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在ORB-SLAM初始化的时候,作者提到,如果场景是平面,或者近似平面,或者低视差时,我们能应用单应性矩阵(homography),这三种情形在我应用SVO的过程中颇有同感,打破了我对H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-1">H</script>矩阵的固有映像,即只能用于平面或近似平面。但是我不知道如何去具体分析这里面的误差,比如不共面的情况时,应用H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-2">H</script>矩阵将一个图像坐标从图像1投影到图像2时,它会落在图像哪个位置?和实际位置的误差该怎么计算?误差会有多大?和哪些因素有关?另外,为何相机只做纯旋转运动时,不管平面还是非平面,H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-3">H</script>矩阵都能应用?等等,一些列问题,让我感觉对homography了解很粗浅。
先简单回顾我脑海里的H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-4">H</script>矩阵,原谅我的啰嗦,我习惯开头一大段大白话给大家热身,进入正文以后就会尽量言简意赅。在没做视觉SLAM以前,通过opencv大概知道利用两个图像中至少四个特征点能够求解一个单应性矩阵(homography matrix),然后用这个单应性矩阵H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-5">H</script>能够将图像1中的某个坐标(u,v)<script type="math/tex" id="MathJax-Element-6">(u,v)</script>变换到图像2中对应的位置(u′,v′)<script type="math/tex" id="MathJax-Element-7">(u‘,v‘)</script>。然而,那时忽略了两个图像能够计算H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-8">H</script>的前提条件。在学SLAM过程中,知道H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-9">H</script>矩阵的推导是来自于相机在不同位姿拍摄同一个三维平面,所以使用opencv计算单应性矩阵H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-10">H</script>的时候前提是两个图像对应区域必须是同一平面。
最近,刘浩敏师兄的RKSLAM里面用了多H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-11">H</script>矩阵来提高鲁棒性,以及加上开头的那些疑问让我有迫切进一步学习H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-12">H</script>矩阵的想法。本文将包括三部分:H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-13">H</script>的由来,H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-14">H</script>矩阵的扩展:相机的纯旋转和非共面情形,由H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-15">H</script>矩阵到6点法估计本征矩阵E<script type="math/tex" id="MathJax-Element-16">E</script>。
H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-142">H</script>矩阵的由来
假设相机在两个不同位姿处拍摄一个平面,该平面在frame 1中的法向量为N<script type="math/tex" id="MathJax-Element-143">N</script>,到frame 1原点距离为d<script type="math/tex" id="MathJax-Element-144">d</script>,具体如下图所示
于是,坐标系1中的点可以用下式转换到坐标系2中:
X2=RX1+T
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-145">\mathbf{X}_2=R\mathbf{X}_1+\mathbf{T}</script>注意,
大写粗体X<script type="math/tex" id="MathJax-Element-146">\mathbf{X}</script>表示的是
三维空间点。同时,由于三维点
X1<script type="math/tex" id="MathJax-Element-147">\mathbf{X}_1</script>所在平面上,由简单的直角三角形,可知该点沿着法线方向的投影距离应等于
d<script type="math/tex" id="MathJax-Element-148">d</script>:
NTX1=n1X+n2Y+n3Z=d
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-149">\mathbf{N}^T\mathbf{X}_1=n_1X+n_2Y+n_3Z=d</script>或者
1dNTX1=1?X1∈P
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-150">\frac{1}{d}\mathbf{N}^T\mathbf{X}_1=1\quad\quad\forall \mathbf{X}_1\in P</script>结合起来我们能够得到:
X2=RX1+T1dNTX1=HX1
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-151">\mathbf{X}_2=R\mathbf{X}_1+\mathbf{T}\frac{1}{d}\mathbf{N}^T\mathbf{X}_1=H\mathbf{X}_1</script>所以我们就得到了平面单应性矩阵
