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用Use case获取需求的方法是否有什么缺陷,还有什么地方需要改进

Use case通常只能捕获功能方面的需求,但对非功能需求得借助于其它的手段

传统的Use case模型已经被扩展用于建立领域需求模型,但该模型并不支持领域测试用例的复用和自动生成。给出了领域用例的形式化定义方式,增加了最小数据触发集的描述,提出了用例的动态模型和静态模型概念。扩展活动图用于表示用例之间的动态关系和执行过程,并将值流和对象流融入到活动图的表示中。依据用例的动态模型,可以直接产生测试用例,同时获取测试数据,从而实现领域软件需求与领域测试用例的裁剪过程一致性和同步性。

Use Case的局限性。

1.故事/人物/场景非常适合交互式的系统,但是对于其他类型的需求(算法,速度,扩展性,安全性,以及和      系统技术相关的需求)则不适用。

2.故事的粒度没有统一的标准,和每个具体项目有关。初学者比较难以掌控。

3.如果软件的关键在于用户体验的细节,那么如何把这些UI的细节嵌入每个故事中,并仍然保持故事的简明     性?这是一个难题。有些团队把目前的技术扩展为Use Case        Storyboard,当一个简明的故事加上很多附加    说明和图画的时候,这事实上就成为了功能说明书(Function Specification)以及各种帮助建模的图形工具。

Use Case了解

在软件工程中,用例是一种在开发新系统或者软件改造时捕获潜在需求的技术。每个用例提供了一个或多个场景,该场景揭示了系统是如何同最终用户或其它系统交互的,从而获得一个明确的业务目标。用例要避免技术术语,取而代之的是最终用户或者领域专家的语言。用例一般是由软件开发者和最终用户共同创作的

定义:在不展现一个系统或子系统内部结构的情况下,对系统或子系统的某个连贯的功能单元的定义和描述。"

创建原则:用例是短文用例可以是一个场景,包括动作和互交用例可以是一组场景,描述不同场景下的行为这种书写格式可以在任何时候描述有变体的行为,例如黑盒需求, 业务流程,系统设计说明用例里不要有系统设计用例里不要有界面设计用例里不要有特性列表用例里不要有测试用例应该描述行为需求用例的主场景不要超过九步可以在适当的层次上得到子目标和移除设计说明。

Use Case使用原则通过讲简单的故事来传递消息保持对全系统的理解关注用户的价值逐步构建整个系统,一次完成一个用例增量开发,逐步构建整个系统适应团队不断变化的需求

事件流:Use Case具有一个基本事件流(可称为"理想路径")、多个例外流,包基本变化特殊情况处理错误情况的异常事件流

Use Case 说明书应包括以下内容:功能描述可用性可靠性性能可支持性设计约束

Use Case 由以下元素组成:名称简单描述 事件流关系活动图状态图,Use Case 图特殊需求前条件后条件。use case是对一项系统功能使用情况的普遍适应的描述

 

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