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javascript代码
LazyMan
- 实现LazyMan(什么是LazyMan?请自行google)
function _LazyMan(_name) { var _this = this; _this.tasks = []; _this.tasks.push(function() { console.log(‘Hi! This is ‘ + _name + ‘!‘); // 这里的this是window,所以要缓存this _this.next(); }); setTimeout(function() { _this.next(); }, 0);}// push函数里面的this和setTimeout函数里面的this都指向全局作用域,所以要缓存当前this指向_LazyMan.prototype.next = function() { var _fn = this.tasks.shift(); _fn && _fn();}_LazyMan.prototype.sleep = function(_time) { var _this = this; _this.tasks.push(function() { setTimeout(function() { console.log(‘Wake up after ‘ + _time); _this.next(); }, _time); }); return _this;}_LazyMan.prototype.sleepFirst = function(_time) { var _this = this; _this.tasks.unshift(function() { setTimeout(function() { console.log(‘Wake up after ‘ + _time); _this.next(); }, _time); }); return _this;}_LazyMan.prototype.eat = function(_eat) { var _this = this; _this.tasks.push(function() { console.log(‘Eat ‘ + _eat); _this.next(); }); return _this;}// 封装对象var LazyMan = function(_name) { return new _LazyMan(_name);}
数据类型
- 6种原始值(不可变。“除非重置当前变量,否则不能改变元素值。”)
- Null(只有一个值: null)
- Undefined(一个没有被赋值的变量会有个默认值 undefined)
- Number
- Boolean(两个值:true 和 false)
- String
- Symbol
- 和Object(对象指内存中的可以被标识符引用的一块区域)
- 6种原始值(不可变。“除非重置当前变量,否则不能改变元素值。”)
数据类型检测
- typeof(对变量或值调用 typeof 运算符将返回(字符串)下列值之一)
- undefined - Undefined类型
- number - Number类型
- boolean - Boolean类型
- string - String类型
- symbol - Symbol类型(ECMAScript6新增)
- function - 函数对象([[Call]]在ECMA-262条款中实现了)
- object - 引用类型 或 Null类型
typeof(Function) // function (Function是函数对象)typeof(new Function) // function (new Function也是是函数对象,同等:var func = function(){})typeof(Array) // function (Array是函数对象)typeof(new Array) // object(实例化的Array就是object)
- typeof(对变量或值调用 typeof 运算符将返回(字符串)下列值之一)
变量赋值时候的返回值:
var name = 123; // 返回undefinedname = 456; // 返回456
结语:定义变量的时候赋值返回:undefined 给已声明变量赋值时候返回当前赋值。
获取元素距离页面的top、left
function getRec(ele) { var _t = document.documentElement.clientTop, _l = document.documentElement.clientLeft, rect = ele.getBoundingClientRect(); return { top: rect.top - _t, right: rect.right - _l, bottom: rect.bottom - _t, left: rect.left - _l }}
注意:IE、Firefox3+、Opera9.5、Chrome、Safari支持,在IE中,默认坐标从(2,2)开始计算,导致最终距离比其他浏览器多出两个像素,我们需要做个兼容。
数字的固定小数位数
var a=8.88888, b=8;console.log(a.toFixed(2)); // 8.89 或者 8.88console.log(b.toFixed(2)); // 8.00
js是编译语言,数组长度是随时程序变化而变化的
var arr = [0, 1];arr[3] = 3;console.log(arr[2]); // undefinedconsole.log(arr.length); // 4
矩阵的转置
var arr = [ // 定义一个矩阵(二维数据) [1, 2, 3, 4], [5, 6, 6, 6], [7, 6, 7, 8], [8, 5, 3, 3]];function changeArr(arr) { // 矩阵转置函数 var c; for (var i = 1; i < arr.length; i++) { for (var j = 0; j < i; j++) { c = arr[i][j]; arr[i][j] = arr[j][i]; arr[j][i] = c; } }}changeArr(arr);console.table(arr);
冒泡排序方法
// 第一轮是对n-1的位置定位// 第二轮是 每一个位置的数的 确定var arr = [1, 4, 5, 6, 99, 111, 112, 113, 133], temp = 0, flag = false;for (var i = 0; i < arr.length - 1; i++) { document.writeln(‘come‘); for (var j = 0; j < arr.length - 1 - i; j++) { if (arr[j] > arr[j + 1]) { temp = arr[j]; arr[j] = arr[j + 1]; arr[j + 1] = temp; flag = true; } } if (flag) { flag = false; } else { break; }}for (var i = 0; i < arr.length; i++) { document.writeln(arr[i]);};
