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iOS_31_cocos2d_图层CCLayer_加速计

最终效果图:

cocos2d-x中,图层Layer的继承结构图:

从上面图中可以看到:
重点的几个直接子类是:Control、ScrollView、Menu、LayerColor
其中LayerColor可以让图层具有颜色
其中Control的子类,全都是与用户交互的一些类,如:button、slider等
0、CCLayer概述
一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图层,这里的图层一般就是CCLayer对象。
CCLayer本身几乎没什么功能,对比CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。(userInteractionEnabled为YES)
其实,cocos2d对图层并没有严格的要求,图层不一定要使用CCLayer类,它也可以是一个简单的CCNode
因为新建一个图层就是为了能够容纳更多的子节点,而CCNode也可以添加子节点。
所以,如果图层不需要接收触摸和加速计输入,就尽量使用CCNode表示图层
CCLayer因为能够接收触摸和加速计输入,会增加不必要的开销。
移动、缩放、旋转整个图层,图层上的所有节点也会跟着一起移动、缩放、旋转。
注意:在cocos2d V3中,CCLayer已被取消

注意:
cocos2d v3版本中,由于不再使用CCLayer,因此,场景Scene遵守协议<CCAccelerometerDelegate>后,可以直接监听加速计事件,

当手机竖着,x方向的加速值,约等于0

当手机向右倾斜,x方向的加速值,增加

当手机完全向右倾斜,x方向的加速值,约等于+1.0

当手机向左倾斜,x方向的加速值,减小

当手机完全向左倾斜,x方向的加速值,约等于-1.0

如下面代码所示:
//
//  AccelerometerScene.m
//  31_cocos2D入门
//
//  Created by beyond on 14-9-27.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//  实现:手机往右倾斜,位于中心的nanaSprite往右移动;手机往左倾斜,位于中心的nanaSprite往左移动;

#import "AccelerometerScene.h"
// 要想监听加速计事件,必须遵守协议<CCAccelerometerDelegate>
@interface AccelerometerScene()<CCAccelerometerDelegate>
{
    // 原则 : 在监听加速计方法中,记录 accelerameterX,在时钟方法update中更次精灵的Position
    CGFloat _accelerationX;
}
@end

@implementation AccelerometerScene

#pragma mark - 覆盖父类方法
-(id)init
{
    if (self=[super init]) {
        // 1、场景Node 允许交互
        self.userInteractionEnabled = YES;
        
    }
    return self;
}

// 实现父类的方法,添加一个按钮到屏幕上
- (void)addShowBtns
{
    
}
#pragma mark - 加速计代理方法
// 场景必须先遵守协议CCAccelerometerDelegate
// 不像触摸事件,加速计事件,只有一个方法,就是:didAccelerate
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{
    // 范围是:-1 ~ 1,例如:x,手机竖直状态下,往右倾斜,x从0逐渐增加到+1
    // x,手机竖直状态下,往左倾斜,x从0逐渐减少到-1
    CCLOG(@"x=%f, y=%f, z=%f", acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z);
    
    // 灵敏度
    int lingmindu = 6;
    _accelerationX = acceleration.x * lingmindu;
}
// 唯一关于,图层,加速计的注意事项:在监听加速计方法中,记录加速计的值,并且,只能在update刷帧的时候,设置sprite的position;这样做的目的是:保证画面的流畅!!!因为update方法,1秒钟能够调用60次,而加速计的监听方法,1秒钟才调用10次
- (void)update
{
    self.sprite.position = ccpAdd(self.sprite.position, ccp(6, 0));
}
@end


cocos2d v3中触摸事件的做法:

设置 场景Node允许交互

self.userInteractionEnabled =YES;



下面是cocos2d v3以前的用法:

CCLayer常用设置

1.接收触摸输入

CCLayer默认情况是不接收触摸输入的,需要显示地设置isTouchEnabled为YES

self.isTouchEnabled = YES;
设置isTouchEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理触摸输入:

这些都是在CCStandardTouchDelegate协议中定义的方法

1> 当单指接触到屏幕时

<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>

2> 当手指在屏幕上移动时

<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>

3> 当单指离开屏幕时

<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>

4> 当触摸被取消时

<span style="font-size:18px;">- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;</span>

