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ZRender源码分析2:Storage(Model层)
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上一篇请移步:zrender源码分析1:总体结构
本篇进行ZRender的MVC结构中的M进行分析
总体理解
上篇说到,Storage负责MVC层中的Model,也就是模型,对于zrender来说,这个model就是shape对象,在1.x表现的还不强烈,到了2.x, 在zr.addShape()的时候,传入的参数就必须是new出来的对象了详情请看这里 2.x相比1.x的变化 ,关于这个变化多说点吧,那就是从1.x升级到2.x的时候,因为方式变了,总不能改掉所有的代码,总不能像ext一样, (从ExtJS3升级到ExtJS4是一个特别痛苦的过程),所以我们在原有的可视化程序中,加入了如下helper(该程序基于ExtJS5)
Ext.define(‘Nts.Utils.ChartHelper‘, { singleton: true, shapeMap: {}, requireMap: {}, /** * 通过shape的类型获得shape的构造函数 * 由于zrender的升级,所以导致该方法的出现,详情 * see:https://github.com/ecomfe/zrender/wiki/2.x%E7%9B%B8%E6%AF%941.x%E7%9A%84%E5%8F%98%E5%8C%96 * * @param shapeType shape类型 * @returns {Constructor} */ getShapeTypeConstructor: function (shapeType) { // 由于zrender2.0的addShape时不能add对象,只能add一个初始化好的shape类, // 所以每次都需要require加载所需的类,在这里,shapeMap是一个缓存对象 // 因为echarts包含了requirejs的源码,但是没有将define和require方法暴露出来 // 迫不得已修改了echarts的源代码,window.require = require; if (!this.shapeMap[shapeType]) { this.shapeMap[shapeType] = require(‘zrender/shape/‘ + Ext.String.capitalize(shapeType)); } return this.shapeMap[shapeType]; }, /** * 根据shape类型和传入shape的参数,新建shape类,返回的结果可以直接被addShape * * 该方法有多个重载,如下 * * 1.Nts.Utils.ChartHelper.makeShapeInstance(‘image‘,{scale:[1,2],hover:....}); * 2.Nts.Utils.ChartHelper.makeShapeInstance({shape:‘image‘,scale:[1,2],hover:....}); * * 第2中方式为zrender1.x中兼容的方式,其中shape属性可以是 shape|shapeType|type * * @param shapeType shape类型 * @param option 参数 * @returns {Object} shape对象 */ makeShapeInstance: function (shapeType, option) { if (Ext.isObject(shapeType)) { option = shapeType; shapeType = option.shape || option.shapeType || option.type } var ctor = this.getShapeTypeConstructor(shapeType); if (!ctor) new Error(‘cannot find this shape in zrender‘); return new ctor(option); }});
这样一来,就能够继续像之前一样愉快的玩耍了。言归正传,把代码全部折叠起来,我们来看看总体的结构。
还好还好,这里的结构还是超级简单。
- 1.这是个典型的JS创建对象的结构, var Storage = function () {}; Storage.prototype.add = function () {.....};
- 2.方法附加在protype上,属性写在构造函数里,每个附加到prototype的方法都返回this,支持链式调用
- 3.Storage n.贮存; 贮藏; 储藏处,仓库; 贮存器,蓄电(瓶); 维护所有的shape,可以通过其中的一些属性进行查看
下面,咱们来逐个击破。
构造函数
二话不说,先贴代码
/** * 内容仓库 (M) * */function Storage() { // 所有常规形状,id索引的map this._elements = {}; // 所有形状的z轴方向排列,提高遍历性能,zElements[0]的形状在zElements[1]形状下方 this._zElements = []; // 高亮层形状,不稳定,动态增删,数组位置也是z轴方向,靠前显示在下方 this._hoverElements = []; // 最大zlevel this._maxZlevel = 0; // 有数据改变的zlevel this._changedZlevel = {};}
作者都注释了,这是个内容仓库,又想想,这不就是相当于粮仓嘛,shape对象就是一个一个的粮食。构造函数里的_elements,_zElement,_hoverElements就是粮仓。 而_elements和_zElements这两个变量其实存入的是一样的东西,只是存入的方式不太相同而已。其中,zElement这个变量中的z,大概就是zlevel(分层)的意思, 我想这便是zrender的最核心的思想,分层绘图。接下来咱们用一个取(bei)巧(bi)的方式,来看看内存中的呈现。打开zrender.js,加入一行代码:window.z = this;
