首页 > 代码库 > 转csdn某位同学的 感谢bmfont

转csdn某位同学的 感谢bmfont

UGUI 使用BMFont

首先要知道 Custom Font 的原理,不知道的同学可以先看这篇[Custom Font 原理](http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/46665113)  Custome Font 可以利用材质球,通过材质的UV、和 Vert信息,读取其贴图上的字符,之前使用NGUI 时用到过类似的功能,把字体库通过 BMFont 生成两个文件,一个贴图文件,一个包含该贴图UV、Vert信息的文件。  下面将BMFont 生成的文件,使用到Custom Font 中。  ![这里写图片描述](http://img.blog.csdn.net/20150628154451761)  打开 DFDSF_0.png

技术分享

  打开 DFDSF.fn

技术分享

(1)将这两个文件拖拽到Unity项目中 
选择图片设置参数 
技术分享

(2) 新建一个材质球,将贴图拖拽到材质球上 
技术分享

(3)新建 Custom Font, 
将材质球拖拽到新建字体 DFDSF的 Default Material上 
技术分享

(4)下面解决如何将贴图的UV和Vert信息填写到字体库上 
技术分享

这是DFDSF.fnt中一条信息,

char id=48 x=190 y=0 width=41 height=52 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=41

和上图的对应关系是

UV 
X = x / 贴图宽 ; Y = y / 贴图高 
W = width / 贴图宽 ; H = height / 贴图高

Vert 
X = xoffset ; Y = yoffset 
W = width ; H = height

Width = xadvance ;

一条数据就得填写半天了,那么多个字符,手动填写就废了。 
下面找了一个大神的代码潜水的小男猫的博客

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class MyFont : MonoBehaviour {    public Font m_myFont;       public TextAsset m_data;       private BMFont mbFont = new BMFont();    void Start()    {        BMFontReader.Load(mbFont, m_data.name, m_data.bytes);  // 借用NGUI封装的读取类         CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[mbFont.glyphs.Count];        for (int i = 0; i < mbFont.glyphs.Count; i++)        {            BMGlyph bmInfo = mbFont.glyphs[i];            CharacterInfo info = new CharacterInfo();            info.index = bmInfo.index;            info.uv.x = (float)bmInfo.x / (float)mbFont.texWidth;            info.uv.y = 1 - (float)bmInfo.y / (float)mbFont.texHeight;            info.uv.width = (float)bmInfo.width / (float)mbFont.texWidth;            info.uv.height = (float)bmInfo.height / (float)mbFont.texHeight;            info.vert.x = (float)bmInfo.offsetX;            info.vert.y = (float)bmInfo.offsetY;            //info.vert.y = 0f;//自定义字库UV从下往上,所以这里不需要偏移,填0即可。              info.vert.width = (float)bmInfo.width;            info.vert.height = (float)bmInfo.height;            info.width = (float)bmInfo.advance;            characterInfo[i] = info;        }        m_myFont.characterInfo = characterInfo;    }}
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34

上面代码里边读取 BMFont 数据的方法`BMFontReader.Load 是NGUI封装好的方法,所以需要将Ngui中读取 BMFont信息的几个脚本那过来用一下,自己去NGUI插件中取这几个脚本 
技术分享

首先需要使用改代码将字体库上的 UV信息给填写了

在场景中创建一个 对象,将 MyFont.cs 脚本挂上去 
分别将 字体库 和 .fnt 文件拖到 下面两个参数上

技术分享

运行项目,运行起来后关闭就行了 
现在再看 DFDSF 字体库,10条数据都已经填写完毕,是不是和神奇,看到这里我们还要再次感谢一下大神潜水的小男猫的博客 
技术分享

下面创建一个 Text 将字体库 DFDSF拖拽到 Text的字体上 
技术分享

DFDSF 字体库中只包含 0 - 9 十个数字,输入其他字符不会显示的 
效果如下

我们期望的效果如下 
技术分享

如果出现下面这种效果 
技术分享

发现数字怎么都倒过来了,其实是Unity 在读取 贴图时是倒着来读取的, 
如何将字符正确显示,有多种方法,

一种方法是找个美工,将制作好的贴图垂直翻转 180 度,这样读取时就没问题了 
而上面代码中的处理方法是 
info.uv.y = 1 - (float)bmInfo.y / (float)mbFont.texHeight; 
这样处理了一下 UV 中 Y 的值,也达到了效果

如果字体和图片颜色不一样,在 Text 的 Material :设置 SpriteDefalut材质

转csdn某位同学的 感谢bmfont