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C++多小球非对心弹性碰撞(HGE引擎)
程序是一个月前完成的,之前一直没正儿八经的来整理下这个程序,感觉比较简单,不过即使简单的东西也要跟大家分享下。
源码下载:http://download.csdn.net/detail/y85171642/7209727
开篇
开始上代码之前我先说下我为啥写的这个程序,大三的时候学习C#接触过GDI+而发现原来做图形界面的程序也可以这么简单。之后便开始用GDI+做起动画、游戏等,其中便有一个模拟多小球碰撞的,在CSDN上有分享过( http://pan.baidu.com/s/1qWjTkmS ),不过现在回头想想那个程序还是存在很多问题的,比如:没考虑非对心碰撞问题,或者说是球体斜碰问题,帧率低问题,碰撞检测精度不够导致小球粘连问题(使用的是球体像素整型)。说到这里想必使用过GDI+的同学都会有一个想法就是GDI+用来做游戏效率确实不行。于是呢转战C++,正好自己的毕设要写一个C++ 2D游戏,所以在写游戏项目之余,便花费一天时间写了这个模拟球体“弹性斜碰”程序。至于为什么要花这么长时间,是因为大多数时间我都花在了这个“斜碰”问题上,这也是我要写这篇博客的主要原因,网上关于小球弹性斜碰的程序确实很少。不信可以百度下。
上代码
模拟小球碰撞嘛,所以小球的实体类是必须的(Ball.h)
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 | #pragma once #include <math.h> #include "hge.h" class CBall { public : CBall(); CBall( float _x, float _y, float _speedX , float _speedY, float _radius , DWORD _color, float _density = 1.0f); ~CBall(){}; public : bool IsCollision(CBall *ball, float dt); //碰撞检测 void CollisionWith(CBall *ball); //弹性正碰 void CollisionWith2(CBall *ball); //弹性斜碰 void SwapColor(CBall *ball); //好玩点,加个交换颜色 void MoveNext( float dt, float _width, float _height); //由于程序不大,方便起见所有就都public了 public : float x; //x轴坐标 float y; //y轴坐标 float speed_x; //x轴方向速度 float speed_y; //x轴方向速度 float radius; //球体半径 float density; //密度 float weight; //质量 DWORD color; //混合颜色 }; |
从Ball的类成员定义中可以看出来,球体的大概属性基本包括全面了,不过多了个Color这个属性是用来设置球体颜色的,因为图片素材是纯白实心圆,在使用color颜色进行顶点着色时候可直接设置获得该颜色的圆。
下面依次说下各个成员方法的作用,部分有代码。
(1)构造方法CBall(float _x,float _y,float ... ,float _density = 1.0f);对成员变量初始化,需要注意,密度默认是1.0f,而质量通过体积和密度的计算求得。【球体质量 m=ρ*v , v = 4/3*π*r^3】。
(2)碰撞检测,返回当前对象时候与参数ball发生碰撞,dt是一帧的时间。
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | bool CBall::IsCollision(CBall *ball, float dt) { //计算的是下一刻的位置,以免发生粘连 float disX = ( this ->x+ this ->speed_x*dt)-(ball->x+ball->speed_x*dt); float disY = ( this ->y+ this ->speed_y*dt)-(ball->y+ball->speed_y*dt); float dis = sqrt (disX*disX+disY*disY); //判断下一刻是否 发生碰撞 if (dis < this ->radius+ball->radius) return true ; return false ; } |
(3)弹性正碰 void CBall::CollisionWith(CBall *ball)根据动能定理和动量守恒定律得出公式
//弹性正碰撞公式
//v1‘ = [ (m1-m2)*v1 + 2*m2*v2 ] / (m1+m2)
//v2‘ = [ (m2-m1)*v2 + 2*m1*v1 ] / (m1+m2)
碰撞后,两小球的速度,方向,会发生改变。
(4)弹性斜碰,文章的主角,由于计算比较复杂所以需要用到向量(Vector)。
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(5)交换颜色,发生碰撞后的两个小球进行颜色交换,纯属娱乐。
void CBall::SwapColor(CBall *ball)
(6)小球移动,参数 _width,_height分别是窗口的宽高,因为这个方法内包含边界碰撞的检测和反弹。
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | void CBall::MoveNext( float dt, float _width, float _height) { float moveX = speed_x*dt; float moveY = speed_y*dt; //x方向边界 if (x+moveX<radius||x+moveX>_width-radius) speed_x = -speed_x; //Y方向边界 if (y+moveY<radius||y+moveY>_height-radius) speed_y = -speed_y; x+=speed_x*dt; y+=speed_y*dt; } |
主函数,使用HGE引擎,看源文件吧这里不详细说了。
(HGE是一个小型的2D游戏引擎,基于DirectX8,相关学习资料下载:http://pan.baidu.com/s/1dDtdd2h)
结束语
大四快毕业了,现在才发现大学期间学的确实太少,玩的太多(DotAer哈哈),好多感慨,都化成两个字“时间”。回想起当初刚上大一的时候,拿着书本照着上面一字不差的敲着C程序代码,直到程序运行出来还不能理解程序是怎么个原理,怎么实现的,不过还好“时间”告诉了我。从大一学的枯燥的只能用来ACM的C/C++到大二终于见到图形界面却又笨拙而不适合图形界面开发的Java再到大三时让图形界面开发简单至极却又低效无法满足游戏开发的C#到最后又回到了最初那个高效而复杂的让人抓狂的C++,就这样走完了大学四年。同学现在有不少出去工作了的,不过给我的感觉就是大家好像都是一知半解,拿着刚好养活自己的工资,在不断地学习着,不过期待同学们都能找到自己满意的工作,也希望自己找工作能顺利。写这篇文章是还在考虑要不要参加蓝桥杯的决赛,毕竟我都大四了,而且最近的事情会好多。不好意思思路有点断篇。言归正传,毕设在做一个“仿《保卫萝卜》塔防游戏”,框架基本上搭建差不多了,还有部分需要完善的地方,在此先发个不完整版,http://pan.baidu.com/s/1dDEbK4L,框架仅供参考。毕竟我是菜鸟级的,很多东西都一知半解,所以程序有什么不妥的地方还望不吝提出。先谢谢了!
程序源码下载:http://download.csdn.net/detail/y85171642/7209727
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