二分查找
var arr = [41, 55, 76, 87, 88, 99, 123, 432, 546, 577, 688, 786];function twoFind(arr, wantVal, leftIndex, rightIndex) { if (leftIndex > rightIndex) { document.writeln(‘SORRY: 找不到 ‘ + wantVal + ‘ !‘); return; } var minIndex = Math.floor((leftIndex + rightIndex) / 2); if (arr[minIndex] > wantVal) { twoFind(arr, wantVal, leftIndex, minIndex - 1); } else if (arr[minIndex] < wantVal) { twoFind(arr, wantVal, minIndex + 1, rightIndex); } else { document.writeln(‘找到了 ‘ + wantVal + ‘ ,下表为‘ + minIndex); }}twoFind(arr, 9, 0, arr.length - 1);
js对象访问属性的二种方式
function Person () {};var new1 = new Person ();new1.name=‘冯杰‘;new1.age=21;window.alert(new1.name);window.alert(new1["age"]);
js之delete只能删除对象的属性
function Person () {};var me = new Person();me.name=‘冯杰‘;console.log(me.name);delete me.name;console.log(me.name);
在js中对象的方法不是通用的,如果生成n个对象,那么就有n个内存堆栈
// js 中 一切类 继承自 Object 而Object 有propotype// 下面是解决办法 prototype 获得类的static性质function God() {}God.prototype.shout = function() { window.alert(‘小狗叫‘);}var dog1 = new God();var dog2 = new God();dog1.shout();dog2.shout();
对象
// js里要想创建对象 除了一般的创建方式 还有 通过Object 方式创建类// Object 类是所有js类的基类 Object 就表示对象(一切的对象)var p1 = new Object();p1.name = ‘fj‘;window.alert(p1.name);window.alert(p1.constructor);// 原型链上新增默认对象方法var num = new Number(1);var num2 = 10;window.alert(num.constructor);window.alert(num2.constructor);// 上面2个弹出是一样的Number.prototype.add = function(a) { //prototype是属于类的 return this + a;}window.alert(num.add(1).add(2));// 小实验 为Array 添加 find(val) 方法Array.prototype.find = function(a) { for (var i = 0; i < this.length; i++) { if (this[i] == a) { return i; } } return ‘find fail.‘;}var arr = [0, 1, 2, 77, 4, 5];window.alert(arr.find(77));
arguments
function abc() { var sum = 0; for (var i = 0; i < arguments.length; i++) { sum += arguments[i]; } return sum;}window.alert(abc(1, 2, 3));
call函数目的就是改变对象的this指向
var Person = { name: ‘fjj‘};function test() { window.alert(this.name);}test.call(Person);
体会js的封装
function Person() { var name = ‘fj‘; //私有 this.age = 21; //共有}var p1 = new Person();window.alert(p1.name); //undefinedwindow.alert(p1.age); //21
prototype的方法不能访问私有属性和方法
function Person() { var name = ‘fj‘; //私有 this.age = 21;}Person.prototype.showName = function() { window.alert(this.name);}Person.prototype.showAge = function() { window.alert(this.age);}var p1 = new Person();p1.showName();p1.showAge();
继承
// js 里面是对象冒充来继承的 不算是真正的继承 通过对象冒充 js可以实现多重继承和继承的效果 但是没有Extends关键字function Father(name, age) { this.name = name; this.age = age; this.show = function() { window.alert(this.name + ‘---‘ + this.age); }}function Son(name, age) { this.Father = Father; this.Father(name, age); //通过对象冒充 实现继承 这一句非常重要 js是动态语言 不是编译语言 要执行才会分配空间}var me = new Son(‘fj‘, 21);window.alert(me.name);me.show();
重载
// js从常理来说是不支持重载的 但是又可以说是天然支持重载 因为js天然支持可变参数 而且我们可以通过arguments[]数组的长度判断 而做出相应的处理
闭包
// 闭包实际上设计一个对象的属性,何时被gc处理的问题 闭包和gc是相关联的
数组长度
// 数组的长度是根据下标的最大而确定的var arr = new Array();arr[‘a‘] = 1;arr[‘b‘] = 2;window.alert(arr.length); // 打出0
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