function ZRender(id, dom) { this.id = id; this.env = require(‘./tool/env‘); this.storage = new Storage(); this.painter = new Painter(dom, this.storage); this.handler = new Handler(dom, this.storage, this.painter); window.z = this; // 把z透漏出去 // 动画控制 this.animatingShapes = []; this.animation = new Animation({ stage : { update : getAnimationUpdater(this) } }); this.animation.start();}
然后,运行如下示例:
require([‘../src/zrender‘, ‘../src/shape/Image‘, ‘../src/shape/Text‘, ‘../src/shape/Circle‘], function (zrender, ImageShape, TextShape, CircleShape) { var box = document.getElementById(‘box‘); var zr = zrender.init(box); zr.addShape(new CircleShape({ style: { x: 120, y: 120, r: 50, color: ‘red‘ }, hoverable: true })); zr.addShape(new TextShape({ style: { x: 220, y: 220, color: ‘red‘, text: ‘something text‘ }, hoverable: true, zlevel: 2 })); zr.render();});
最后,在控制台中输入z,回车,看到如下打印:
可以很明显的看到,_elements里的东西,是直接塞入的,不管什么顺序,而zElements里的东西,是按照shape对象的zlevel进行存放的,具体怎么维护,就要看怎么增删改查了
PS:这张图比较重要,在下面增删改查的时候,可以详尽的表现出其过程
增
/** * 添加 * * @param {Shape} shape 参数 */Storage.prototype.add = function (shape) { shape.updateNeedTransform(); shape.style.__rect = null; this._elements[shape.id] = shape; this._zElements[shape.zlevel] = this._zElements[shape.zlevel] || []; this._zElements[shape.zlevel].push(shape); this._maxZlevel = Math.max(this._maxZlevel, shape.zlevel); this._changedZlevel[shape.zlevel] = true; /** * _elements -> * { * _zrender_101_: shapeObject, * _zrender_102_: shapeObject, * _zrender_103_: shapeObject, * ... * } * * _zrender_103_ 为guid生成的 * * _zElements -> * { * 1: [shapeObject,shapeObject], * 2: [shapeObject,shapeObject....], * 3. [...] * } * * 123 为层数 * * _maxZlevel: 3 * changedZlevel: {1:true,2:true....} */ return this;};/** * 添加高亮层数据 * * @param {Object} params 参数 */Storage.prototype.addHover = function (params) { /** * 这里判断了一大推参数,来预处理是否需要变形,变形金刚(Transformers) * 豆瓣电影:http://movie.douban.com/subject/7054604/ * 在最初添加的时候,处理变形开关,就不用在用到的时候重新做了 */ if ((params.rotation && Math.abs(params.rotation[0]) > 0.0001) || (params.position && (Math.abs(params.position[0]) > 0.0001 || Math.abs(params.position[1]) > 0.0001)) || (params.scale && (Math.abs(params.scale[0] - 1) > 0.0001 || Math.abs(params.scale[1] - 1) > 0.0001)) ) { params.needTransform = true; } else { params.needTransform = false; } this._hoverElements.push(params); //简单的将高亮层push到_hoverElements中 return this;};
- 1._elements是以id为key,shape对象为value,进行存储
- 2._zElements是一个数组,以level为数组下标,同一个level的shape对象集合组成数组为值(如果该层没有初始化,会有一个初始化的过程)
- 3.每次add,都会重置_maxZlevel变量,它始终表示最大的level;_changedZlevel是一个对象,表示变动的level(如果变动,在painter中会进行重绘)