H=R+T1dNT,H∈R3×3
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-152">H=R+\mathbf{T}\frac{1}{d}\mathbf{N}^T,\quad H\in\mathbb{R}^{3\times3}</script>回忆之前提到过本征矩阵
xT2Ex1=xT2T^Rx1=0<script type="math/tex" id="MathJax-Element-153">\boldsymbol{x}_2^TE\boldsymbol{x}_1=\boldsymbol{x}_2^T\hat{T}R\boldsymbol{x}_1=0</script>,它只是把点对应到一条极线,而
单应性矩阵约束更强,是点到点的一一对应。
注意,本征矩阵约束公式是对于归一化图像平面坐标x=(x,y,1)T<script type="math/tex" id="MathJax-Element-154">\boldsymbol{x}=(x,y,1)^T</script>而言的,而上述推导的H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-155">H</script>是对三维空间点的。从3d到2d, 只需要将3d点向归一化图像平面z=1<script type="math/tex" id="MathJax-Element-156">z=1</script>上投影。三维空间点到归一化图像平面只是对坐标缩放了z<script type="math/tex" id="MathJax-Element-157">z</script>,有:
λ1x1=X1,λ2x2=X2→λ2x2=Hλ1x1
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-158">\lambda_1\boldsymbol{x}_1=\mathbf{X}_1,\quad\lambda_2\boldsymbol{x}_2=\mathbf{X}_2\rightarrow \lambda_2\boldsymbol{x}_2=H\lambda_1\boldsymbol{x}_1</script>从这里我们可以发现,从归一化图像平面坐标
x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-159">\boldsymbol{x}_2</script>到
Hx1<script type="math/tex" id="MathJax-Element-160">H\boldsymbol{x}_1</script>之间还存在一个尺度因子,因此我们利用两个图像对应的坐标对能恢复
H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-161">H</script>,但从该
H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-162">H</script>中无法将平移
T<script type="math/tex" id="MathJax-Element-163">\mathbf{T}</script>和
d<script type="math/tex" id="MathJax-Element-164">d</script>分离出来,就导致了尺度的不确定性。而利用
H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-165">H</script>,我们能得到
x2~Hx1<script type="math/tex" id="MathJax-Element-166">\boldsymbol{x}_2\sim H\boldsymbol{x}_1</script>,注意虽然这里是用的相似符号,但是我们还是能得到图像坐标的一一对应,计算出
x=Hx1<script type="math/tex" id="MathJax-Element-167">\boldsymbol{x}=H\boldsymbol{x}_1</script>以后,将
x<script type="math/tex" id="MathJax-Element-168">\boldsymbol{x}</script>的坐标都除以
xz<script type="math/tex" id="MathJax-Element-169">\boldsymbol{x}_z</script>进行坐标归一化,就能得到
x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-170">\boldsymbol{x}_2</script>。
H矩阵的扩展:相机的纯旋转和非共面情形
先看纯旋转情形,三维坐标关系如下:
X2=RX1
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-46">\mathbf{X}_2=R\mathbf{X}_1</script>对应的有
H=R+T1dNT,T=0
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-47">H=R+\mathbf{T}\frac{1}{d}\mathbf{N}^T,\quad \mathbf{T}=\mathbf{0}</script>我们可以发现无论三维点是否在一个平面上,
H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-48">H</script>矩阵都能完美的符合他们之前的转换关系。同时,平移向量为0,可以等价于所有点位于无穷远平面上,即
d←∞<script type="math/tex" id="MathJax-Element-49">d\leftarrow\infty</script>。从另一个角度来看,如果位移为0,也无法计算d,d为任意值都能满足上面点的转换关系。所以,
大家在做全景拼接的时候,要尽量只用纯旋转哦!当然,如果相机全景拼接算法好,就当我没说。
好了,让我们回到另一个问题,即非共面情形,又不是纯旋转,那我们使用一个
H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-50">H</script>矩阵来进行坐标点的转换误差会咋样?
