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java - 第一阶段总结
java - 第一阶段总结
递归
递归:能不用就不用,因为效率极低
package over; //递归 public class Fi { public static void main(String[] args) { int num = f(7); System.out.println(num); } public static int f(int n){ if(n==1 || n==2){ return 1; }else{ return f(n-1)+f(n-2); } } /* * f7=f6(8)+f5(5)---------------------13 * f6=f5(5)+f4(3)------------------8 * f5=f4(3)+f3(2)---------------5 * f4=f3(2)+f2(1)------------3 * f3=f2(1)+f1(1)---------2 * f2------------------1 * f1------------------1 */ }
不借助于第3个数,来交换两个数
package test.tang; public class Test { public static void main(String[] args) { //------只适用于数字类型(整数类型),小数结果不准确 int a=5,b=8; a = a+b; //a=13 b = a-b; //b=5 a = a-b; //a=8 System.out.println("a="+a); System.out.println("b="+b); } }
关于a++, ++a 的循环
/* * 练习: * 1.声明整型变量a并赋值为0 * a=a++,输出a的值-------0 * 2.声明整型变量b并赋值为0 * b=++b,输出b的值-------1 * 3.声明整型变量c并赋值为0 * for(int i=1;i<=100;i++){ * c=c++; * } * System.out.println(c); * 4.声明整型变量d并赋值为0 * for(int i=1;i<=100;i++){ * d=++d; * } * System.out.println(d); */ /* int a = 0; //1.记录++a的值1 //2.a自增1变为1 //3.将记录++a的值1赋值给a a = ++a; System.out.println(a); */ /* int a = 0; //1.记录了a++的值0 //2.a自增1变为1 //3.将记录a++的值0赋值给a a = a++; System.out.println(a); */ /* int a = 0; for(int i=1;i<=100;i++){ a=++a; } System.out.println(a); */ /* * a=++a; * a=0 * i=1 a=1 * i=2 a=2 * i=3 a=3 * i=4 a=4 * ... * i=100 a=100 */ /* * a=a++; * a=0 * i=1 a=0 * i=2 a=0 * i=3 a=0 * i=4 a=0 * ... * i=100 a=0 */
注意的地方:
short s = 5;
s += 10; //系统自动帮助咱们做了强制类型转换
//s = s+10; //编译错误,必须自己强转
面向对象的设计思想:
1)对象、类:
1.1)数据的封装--成员变量
1.2)方法(操作数据)的封装
2.构造方法:给数据(成员变量)赋初值
实例方法:操作对象的数据---与对象有关
静态方法:操作参数的数据---与对象无关
抽象方法:方法体没法写-----只能父类/接口中
3.继承:
1)作用:代码复用
2)很多类中有重复的代码时,设计父类来继承
2.1)普通父类:没有抽象方法时
2.2)抽象类:有抽象方法时
2.3)接口:完全抽象方法时
4.设计规则:
1)将公共的属性和行为,抽象到父类中
2)所有子类方法的实现都一样-----普通方法
所有子类方法的实现都不一样---抽象方法
3)所有子类共有的,抽到父类中
部分子类共有的,抽到接口中
符合既是也是时,使用接口
接口是对继承的单根性的扩展
1.何时需要Debug?
程序的运行结果,与你的预期结果不同时
Debug的目的是找错误,而不是改错误
2.最早期调试就是打桩:
System.out.println(???);
3.Debug调试步骤:
1)先添加断点
2)以调试模式来运行程序
3)F5:单步调试(会进到方法中)
F6:逐方法调试(不进到方法中)
F7:结束方法的调试
F8:直接跳到下一个断点
若后面没有断点了则结束调试
4.看变量
添加监视
在记事本中自己顺Shoot游戏中的类的结构
FlyingObject,Enemy,Award, Airplane,Bee,Bullet,Hero abstract class FlyingObject{ image,width,height,x,y abstract void step(){} abstract boolean outOfBounds(){} } interface Enemy{ int getScore(); } interface Award{ int getType(); } class Airplane extends FlyingObject implements Enemy{ speed Airplane(){} boolean shootBy(){} } class Bee extends FlyingObject implements Award{ xSpeed,ySpeed,awardType Bee(){} boolean shootBy(){} } class Bullet extends FlyingObject{ speed Bullet(){} } class Hero extends FlyingObject{ life,doubleFire,images,index Hero(){} Bullet[] shoot(){} boolean hit(){} }
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