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Menu的自己定义实现-------保卫萝卜造塔升级塔菜单实现
cocos2dx原生的menu排版函数实现的非常无完整,像最主要的Item的排序要想做得略微美丽一些就须要我们自己实现。
对于Menu我们能够用两种方法来实现:
1.大神级别。 继承自Control,自己来封装新的Menu类,要求我们可以友好的去抽象定义基类。
2.半仙级别。改动MenuItem的函数或者重写一套对于Item的排序函数。做到自己想要的排版。
3.菜鸟级别。继承自Node,在Node中加入?成员变量Menu,针对不同的UI设置Item的位置和动画。
这里解析一下第三种方法,第一种方法确实是最好的,做到基类重用,可是一些动态的效果跟3一样写,没有一个好的架构就还是老老实有用3吧。
保卫萝卜的菜单分为建塔菜单和升级塔的菜单。比較难的是建造塔的菜单,这个菜单的实现有几个技术难点:
1.依据当前关卡的塔来创建item
2.塔假设超过4种要分两行
3.Menu要依据屏幕位置动态适应position
4.show和hide菜单的时候要实现动画,Item都是放大和缩小后才隐藏的。
(进入关卡前资源一定要实现动态异步载入,仅仅载入本关所须要的素材,还有各种文件的异步载入,详细的參考我的上一篇博客)
先看下效果图吧:
这篇blog我不会贴代码了,仅仅解说一下框架逻辑。
首先定义一个类继承自MenuItem,简单封装一下Menuitem,让我们后面能够推断点击到的item是哪一种塔,由于我们要展示item是否为可点击状态。 假设金币不够的话是不同意建造塔的。
然后创建一个Node。
createMenuItem的时候是依据当前关卡的配置信息来创建的,创建全部Item到成员变量 cocos2d::Vector<cocos2d::MenuItem*> menuItems;中,以便我们后期运行Item动画。
假设超过4种塔,我们就再加入?一个Menu,在Node中加入?两个Menu来控制排版。
定义成员函数void updateItemsPosition(int row, int col),依据当前点击砖块的位置,在Node中动态设置Menu的位置。
最后就是第四步了,实现show和hide动画。
这样就非常easy了,仅仅需动画运行完隐藏就好,例如以下:
void *****::hide() { if (!m_pRangeSprite->isVisible()) { return; } ScaleTo *scaleTo = ScaleTo::create(CW_UPTOWERMENU_ANIM_DURATION, 0.0f); auto callc = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(UpTowerMenu::hideMe, this)); m_pRangeSprite->runAction(CCSequence::create(scaleTo, callc, NULL)); }
到这里就能够做出全然一样的菜单了,这是一种比較简单的方法,类似的升级菜单也是如此。
吐槽一下:
今天TX电话面试了,面试的时候各种抓瞎。
问我多线程渲染啊,函数式编程啊,还有怎么省电。。
当时被问的我就说不会了,没看过源代码,不理解底层。。。
下来一看神马多线程渲染,就是异步载入,底层一个队列来异步载入资源的,源代码也看过了。。。我以为是opengl画图性能多线程。。屏幕分块渲染呢,完蛋了。
还有函数式编程,我说不会没听过。。。尼玛原来是lua闭包,lambda函数,IOSblock。。。。我居然说不会!!!
省电这个就确实不太理解了,可能也是概念上的问题吧,不知道咋整了,这一面感觉好蛋疼。。。求过了!!!!
补:官网首页推荐了,我就贴一下源代码吧!
