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在UnrealEngine中用Custom节点实现径向模糊
//input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑 //input UV 屏幕缓存的坐标坐标 //input Strength 力度 //input CenterPosition 模糊中心位置,默认为float2(0.5,0.5)也就是中心 //input ScreenMult 因为View和RenderTarget大小不同而造成的中心偏差比值 //14是原始颜色 int tIndex=14; float Samples[10] = { -0.08, -0.05, -0.03, -0.02, -0.01, 0.01, 0.02, 0.03, 0.05, 0.08 }; float4 OutColor=SceneTextureLookup(UV,tIndex,false); float2 dir = UV+(CenterPosition-0.5)-0.5*ScreenMult; float2 Pos; for(int i=0;i<10;i++) { Pos=UV+Samples[i]*dir*Strength; Pos=max(min(Pos, ScreenMult*float2(1.0, 1.0)), float2(0.0,0.0)); OutColor+=SceneTextureLookup(Pos,tIndex,false); } return OutColor/=11.0;
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