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关于Cocos2d-x中打包图集和使用方法

1.打开TextruePacker软件

2.把游戏中要使用的图片拖到TextruePacker里面,TextruePacker会自动帮我们排序,让所有小图变成一个大图

3.点击Publish-会输出两个文件

MyTexture.plist  //里面记录了所有小图在大图中的位置和属性,cocos可以根据这些信息在MyTexture.png大图中找到所需要的小图

MyTexture.png  //一张容纳了所有小图的大图

 

4.在GameScene.cpp的init方法里面写

//加载plist文件到一个精灵帧缓存中
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("MyTexture.plist");

 

 

开始使用

1.在对象类的init方法中使用,根据小图的名字在精灵帧缓存的大图中找到小图并且赋予Star对象纹理图案,这个和setTexture("star.png");是一样的效果,但是setTexture("star.png");每次都要去原文件里面找,而initWithSpriteFrameName("star.png");是直接从缓存中取,效率更高,速度更快。

1 bool Star::init(){2 Sprite::init();3 4   //setTexture("star.png");5 6   //this->initWithSpriteFrameName("star.png");7   initWithSpriteFrameName("star.png");8 9 }

 

2.在帧动画中使用,SpriteFrameCache::getInstance()是获得这个缓存精灵帧对象(类似一个大图)

 1 //创建行走的帧动画 2 Animation * animation = Animation::create(); 3 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_1.png"); 4 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_1.png")); 5 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_2.png"); 6 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_2.png")); 7 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_3.png"); 8 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_3.png")); 9 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_4.png");10 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_4.png"));11 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_5.png");12 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_5.png"));13 //animation->addSpriteFrameWithFile("s_6.png");14 animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("s_6.png"));15 animation->setDelayPerUnit(0.1f);16 animation->setRestoreOriginalFrame(true);17 //设置动画型的动作18 auto animate = Animate::create(animation);19 //this->runAction(RepeatForever::create(animate));20 myHero->runAction(RepeatForever::create(animate));

 

 

3.创建精灵节点的时候使用

1     //创建一颗子弹2     auto bullet = Sprite::createWithSpriteFrameName("bullet1.png");

 

 

4.播放动画时使用,setSpriteFrame();感觉和setTextrue();差不多

 1 //播放受伤动画 2         SpriteFrame *hurt = nullptr; 3         SpriteFrame *old = nullptr; 4         switch (m_planeType) 5         { 6         case Enemy2: 7             hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2_hit.png"); 8             old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy2.png"); 9             break;10         case Enemy3:11             hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png");12             old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n1.png");13             break;14         case Enemy4:15             hurt = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_hit.png");16             old = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy3_n2.png");17             break;18         }19 20         auto setHurtImg = CallFunc::create([this, hurt](){21             this->setSpriteFrame(hurt);22         });23 24         auto setOldImg = CallFunc::create([this, old](){25             this->setSpriteFrame(old);26         });27 28         auto hurtAction = Sequence::create(setHurtImg, DelayTime::create(0.2), setOldImg, nullptr);29 30         this->stopAllActions();31         this->runAction(hurtAction);

 

 

5.放进精灵帧数组中

1 Vector<SpriteFrame*> m_blowframes; //存放爆炸纹理精灵帧,.h文件里面定义
1 if (planetype == EnemyPlaneType::Enemy1) 2     {3         m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down1.png"));4         m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down2.png"));5         m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down3.png"));6         m_blowframes.pushBack(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("enemy1_down4.png"));7     }

 

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