BuyTowerMenu.h
/************************************************* Copyright:bro7 Author:ben Date:2014-07-30 Description:保卫萝卜建造塔菜单动画的实现 PS:锚点也会变小,非0-1,是依照比例来变化的,注意坑。 **************************************************/ #ifndef __BUYTOWERMENU_H__ #define __BUYTOWERMENU_H__ #include "cocos2d.h" #include "BuyTowerMenuItem.h" class BuyTowerMenu :public cocos2d::Node { public: BuyTowerMenu(); ~BuyTowerMenu(); bool init(); CREATE_FUNC(BuyTowerMenu); void hide(); void show(); cocos2d::Vector<cocos2d::MenuItem*> menuItems; private: void menuCallback(Ref* sender); void createMenu(); void updateMenu(); }; #endif
BuyTowerMenu.cpp
#include "BuyTowerMenu.h" #include "GameScene.h" #include "GlobalData.h" USING_NS_CC; const float gTileWidth = 80.0f; BuyTowerMenu::BuyTowerMenu() { } BuyTowerMenu::~BuyTowerMenu() { } bool BuyTowerMenu::init() { if (!Node::init()) { return false; } //依据当前关卡的tower信息来创建menu createMenu(); return true; } void BuyTowerMenu::createMenu() { cocos2d::ValueVector towerTypes = GlobalData::getInstance()->getTowerTypes(); float ratio = GlobalData::getInstance()->getRatio(); for (auto tower : towerTypes) { int buildGold = GlobalData::getInstance()->getTowerConfig().at(tower.asString()).asValueMap().at("price").asInt(); auto towerNormalFile = GlobalData::getInstance()->getTowerConfig().at(tower.asString()).asValueMap().at("buy").asString(); auto towerDisabledFile = GlobalData::getInstance()->getTowerConfig().at(tower.asString()).asValueMap().at("buy").asString(); auto spNormal = Sprite::createWithSpriteFrameName(towerNormalFile); auto spDisable = Sprite::createWithSpriteFrameName(towerNormalFile); auto item = BuyTowerMenuItem::create( spNormal, spNormal, spDisable, CC_CALLBACK_1(BuyTowerMenu::menuCallback, this)); item->setEnabledGold(buildGold); item->setTowerName(tower.asString()); item->setPosition(0, 0); menuItems.pushBack(item); } //alignItemsInColumns 搞不定padding的问题 所以弃用 改为使用两个menu合成一个menu //使用方法enum->alignItemsInColumns(2, menuItems.size() - 2); const int num = 4; if (menuItems.size() <= num) { auto menu = Menu::createWithArray(menuItems); menu->setScale(0.5f); menu->setPosition(0, 0); menu->setAnchorPoint(Point(0, 0)); menu->alignItemsHorizontallyWithPadding(0); this->addChild(menu); this->setContentSize(Size(gTileWidth * ratio*menuItems.size(), gTileWidth*ratio)); } else { Vector<cocos2d::MenuItem*> tempItems; for (int i = 0; i < num;i++) { tempItems.pushBack(menuItems.at(i)); } auto menu = Menu::createWithArray(tempItems); menu->alignItemsHorizontallyWithPadding(0); menu->setPosition(0, 0); menu->setScale(0.5f); menu->setAnchorPoint(Point(0, 0)); this->addChild(menu); tempItems.clear(); for (int i = num; i < menuItems.size();i++) { tempItems.pushBack(menuItems.at(i)); menuItems.at(i)->setPosition(menuItems.at(i - num)->getPosition() + Point(0, -gTileWidth)); } menu = Menu::createWithArray(tempItems); menu->setPosition(0, 0); menu->setAnchorPoint(Point(0, 0)); menu->setScale(0.5f); this->setContentSize(Size(gTileWidth *ratio* num, gTileWidth *ratio * 2)); this->addChild(menu); } } void BuyTowerMenu::menuCallback(Ref* sender) { auto item = dynamic_cast<BuyTowerMenuItem*>(sender); std::string strTowerName = item->getTowerName(); GameScene::getInstance()->buildTower(strTowerName, GameScene::getInstance()->getBuildPostion()); } void BuyTowerMenu::show() { //菜单展示的时候运行动画 for (auto item : menuItems) { item->runAction(ScaleTo::create(0.1f, 1.0f)); } this->setVisible(true); } void BuyTowerMenu::hide() { if (!this->isVisible()) { return; } for (auto item : menuItems) { item->runAction(ScaleTo::create(0.1f, 0.0f)); } this->setVisible(false); GameScene::getInstance()->clearFocusGrid(); } //当金币变化的时候 接收金币变化通知更改菜单展示 void BuyTowerMenu::updateMenu() { }
适应屏幕位置的代码,由于我是整个项目的代码非常多变量大家可能看不懂,而且像这个函数最好写在Menu类里面,仅仅须要坐标转换一下就OK了,不要像我放到GameScene。
//在砖块坐标gridCol,gridRow的位置展示Menu void GameScene::showAtGrid(int gridCol, int gridRow) { //获取建造塔菜单的大小; Size contentSize = buyTowerMenu->getContentSize(); if (gridRow >= 0 && gridRow <= 6 && gridCol >= 0 && gridCol <= 11) { Grid *tg = m_map[gridCol][gridRow]; Point curGirdPoint = m_GameMap->getPosFromGrids(Point(gridCol, gridRow)); Point pos = Point(curGirdPoint.x + contentSize.width / 2 - TILEWIDTH / 4, curGirdPoint.y + contentSize.height); if (pos.x + contentSize.width / 2 > size.width - TILEHEIGHT / 2) pos.x = size.width - contentSize.width / 2; if (pos.y + contentSize.height / 2 >= size.height) { pos.y = pos.y - contentSize.height - TILEHEIGHT / 2; } buyTowerMenu->setPosition(pos); buyTowerMenu->show(); m_focusgrid = tg; buildPostion = m_focusgrid->getPosition(); tg->playBlinkArmature(); } }