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iOS_31_cocos2d_图层CCLayer_加速计
// // AccelerometerScene.m // 31_cocos2D入门 // // Created by beyond on 14-9-27. // Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved. // 实现:手机往右倾斜,位于中心的nanaSprite往右移动;手机往左倾斜,位于中心的nanaSprite往左移动; #import "AccelerometerScene.h" // 要想监听加速计事件,必须遵守协议<CCAccelerometerDelegate> @interface AccelerometerScene()<CCAccelerometerDelegate> { // 原则 : 在监听加速计方法中,记录 accelerameterX,在时钟方法update中更次精灵的Position CGFloat _accelerationX; } @end @implementation AccelerometerScene #pragma mark - 覆盖父类方法 -(id)init { if (self=[super init]) { // 1、场景Node 允许交互 self.userInteractionEnabled = YES; } return self; } // 实现父类的方法,添加一个按钮到屏幕上 - (void)addShowBtns { } #pragma mark - 加速计代理方法 // 场景必须先遵守协议CCAccelerometerDelegate // 不像触摸事件,加速计事件,只有一个方法,就是:didAccelerate - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration { // 范围是:-1 ~ 1,例如:x,手机竖直状态下,往右倾斜,x从0逐渐增加到+1 // x,手机竖直状态下,往左倾斜,x从0逐渐减少到-1 CCLOG(@"x=%f, y=%f, z=%f", acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z); // 灵敏度 int lingmindu = 6; _accelerationX = acceleration.x * lingmindu; } // 唯一关于,图层,加速计的注意事项:在监听加速计方法中,记录加速计的值,并且,只能在update刷帧的时候,设置sprite的position;这样做的目的是:保证画面的流畅!!!因为update方法,1秒钟能够调用60次,而加速计的监听方法,1秒钟才调用10次 - (void)update { self.sprite.position = ccpAdd(self.sprite.position, ccp(6, 0)); } @end
设置 场景Node允许交互
self.userInteractionEnabled =YES;
CCLayer常用设置
1.接收触摸输入
CCLayer默认情况是不接收触摸输入的,需要显示地设置isTouchEnabled为YES
self.isTouchEnabled = YES;设置isTouchEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理触摸输入:
这些都是在CCStandardTouchDelegate协议中定义的方法
1> 当单指接触到屏幕时
<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>
2> 当手指在屏幕上移动时
<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>
3> 当单指离开屏幕时
<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>
4> 当触摸被取消时
<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>
很少会发生触摸被取消的情况,
所以大多数情况下可忽略,或用ccTouchesEnded代替,
因为ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded类似
大部分情况下,需要知道触摸发生在什么位置。这里的触摸事件是由UIKit框架接收的,因此需要把触摸位置转换为OpenGL坐标。
比如在手指移动过程中:
- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { // 获取触摸对象 UITouch *touch = [touches anyObject]; // 获取触摸在UIView视图上的位置 CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view]; // 转换为OpenGL坐标 CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint]; }
下面利用一个小例子来综合使用上述的方法,假设图层上有个精灵,手指触摸到哪,这个精灵的位置就在哪
首先在图层初始化的时候添加精灵
// 图层的init方法 -(id) init { if( (self=[super init])) { // 初始化一个精灵 CCSprite *nana = [CCSprite spriteWithFile:@"nana.png"]; CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; nana.position = ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f); // 添加精灵,并设置标记 [self addChild: nana z:0 tag:kNanaTag]; self.isTouchEnabled = YES; } return self; }
接下来是在图层中接收触摸输入
// 计算触摸在图层中的位置(OpenGL坐标) - (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches { // 获取触摸对象 UITouch *touch = [touches anyObject]; // 获取触摸在UIView视图上的位置 CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view]; // 转换为OpenGL坐标 CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint]; return glPoint; } // 由于ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一样,所以抽成一个方法 - (void)dealTouches:(NSSet *)touches { // 计算触摸的位置 CGPoint point = [self locationInLayer:touches]; // 根据标记获取精灵 CCSprite *nana = (CCSprite *)[self getChildByTag:kNanaTag]; // 设置精灵的位置 nana.position = point; } - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self dealTouches:touches]; } - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self dealTouches:touches]; } - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { [self dealTouches:touches]; }
上面就是cocos2d v3之前的图层的触摸输入
2.coco2d v3之前的,加速计事件
CCLayer默认情况是不接收加速计输入的,需要显示地设置isAccelerometerEnabled为YES
self.isAccelerometerEnabled = YES;设置isAccelerometerEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理加速计输入:
这是在UIAccelerometerDelegate协议中定义的方法
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration { // typedef double UIAccelerationValue; UIAccelerationValue x = acceleration.x; UIAccelerationValue y = acceleration.y; UIAccelerationValue z = acceleration.z; // x,y,z代表三维中任意方向的加速度 }<span style="font-size:18px;"> </span>
3、CCLayerColor
默认情况下CCLayer是不能设置颜色的,
有时候,想给整个图层设置一种背景颜色,
那么就需要用到CCLayerColor了,
CCLayerColor是CCLayer的子类
// 红色:#ffff0000 ccColor4B color = ccc4(255, 0, 0, 255); // 初始化一个颜色图层 CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color]; // 添加到场景中 [scene addChild:layerColor];效果图:
4、CCLayerGradient
CCLayerGradient是CCLayerColor的子类,
可以给图层设置渐变色
// 红色:#ffff0000 ccColor4B red = ccc4(255, 0, 0, 255); // 蓝色:#ff0000ff ccColor4B blue = ccc4(0, 0, 255, 255); // 初始化一个渐变图层,从红色渐变到蓝色 CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue]; // 添加到场景中 [scene addChild:layerGradient];效果图:
5、CCLayerMultiplex
CCLayerMultiplex继承自CCLayer,称为"多重图层"。
它可以包含多个CCLayer对象,
但在任意时刻只可以有一个CCLayer处于活动状态,
通过switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法
可以让某个图层处于活动状态,
区别在于switchToAndReleaseMe:方法
会先释放当前处于活动状态的图层,
再让参数中要求的图层处于活动状态
// 创建2个图层 CCLayer *layer1 = [CCLayer node]; CCLayer *layer2 = [CCLayer node]; // 创建一个多重图层,包含了layer1和layer2,但是,一次只能显示 其中一个图层 CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil]; // 让layer1处于活动状态(layer2还在内存中) [plex switchTo:0]; // 让layer2处于活动状态(layer1还在内存中) [plex switchTo:1]; // 释放当前处于活动状态的layer2(layer2从内存中移除),然后让layer1处于活动状态 [plex switchToAndReleaseMe:0];<span style="font-size:18px;"> </span>
图层之间的切换是没有过渡效果的
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