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Unity插件 - MeshEditor(十) 模型风力拉扯特效

先上一张效果图:


(依旧是翰老弟)

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(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)

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(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)


(大风扇:怪我咯)


OK,效果虽然渣了点,但我们还是进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果,不是吗?虽然我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧,将大风扇搬了过来。


一、原理:


我的做法是首先确定风向,然后根据风向与每个顶点的法线计算点积,最终用点积来确定每个顶点将会受到风力的影响程度。


这里用一个枚举来统计风向,目前也就六种风向,分别是三个轴的正反向(不过注意,风向是以模型的本地坐标系计算的):


    /// <summary>
    /// 风向
    /// </summary>
    public enum WindDirection
    {
        /// <summary>
        /// x轴正向
        /// </summary>
        xForward = 0,
        /// <summary>
        /// x轴反向
        /// </summary>
        xReverse = 1,
        /// <summary>
        /// y轴正向
        /// </summary>
        yForward = 2,
        /// <summary>
        /// y轴反向
        /// </summary>
        yReverse = 3,
        /// <summary>
        /// z轴正向
        /// </summary>
        zForward = 4,
        /// <summary>
        /// z轴反向
        /// </summary>
        zReverse = 5
    }


        //计算风向
        switch (BlowsDirection)
        {
            case WindDirection.xForward:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(1, 0, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.xReverse:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(-1, 0, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.yForward:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 1, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.yReverse:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, -1, 0)).normalized;
                break;
            case WindDirection.zForward:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, 1)).normalized;
                break;
            case WindDirection.zReverse:
                _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, -1)).normalized;
                break;
            default:
                _blowsDirection = Vector3.zero;
                break;
        }

记录每个顶点将会受到风力的影响程度(计算风向与顶点法线点积):

        //计算每个顶点将会受到的风力影响
        _dots = new float[_vertices.Length];
        for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)
        {
            _dots[i] = Vector3.Dot(_mesh.normals[i], _blowsDirection);
        }

然后,直接开启大风扇(也就是让顶点开始根据风向偏移,主要是模型的边缘顶点以及背离风向的顶点):

        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            if (_dots[i] <= 0)
            {
                vertices[i] += _blowsDirection * BlowsPower * _dots[i] * 
                    Random.Range(BlowsPowerMinRate, BlowsPowerMaxRate);
            }
        }

好了,代码简直简单暴力得无话可说。

二、属性面板如下:


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Blows Direction:风向

Blows Power:风力

Blows Power Min Rate:风力变化最小速率(当为0时,风力为0)

Blows Power Max Rate:风力变化最大速率(当为1时,风力最大,再大则翻倍)

Update Blows:是否持续刮风?不的话就刮一次,模型保持被吹一次时的情景

Update Rate:持续刮风的速率,越小刮得越快(也就是刷新的越快,越小看着越不卡,只不过性能遭不住不怪我)


三、运行:


在任意静态模型上添加脚本MeshBlows,勾选UpdateBlows,然后直接运行场景就可以看到效果:


再上几张效果图:


(横向瞬移)

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(垂直瞬移)

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