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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览



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一、《Real-Time Rendering 3rd》其书

 

在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。

诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。概念讲得清楚明了,有丰富的论文引用,可供作为工具书查阅,深入某细分领域继续学习使用。

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当然,如果我们吹毛求疵,那么也可以说,正因这本书包罗万象,由于篇幅受限,就会拥有一个缺点,就是大而不精。由于篇幅,很多知识点到为止,无法展开讲解,缺少更多范例,这就会让初学者读起来理解坡度稍为陡峭。但我们知道,图形学和实时渲染领域的知识浩如烟海,就算是写个字典式的总览,这本书的篇幅也已经达到了惊人的1047页,要是再写详细一些,估计至少得3000页了。

 

总之,《Real-Time Rendering 3rd》这本书,可谓图形学界“九阴真经总纲”一般的存在,当世武功的心法口诀,尽数记载。它涵盖了计算机图形和实时渲染的方方面面,可做论文综述合集了解全貌,也可作案头工具书日后查用。

 





二、相关背景

 

《Real-Time Rendering 3rd》出版于2008年,至今已经9年之久,但丝毫不能减弱它作为实时渲染界泰斗之作的重量。

另外,《Real-Time Rendering 4th》的出版遥遥无期,据了解,作者目前似乎没有出第四版的计划。

这本书第三版目前没有中译版,只有第二版(英文原版出版于2002年)的中译版。网络上有一些第三版的翻译,但大多翻译到第四章后就没有下文。

 


 


三、《Real-Time Rendering 3rd》全书知识点总览


上文已经说到,《Real-Time Rendering 3rd》这本书,可谓图形学界“九阴真经总纲”一般的存在,当世武功的心法口诀,尽数记载。

而当我画完这张思维导图的时候,仔细看了看,还真有点“九阴真经总纲”图解的感觉orz。(建议另存为后放大查看)

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四、包含宝藏的书本主页


当然不能忘记书本主页,里面有一大堆图形学和渲染的书籍推荐,也有不少丰富的博文与资源。相信喜欢图形学和实时渲染的你,一定会爱不释手的。

地址在这里:http://www.realtimerendering.com/

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五、后续书写内容规划

 

最近一直在边看边翻译边总结《Real-Time Rendering 3rd》,觉得非常有必要写一个系列,将这本神作做一个系统而有特色的总结提炼。

对后续文章,目前的规划是,一次总结一章的内容,有书写规划的章节如下:

 

1.   Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染流水线

2.   Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理器

3.   Chapter 4 Transforms 变换

4.   Chapter 5 Visual Appearance 视觉外观

5.   Chapter 6 Texturing 纹理贴图

6.   Chapter 7 Advanced Shading 高级着色

7.   Chapter 8 Area and Environmental Lighting 区域和环境光照

8.   Chapter 9 Global Illumination 全局光照

9.   Chapter 10 Image-Based Effects 基于图像的特效

10.   Chapter 11 Non-Photorealistic Rendering 非真实感渲染

11.   Chapter 14 Acceleration Algorithms 加速算法

12.   Chapter 15 Pipeline Optimization 管线优化

 

 

关于更新时间,依旧会在周末进行,当周的周末如果有空就会更新,当然,有些章节动辄上百页的英文原文,自然会花额外一周的输出时间。


总之,希望这个系列,能对喜欢游戏编程、实时渲染和图形学的朋友们有所裨益。谢谢大家。


The end.

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图片来自《地平线:黎明时分》。



 

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