首页 > 代码库 > NGUI 多场景情况下 管理多个界面
NGUI 多场景情况下 管理多个界面
我们的游戏场景分布是这样的情况:
注册/登陆界面 所在的场景A,游戏场景B、世界场景C、战斗场景D。
为了便于界面的管理(比如,你打开界面1->界面2->界面3,然后又跳转来跳转去的,这个时候如果将所有界面继承一个基类UIBase,然后保存在一个字典里,显示一个全屏界面就可以用一个for循环解决);
主要的做法就是:将所有的界面都放在A场景中,游戏一开始先加载场景A,然后所有的界面(UIRoot)都在同一个游戏对象下(比如叫AllUIGameObject),然后在代码里DontDestroyOnLoad(AllGameObject),这样切换到其他场景(B、C、D)时,界面可以得以继续存在,如果再返回A场景(比如切换账号回到登陆界面的情况下),这个时候因为又要重头开始走登陆的流程,上一个账号的数据很多都无效了,因此Destroy掉前面的AllUIGameObject对象(当然有一些角色的数据如果用了static或者单体等保存下来的话,还是要动态的去重置的),再重新按照上述的步骤加载场景A走相同的流程就可以了(这里的指的流程简单的就指下面的LaunchGame.cs脚本中的start()函数)。
因为使用DestroyOnLoad(Obj),来回切换obj所在的场景时,会出现多份Obj的克隆,为此,在网上搜了一些方法,比如用个标志位来判断是否已经克隆,或者用单例判断Obj是否已经被初始化过,但都一样会出现重复Obj的情况!因此改为了上述所说的思路。
LaunchGame.cs:
1 using UnityEngine; 2 3 public class LaunchGame : MonoBehaviour 4 { 5 public GameObject mAllUIGameObject = null; 6 7 private static LaunchGame mInstance = null; 8 public static LaunchGame Instance 9 {10 get11 {12 return mInstance;13 }14 private set15 {16 17 }18 }19 void Start ()20 {21 if (mInstance == null)22 {23 Output.Log("LaunchGame.Start(), mInstance == null");24 mInstance = this;25 }26 27 DontDestroyOnLoad(mAllUIGameObject);28 29 UIManager.Instance.Init();30 31 Output.Log("LaunchGame.Start()");32 }33 34 void Update ()35 {36 37 }38 39 public void DestroyAllUIGameObject()40 {41 Destroy(mAllUIGameObject);42 }43 }
UIManager.cs:
1 using System.Collections.Generic; 2 3 // 面板类型 4 public enum UIType 5 { 6 UI1, 7 UI2, 8 UI3, 9 UI4,10 }11 12 // 界面逻辑管理器13 public class UIManager : Singleton<UIManager>14 {15 public UI1 ui1 = null;16 public UI2 ui2 = null;17 public UI3 ui3 = null;18 public UI4 ui4 = null;19 20 Dictionary<UIType, UIBase> mUIDic = new Dictionary<UIType, UIBase>();21 22 // 初始化界面逻辑23 public void Init()24 {25 CheckMembers();26 InitAllPanel();27 }28 29 // 检测成员变量是否有效30 void CheckMembers()31 {32 Assert.IsNotNull(ui1, "UIManager.CheckMembers(), ui1 is null object!");33 Assert.IsNotNull(ui2, "UIManager.CheckMembers(), ui2 is null object!");34 Assert.IsNotNull(ui3, "UIManager.CheckMembers(), ui3 is null object!");35 Assert.IsNotNull(ui4, "UIManager.CheckMembers(), ui4 is null object!");36 }37 38 // 初始化所有面板39 void InitAllPanel()40 {41 mUIDic.Add(UIType.UI1, ui1);42 mUIDic.Add(UIType.UI2, ui2);43 mUIDic.Add(UIType.UI3, ui3);44 mUIDic.Add(UIType.UI4, ui4);45 46 foreach (UIBase ui in mUIDic.Values)47 {48 if (ui.m_panel != null)49 {50 ui.CheckWidget();51 ui.Init();52 ui.BindingEvent();53 ui.Reset();54 }55 }56 }57 58 // 显示指定面板59 public void ShowPanel(UIType type)60 {61 foreach (KeyValuePair<UIType, UIBase> item in mUIDic)62 {63 if (type == item.Key)64 {65 item.Value.Show();66 }67 else68 {69 item.Value.Hide();70 }71 }72 }73 }
其他脚本(诸如UI1..UI4、UIBase)就不贴了,都没什么,在SceneA->SceneB->SceneC都是用Application.LoadLevel(),而在Scene X -> SceneA之前,就会调用LaunchGame.cs中的函数DestroyAllUIGameObject(),然后才LoadLevel(场景A)。
以上就是大致思路及实现,如果存在不好的方面,麻烦告知,不胜感激!
NGUI 多场景情况下 管理多个界面