- 4.addHover的时候,先预处理needTransform参数,之后,将shape对象直接塞入_hoverElements数组,不做复杂处理
删
/** * 删除高亮层数据 */Storage.prototype.delHover = function () { this._hoverElements = []; return this;};/** * 删除,shapeId不指定则全清空 * * @param {string= | Array} idx 唯一标识 */Storage.prototype.del = function (shapeId) { if (typeof shapeId != ‘undefined‘) { var delMap = {}; /** * 处理各种重载 * 1.如果不是个数组,直接加入到delMap中 * 2.如果是个数组,遍历之 */ if (!(shapeId instanceof Array)) { // 单个 delMap[shapeId] = true; } else { // 批量删除 if (shapeId.lenth < 1) { // 空数组 return; } for (var i = 0, l = shapeId.length; i < l; i++) { delMap[shapeId[i].id] = true; } } var newList; var oldList; var zlevel; var zChanged = {}; for (var sId in delMap) { if (this._elements[sId]) { zlevel = this._elements[sId].zlevel; this._changedZlevel[zlevel] = true; /** * 这里主要处理zElements中元素的删除 * 这里确认每一个zlevel只遍历一次,因为一旦进入这个if,在if的末尾,就会将flag设置为false,下次就进不来 * * 1.遍历delMap,取出单个shape的zlevel,然后从_zElements[zlevel] 取出所有,命名为oldList * 2.遍历oldList,如果delMap中没有当前遍历的shape,就加入到newList,最后该层的_zElements[zlevel]就是newList * 3.设置标志位,使之为false,表示该层已经被处理,就不要再次处理了 */ if (!zChanged[zlevel]) { oldList = this._zElements[zlevel]; newList = []; for (var i = 0, l = oldList.length; i < l; i++){ if (!delMap[oldList[i].id]) { newList.push(oldList[i]); } } this._zElements[zlevel] = newList; zChanged[zlevel] = true; } //将shape从_elements中删除 delete this._elements[sId]; } } } else{ // 不指定shapeId清空 this._elements = {}; this._zElements = []; this._hoverElements = []; this._maxZlevel = 0; //最大zlevel this._changedZlevel = { //有数据改变的zlevel all : true }; } return this;};
- 1.delHover方法很是简单,将_hoverElements中的东西清空,返回this
- 2.关于del方法,如果不传入shapeId,会将所有的shape都删除,全部仓库变量清空,all:true,就是表示所有层重绘
- 3.对参数的重载进行处理,如果是数组,遍历之
- 4.shapeId instanceof 在某种情况下,会有问题的吧?为啥不用 Object.prototype.toString.call(xxx) === ‘[object Array]‘,为了可读性?
- 5.对于_elements中的删除,一句delete this._elements[sId];搞定,但是对于_zElements,就要费一番功夫了,具体移步代码中的注释吧
改
/** * 修改 * * @param {string} idx 唯一标识 * @param {Object} params 参数 */Storage.prototype.mod = function (shapeId, params) { var shape = this._elements[shapeId]; if (shape) { shape.updateNeedTransform(); shape.style.__rect = null; this._changedZlevel[shape.zlevel] = true; // 可能修改前后不在一层 /** * 将参数合并,params && util.merge(shape, params, true); * * this._changedZlevel[shape.zlevel] = true; 这里是为了防范: * * var imageShape = new ImageShape({src:‘xxx.png‘,zlevel:1}); * imageShape.mod({zlevel:3}); * * 这里就是:level1和level3都变化了,_maxZlevel也变化了。 */ if (params) { util.merge(shape, params, true); } this._changedZlevel[shape.zlevel] = true; // 可能修改前后不在一层 this._maxZlevel = Math.max(this._maxZlevel, shape.zlevel); } return this;};
- 1.updateNeedTransform这个方法,也是预处理变形金刚的问题