假设我们有一些非共面点,通过RANSAC算法估计了一个满足大多数点对应关系的H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-51">H</script>矩阵,那么对于不在三维平面上的p′<script type="math/tex" id="MathJax-Element-52">p‘</script>用矩阵H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-53">H</script>转换以后,H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-54">H</script>会强迫它落到三维平面上,然后投影到另一个图像归一化平面,示意图如下:
也就是说
p′<script type="math/tex" id="MathJax-Element-55">p‘</script>实际应该对应
x′2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-56">\boldsymbol{x}‘_2</script>,由于使用了错误的模型
H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-57">H</script>,它会落到
x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-58">\boldsymbol{x}_2</script>。
x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-59">\boldsymbol{x}_2</script>的横纵坐标通过H矩阵能够算出,
x′2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-60">\boldsymbol{x}‘_2</script>坐标通过将
p′<script type="math/tex" id="MathJax-Element-61">p‘</script>进行旋转矩阵
R<script type="math/tex" id="MathJax-Element-62">R</script>和平移
T<script type="math/tex" id="MathJax-Element-63">\mathbf{T}</script>,再投影以后也能算出。因此两个坐标相减就能得到误差模型。不需要精确的数学计算,单单从上面的图,我们就能直观的感受到
当相机的平移向量相对于场景深度而言足够小时,x′2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-64">\boldsymbol{x}‘_2</script>和x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-65">\boldsymbol{x}_2</script>之间的误差是可被接受的,即这种情况下依然可以使用H矩阵来算坐标的一一对应,这应该就是orbslam中提到的低视差情形。
一个重要的启示是:H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-66">H</script>矩阵的这种直接计算图像坐标一一对应关系的性质给解决SLAM中像素点的匹配又提供了一条思路,如果一个H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-67">H</script>矩阵不行,那一幅图片就用多个H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-68">H</script>矩阵,这正是浩敏师兄那篇ISMAR 2016论文的重要框架基础。而通过本征矩阵E<script type="math/tex" id="MathJax-Element-69">E</script>只能计算极线,还需要沿着极线匹配。
由H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-70">H</script>矩阵到本征矩阵E<script type="math/tex" id="MathJax-Element-71">E</script>的一点遐想
既然说到了极线,顺着上面的思路,干脆探一探本征矩阵E<script type="math/tex" id="MathJax-Element-72">E</script>。其实,上面图中,大家伙都看到x′2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-73">\boldsymbol{x}‘_2</script>和x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-74">\boldsymbol{x}_2</script>是位于极线上的,他们坐标都知道,就能得到极线方程,如果还有另外一个点再确定一条极线,如下图所示
那么外极点
e2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-75">e_2</script>就能确定,极点确定了,H也知道,那么其他任意点的极线就能画出来了,不用本征矩阵我们也可以构造极线几何。这就是所谓的“六点法”,四个共面点确定H,两个非共面点确定极点。
另外,还可以解释为什么8点法计算求解本征矩阵不能应用于共面的情形。我们知道一个向量和自己叉乘结果等于0,所以有
x^2x2=0→x^2Hx1=0
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-76">\hat{x}_2\boldsymbol{x}_2=0\rightarrow \hat{x}_2H\boldsymbol{x}_1=0</script>另外,任意三维向量
u<script type="math/tex" id="MathJax-Element-77">\boldsymbol{u}</script>和
x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-78">\boldsymbol{x}_2</script>的叉乘肯定垂直于向量
x2<script type="math/tex" id="MathJax-Element-79">\boldsymbol{x}_2</script>,所以有:
u^x2⊥Hx1?(u^x2)THx1=0??xT2u^Hx1=0?xT2u^Hx1=0
<script type="math/tex; mode=display" id="MathJax-Element-80">\hat{u}\boldsymbol{x}_2\perp H\boldsymbol{x}_1\\\Rightarrow (\hat{u}\boldsymbol{x}_2)^T H\boldsymbol{x}_1=0\\ \Rightarrow -\boldsymbol{x}_2^T\hat{u} H\boldsymbol{x}_1=0\\ \Rightarrow \boldsymbol{x}_2^T\hat{u} H\boldsymbol{x}_1=0</script>所以我们能得到
E=u^H<script type="math/tex" id="MathJax-Element-81">E=\hat{u}H</script>,这说明
E<script type="math/tex" id="MathJax-Element-82">E</script>在这种情况下有无穷多解都能满足
xT2Ex1=0<script type="math/tex" id="MathJax-Element-83">\boldsymbol{x}_2^TE\boldsymbol{x}_1=0</script>,这个时候还用8点法,肯定是不行了。
总结
总算写完了,推荐大家去读Yi Ma的书《An Invitation to 3D vision》上面几乎都来自于这本书,同时之前也提到过TUM的Prof.Cremers上课就是用的这本书。除此之外,再推荐个基于该书的课程。视觉几何真心水深,没有理论积累,没有前人指点,坑是填不完的,祝好(对大家,也是对自己)。
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ref:已在总结中指出,不再列举。
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