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Cocos2d-x内置粒子系统
从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。
内置粒子系统
内置的11粒子系统说明如下:
ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。
ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。
ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。
ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。
ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。
ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。
ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。
ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。
ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。
ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。
ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。
这11种粒子系统每一个都有如下两个create函数,通过create函数可以创建粒子对象。
static ParticleExplosion * create ()
static ParticleExplosion * createWithTotalParticles (int numberOfParticles)
其中createWithTotalParticles 函数中的numberOfParticles是粒子的初始化个数。
还有这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同也会有所不同。
实例:内置粒子系统
下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。
下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "MyActionScene.h" typedef enum ① { kExplosion = 1 ,kFire ,kFireworks ,kFlower ,kGalaxy ,kMeteor ,kRain ,kSmoke ,kSnow ,kSpiral ,kSun } ActionTypes; ② class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①~②是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了11个常量,这11个常量对应11个菜单项。
下面我们再看看下一个场景MyActionScene,它的MyActionScene.h代码如下:
#ifndef __MYACTION_SCENE_H__ #define __MYACTION_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "HelloWorldScene.h" class MyAction : public cocos2d::Layer { cocos2d::LabelBMFont* pLabel; ① public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); virtual void onEnterTransitionDidFinish(); ② CREATE_FUNC(MyAction); void backMenu (cocos2d::Ref* pSender); ③ }; #endif // __MYACTION_SCENE_H__
在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont成员变量,用来在场景中显示粒子系统的名称。第②行代码声明了onEnterTransitionDidFinish回调函数,该函数是重写父类函数,它将在场景出现后回掉。第③行代码是声明了一个返回菜单点击的回调函数。
MyActionScene的实现代码MyActionScene.ccp文件,它的主要代码如下:
bool MyAction::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto pItmLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", "<Back"); auto backMenuItem = MenuItemLabel::create(pItmLabel, CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu, this)); backMenuItem->setPosition(Point(visibleSize.width - 100, 100)); Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, NULL); mn->setPosition(Point::ZERO); this->addChild(mn); pLabel = Label::createWithBMFont("fonts/fnt8.fnt", ""); pLabel->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height - 50)); this->addChild(pLabel, 3); return true; } void MyAction::onEnterTransitionDidFinish() { Layer::onEnterTransitionDidFinish(); ParticleSystem* system; switch (this->getTag()) { ① case kExplosion: system = ParticleExplosion::create(); pLabel->setString("Explosion "); break; case kFire: system = ParticleFire::create(); pLabel->setString("Fire"); break; case kFireworks: system = ParticleFireworks::create(); pLabel->setString("Fireworks"); break; case kFlower: system = ParticleFlower::create(); pLabel->setString("Flower"); break; case kGalaxy: system = ParticleGalaxy::create(); pLabel->setString("Galaxy"); break; case kMeteor: system = ParticleMeteor::create(); pLabel->setString("Meteor"); break; case kRain: system = ParticleRain::create(); pLabel->setString("Rain"); break; case kSmoke: system = ParticleSmoke::create(); pLabel->setString("Smoke"); break; case kSnow: system = ParticleSnow::create(); pLabel->setString("Snow"); break; case kSpiral: system = ParticleSpiral::create(); pLabel->setString("Spiral"); break; case kSun: system = ParticleSun::create(); ② pLabel->setString("Sun"); break; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); system->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); this->addChild(system); }
我们在MyAction::init()函数中初始化场景,在MyAction::onEnterTransitionDidFinish ()函数中创建粒子系统对象,而不是在MyAction::onEnter()函数创建,这是因为MyAction::onEnter()函数调用时候,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。
代码第①~②行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中他pLabel->setString("xxx")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。
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Cocos2d-x内置粒子系统