- 2.为了防止修改shape对象时不在同一层的问题,在前后都执行了this._changedZlevel[shape.zlevel] = true;虽然很罗嗦,但也很必要
- 3.util.merge的作用是将新加入的params合并到原来的参数中,具体代码就不再罗嗦了
- 4.最后重置_maxZlevel,在z轴遍历的时候,确保索引。
查
/** * 遍历迭代器 * * @param {Function} fun 迭代回调函数,return true终止迭代 * @param {Object=} option 迭代参数,缺省为仅降序遍历常规形状 * hover : true 是否迭代高亮层数据 * normal : ‘down‘ | ‘up‘ | ‘free‘ 是否迭代常规数据,迭代时是否指定及z轴顺序 */Storage.prototype.iterShape = function (fun, option) { /** * 处理默认情况 option = option ||{ hover: false, normal: ‘down‘}; */ if (!option) { option = { hover: false, //不遍历高亮层 normal: ‘down‘ //高层优先 }; } if (option.hover) { //高亮层数据遍历 for (var i = 0, l = this._hoverElements.length; i < l; i++) { if (fun(this._hoverElements[i])) { return this; } } } var zlist; var len; if (typeof option.normal != ‘undefined‘) { //z轴遍历: ‘down‘ | ‘up‘ | ‘free‘ switch (option.normal) { case ‘down‘: // 降序遍历,高层优先 var l = this._zElements.length; while (l--) { zlist = this._zElements[l]; if (zlist) { len = zlist.length; while (len--) { if (fun(zlist[len])) { return this; } } } } break; case ‘up‘: //升序遍历,底层优先 for (var i = 0, l = this._zElements.length; i < l; i++) { zlist = this._zElements[i]; if (zlist) { len = zlist.length; for (var k = 0; k < len; k++) { if (fun(zlist[k])) { return this; } } } } break; // case ‘free‘: default: //无序遍历 for (var i in this._elements) { if (fun(this._elements[i])) { return this; } } break; } } return this;};/** * 根据指定的shapeId获取相应的shape属性 * * @param {string=} idx 唯一标识 */Storage.prototype.get = function (shapeId) { return this._elements[shapeId];};Storage.prototype.getMaxZlevel = function () { return this._maxZlevel;};Storage.prototype.getChangedZlevel = function () { return this._changedZlevel;};Storage.prototype.clearChangedZlevel = function () { this._changedZlevel = {}; return this;};Storage.prototype.setChangedZlevle = function (level) { this._changedZlevel[level] = true; return this;};Storage.prototype.hasHoverShape = function () { return this._hoverElements.length > 0;};
- 1.iterShape分为三种遍历的方式(无序free,从上至下down,从下至上up),有一个开关(是否遍历高亮层hover)
- 2.如果没有指定option,设置默认值,不遍历高亮层,从上至下遍历
- 3.如果需要遍历高亮层,遍历_hoverElements数组,调用回调函数fun,如果fun的返回值能转化为true,直接return掉了(多说一句,不知可否像jQuery的each一样,是false的时候再return,就不用每次在函数末尾return false了?)
- 4.如果down和up的时候,遍历的是_zElemements数组,因为层数可能是间隔的,所以每次取出,都会判断一下是否为undefined,如果有值,遍历里面的数组,执行fun回调,return的逻辑跟上一条一样。
- 5.如果是无序遍历,最好办,遍历_elements数组,进行调用fun
- 6.至于get(通过id获取shape对象)/getMaxZlevel(获取最大层级)/getChangedZlevel(获取改变的层级对象)/clearChangedZlevel(清空层级变化)/setChangedZlevle(设置某个层级变化为true)/hasHoverShape(是否存在高亮层)都比较简单,就不详述了
总结
- 1.其实这个Storage很好理解,主要是对Shape对象进行一些增删改查的封装(封装的好处我就不说了,自行脑补吧)
- 2.可见作者很是理解我们这些新手,代码写的相当易懂,我喜欢(恨死了jQuery了),自行猜测,不要喷我哦
- 3.还有一个drift漂移的方法没有提到,以后再说吧
ZRender源码分析2:Storage(Model层)