少会发生触摸被取消的情况,

所以大多数情况下可忽略,或用ccTouchesEnded代替,

因为ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded类似


大部分情况下,需要知道触摸发生在什么位置。这里的触摸事件是由UIKit框架接收的,因此需要把触摸位置转换为OpenGL坐标。

比如在手指移动过程中:

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    // 获取触摸对象
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    // 获取触摸在UIView视图上的位置
    CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
    // 转换为OpenGL坐标
    CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
}


下面利用一个小例子来综合使用上述的方法,假设图层上有个精灵,手指触摸到哪,这个精灵的位置就在哪

首先在图层初始化的时候添加精灵

// 图层的init方法
-(id) init
{
    if( (self=[super init])) {
        // 初始化一个精灵
        CCSprite *nana = [CCSprite spriteWithFile:@"nana.png"];
        CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
        nana.position =  ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f);
        // 添加精灵,并设置标记
        [self addChild: nana z:0 tag:kNanaTag];
        
        self.isTouchEnabled = YES;
    }
    return self;
}


接下来是在图层中接收触摸输入

// 计算触摸在图层中的位置(OpenGL坐标)
- (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches {
    // 获取触摸对象
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    // 获取触摸在UIView视图上的位置
    CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
    // 转换为OpenGL坐标
    CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
    
    return glPoint;
}

// 由于ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一样,所以抽成一个方法
- (void)dealTouches:(NSSet *)touches {
    // 计算触摸的位置
    CGPoint point = [self locationInLayer:touches];
    // 根据标记获取精灵
    CCSprite *nana = (CCSprite *)[self getChildByTag:kNanaTag];
    // 设置精灵的位置
    nana.position = point;
}

- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [self dealTouches:touches];
}

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [self dealTouches:touches];
}

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [self dealTouches:touches];
}

上面就是cocos2d v3之前的图层的触摸输入


2.coco2d v3之前的,加速计事件

CCLayer默认情况是不接收加速计输入的,需要显示地设置isAccelerometerEnabled为YES

self.isAccelerometerEnabled = YES;
设置isAccelerometerEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理加速计输入:

这是在UIAccelerometerDelegate协议中定义的方法

- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
    // typedef double UIAccelerationValue;
    UIAccelerationValue x =  acceleration.x;
    UIAccelerationValue y =  acceleration.y;
    UIAccelerationValue z =  acceleration.z;
    // x,y,z代表三维中任意方向的加速度
}<span style="font-size:18px;">
</span>


3、CCLayerColor

默认情况下CCLayer是不能设置颜色的,

有时候,想给整个图层设置一种背景颜色,

那么就需要用到CCLayerColor了,

CCLayerColor是CCLayer的子类

// 红色:#ffff0000
ccColor4B color = ccc4(255, 0, 0, 255);
// 初始化一个颜色图层
CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];
// 添加到场景中
[scene addChild:layerColor];
效果图:


4、CCLayerGradient

CCLayerGradient是CCLayerColor的子类,

可以给图层设置渐变色

// 红色:#ffff0000
ccColor4B red = ccc4(255, 0, 0, 255);
// 蓝色:#ff0000ff
ccColor4B blue = ccc4(0, 0, 255, 255);
// 初始化一个渐变图层,从红色渐变到蓝色
CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];
// 添加到场景中
[scene addChild:layerGradient];
效果图:


5、CCLayerMultiplex

CCLayerMultiplex继承自CCLayer,称为"多重图层"。

它可以包含多个CCLayer对象,

但在任意时刻只可以有一个CCLayer处于活动状态

通过switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法

可以让某个图层处于活动状态,

区别在于switchToAndReleaseMe:方法

会先释放当前处于活动状态的图层,

再让参数中要求的图层处于活动状态

// 创建2个图层
CCLayer *layer1 = [CCLayer node];
CCLayer *layer2 = [CCLayer node];

// 创建一个多重图层,包含了layer1和layer2,但是,一次只能显示 其中一个图层

CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];

// 让layer1处于活动状态(layer2还在内存中)
[plex switchTo:0];

// 让layer2处于活动状态(layer1还在内存中)
[plex switchTo:1];

// 释放当前处于活动状态的layer2(layer2从内存中移除),然后让layer1处于活动状态
[plex switchToAndReleaseMe:0];<span style="font-size:18px;"> </span>

图层之间的切换是没有过渡效果的




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