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NGUI 多场景情况下 管理多个界面

我们的游戏场景分布是这样的情况:
注册/登陆界面 所在的场景A,游戏场景B、世界场景C、战斗场景D。

为了便于界面的管理(比如,你打开界面1->界面2->界面3,然后又跳转来跳转去的,这个时候如果将所有界面继承一个基类UIBase,然后保存在一个字典里,显示一个全屏界面就可以用一个for循环解决);

主要的做法就是:将所有的界面都放在A场景中,游戏一开始先加载场景A,然后所有的界面(UIRoot)都在同一个游戏对象下(比如叫AllUIGameObject),然后在代码里DontDestroyOnLoad(AllGameObject),这样切换到其他场景(B、C、D)时,界面可以得以继续存在,如果再返回A场景(比如切换账号回到登陆界面的情况下),这个时候因为又要重头开始走登陆的流程,上一个账号的数据很多都无效了,因此Destroy掉前面的AllUIGameObject对象(当然有一些角色的数据如果用了static或者单体等保存下来的话,还是要动态的去重置的),再重新按照上述的步骤加载场景A走相同的流程就可以了(这里的指的流程简单的就指下面的LaunchGame.cs脚本中的start()函数)。

因为使用DestroyOnLoad(Obj),来回切换obj所在的场景时,会出现多份Obj的克隆,为此,在网上搜了一些方法,比如用个标志位来判断是否已经克隆,或者用单例判断Obj是否已经被初始化过,但都一样会出现重复Obj的情况!因此改为了上述所说的思路。

LaunchGame.cs: 

 1 using UnityEngine; 2  3 public class LaunchGame : MonoBehaviour 4 { 5     public GameObject mAllUIGameObject = null; 6  7     private static LaunchGame mInstance = null; 8     public static LaunchGame Instance 9     {10         get11         {12             return mInstance;13         }14         private set15         {16 17         }18     }19     void Start ()20     {21         if (mInstance == null)22         {23             Output.Log("LaunchGame.Start(), mInstance == null");24             mInstance = this;25         }26 27         DontDestroyOnLoad(mAllUIGameObject);28 29         UIManager.Instance.Init();30 31         Output.Log("LaunchGame.Start()");32     }33 34     void Update ()35     {36 37     }38 39     public void DestroyAllUIGameObject()40     {41         Destroy(mAllUIGameObject);42     }43 }

UIManager.cs:

 1 using System.Collections.Generic; 2  3 // 面板类型 4 public enum UIType 5 { 6     UI1, 7     UI2, 8     UI3, 9     UI4,10 }11 12 // 界面逻辑管理器13 public class UIManager : Singleton<UIManager>14 {15     public UI1 ui1 = null;16     public UI2 ui2 = null;17     public UI3 ui3 = null;18     public UI4 ui4 = null;19 20     Dictionary<UIType, UIBase> mUIDic = new Dictionary<UIType, UIBase>();21     22     // 初始化界面逻辑23     public void Init()24     {25         CheckMembers();26         InitAllPanel();27     }28 29     // 检测成员变量是否有效30     void CheckMembers()31     {32         Assert.IsNotNull(ui1, "UIManager.CheckMembers(), ui1 is null object!");33         Assert.IsNotNull(ui2, "UIManager.CheckMembers(), ui2 is null object!");34         Assert.IsNotNull(ui3, "UIManager.CheckMembers(), ui3 is null object!");35         Assert.IsNotNull(ui4, "UIManager.CheckMembers(), ui4 is null object!");36     }37 38     // 初始化所有面板39     void InitAllPanel()40     {41         mUIDic.Add(UIType.UI1, ui1);42         mUIDic.Add(UIType.UI2, ui2);43         mUIDic.Add(UIType.UI3, ui3);44         mUIDic.Add(UIType.UI4, ui4);45 46         foreach (UIBase ui in mUIDic.Values)47         {48             if (ui.m_panel != null)49             {50                 ui.CheckWidget();51                 ui.Init();52                 ui.BindingEvent();53                 ui.Reset();54             }55         }56     }57 58     // 显示指定面板59     public void ShowPanel(UIType type)60     {61         foreach (KeyValuePair<UIType, UIBase> item in mUIDic)62         {63             if (type == item.Key)64             {65                 item.Value.Show();66             }67             else68             {69                 item.Value.Hide();70             }71         }72     }73 }


其他脚本(诸如UI1..UI4、UIBase)就不贴了,都没什么,在SceneA->SceneB->SceneC都是用Application.LoadLevel(),而在Scene X -> SceneA之前,就会调用LaunchGame.cs中的函数DestroyAllUIGameObject(),然后才LoadLevel(场景A)。

 

以上就是大致思路及实现,如果存在不好的方面,麻烦告知,不胜感激!

 

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