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Unity3D优化技巧系列七

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144、

上篇博客实现了LoginState的封装,其实作为UI的各个窗口,每个窗口都对应着自己的State也就是状态类。这么多状态类,不能鼓孤立的存在着,它也需要我们封装一个状态管理类去处理所有的状态,它的主要功能是注册状态, 状态之间的切换等操作,该函数继承于单例模式,代码如下所示:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

namespace Game.GameState
{
    public enum GameStateType
    {
        GS_Continue,
        GS_Login,
        GS_User,
        GS_Lobby,
        GS_Room,
        GS_Hero,
        GS_Loading,
        GS_Play,
        GS_Over,
    }

    public class GameStateManager : Singleton<GameStateManager>
    {
        Dictionary<GameStateType, IGameState> gameStates;
        IGameState currentState;

        public GameStateManager()
        {
            gameStates = new Dictionary<GameStateType, IGameState>();

            IGameState gameState;

            gameState = new LoginState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);

            gameState = new UserState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);

            gameState = new LobbyState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);

            gameState = new RoomState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);

            gameState = new HeroState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);

            gameState = new LoadingState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);

            gameState = new PlayState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);

            gameState = new OverState();
            gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
        }

        public IGameState GetCurState()
        {
            return currentState;
        }

        public void ChangeGameStateTo(GameStateType stateType)
        {
            if (currentState != null && currentState.GetStateType() != GameStateType.GS_Loading && currentState.GetStateType() == stateType)
                return;

            if (gameStates.ContainsKey(stateType))
            {
                if (currentState != null)
                {
                    currentState.Exit();
                }

                currentState = gameStates[stateType];
                currentState.Enter();
            }
        }

        public void EnterDefaultState()
        {
            ChangeGameStateTo(GameStateType.GS_Login);
        }

        public void FixedUpdate(float fixedDeltaTime)
        {
            if (currentState != null)
            {
                currentState.FixedUpdate(fixedDeltaTime);
            }
        }

        public void Update(float fDeltaTime)
        {
            GameStateType nextStateType = GameStateType.GS_Continue;
            if (currentState != null)
            {
                nextStateType = currentState.Update(fDeltaTime);
            }

            if (nextStateType > GameStateType.GS_Continue)
            {
                ChangeGameStateTo(nextStateType);
            }
        }

        public IGameState getState(GameStateType type)
        {
            if (!gameStates.ContainsKey(type))
            {
                return null;
            }
            return gameStates[type];
        }
    }
}

该类首先定一个枚举用于表示各个状态,然后实现了状态之间的切换功能。接下来我们开始使用我们编写的脚步,实现起来比较简单,新建一个i额场景用于逻辑的编写,定义一个类比如GameLogic,在它的Awake函数和Start函数中分别调用接口如下:

void Awake(){
        WindowManager.Instance.ChangeScenseToLogin(EScenesType.EST_None);
    }

	// Use this for initialization
	void Start () {
        GameStateManager.Instance.EnterDefaultState();
	}

另外在它的Update函数中要进行状态的更新,函数代码如下所示:

       //更新游戏状态机
        GameStateManager.Instance.Update(Time.deltaTime);
        //UI更新
        WindowManager.Instance.Update(Time.deltaTime);

这样就可以实现MVC模式,并将其应用到项目开发中去,各个模块之间使用的是封装的消息传递,降低了模块之间的耦合性。我们使用该模式实现了多款游戏,总体上感觉还是不错的。

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