首页 > 代码库 > OpenGL研究3.0 多边形区域填充
OpenGL研究3.0 多边形区域填充
OpenGL研究3.0 多边形区域填充
DionysosLai(906391500@qq.com)2014-06-22
所谓多边形区域填充,就是将多边形内部区域,全部已同样色块填充。注意:这里讨论的多边形是简单多边形(即不考虑诸如五角星这种相交多边形)。简单多边形,分为凹多边形和凸多边形。
多边形区域填充有以下几种方法:
1. 逐点扫描方法:
原理:扫描多边形区域,逐点判断点是否在多边形内。
难点:在于如何判断点是否在区域内;
常用如何判断点是否在区域内方法:射线法、面积法。
面积法原理:取一个点,连接多边形各个点,根据三个点形成一个三角形原理,我们可以求得三角形面积,判断面积的大小,就可以判断该店是否在多边形内了。
射线法:这个方法,是我们这里要重点讲解的一个方法。原理:取一个点,向左或者向右做一条射线过去,判断射线与多边形的交点,根据多边形交点熟练和本身多边形边情况,判断点是否在多边形内。
首先,射线从左向右,最左边点肯定在多边形区域为(我们这里假定射线方向水平向左),那么与多边形相交第一个点,必然表明射线右部分在多变形内,与多边形相交第二个点,表明射线右部分在多边形外面。因此,通过判断射线与多变的交点奇偶性,判断点是否在多边形内。
这里,有几种特殊情况,如下图所示:
图a,射线与多变形顶点相交,顶点算一个;图b,射线与多边形顶点的交点,不被计算在内(注意图a和图b的区别->顶点纵坐标大小区别);图c和图d,射线与多边形一条边重合,这条边被忽略不计。
因此,我们可以设计如下:取点向左做一条射线,1. 对于水平边不做考虑;2. 对于多边形顶点与射线交点情况,如果其纵坐标是所属边较大顶点,则计数(参考图a),否则不计数(图b);3.对于点在多边形上情况,可直接判断点在多边形内。
伪代码如下:
count ← 0; 以P为端点,作从右向左的射线L; for 多边形的每条边s do if P在边s上 then return true; if s不是水平的 then if s的一个端点在L上 if 该端点是s两端点中纵坐标较大的端点 then count ← count+1 else if s和L相交 then count ← count+1; if count mod 2 = 1 then return true; else return false;
相应代码如下:注:我是在coco2dx2.3版本内测试的,因此可能移植要改些类名。
///@brief 判断点是否在多边形 ///@param[in] p0--要判断点, poly--多边形点集合, numberOfPoints--多边形点数量 ///@return 2---点在多边形内, 1---点在多边边上,0---点不在多边形内 ///@author DionysosLai,906391500@qq.com ///@retval ///@post ///@version 1.0 ///@data 2014-04-11 int HelloWorld::pointIsInPolygon(const CCPoint& p0, const CCPoint* poly, const unsigned int numberOfPoints) { unsigned int count = 0; ///< 用来标记射线L与多边形的交点数; CCSize winsize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); /// 已点p0向左向右做一条射线L; CCPoint leftPoint = ccp(-100.0f, p0.y); CCPoint rightPoint = ccp(winsize.width+100.0f, p0.y); /// 判断每条边 for (unsigned int i = 0; i < numberOfPoints-1; i++) { /// 先判断点p0是否在边s上; if (pointIsAtLine(p0, poly[i], poly[(i+1)%(numberOfPoints)])) { CCLOG("Point is at the %dth line", i); return 1; } /// 判断边s是否是平行线; if (poly[i].y != poly[(i+1)%(numberOfPoints)].y) { do { /// 判断边s的是否有端点在L上 同时 再判断该点是否是边s纵坐标较大的一个点 if (pointIsAtLine(poly[i], leftPoint, rightPoint)) { if (poly[i].y > poly[(i+1)%(numberOfPoints)].y) { count += 1; } break; } if (pointIsAtLine(poly[(i+1)%(numberOfPoints)], leftPoint, rightPoint)) { if (poly[i].y < poly[(i+1)%(numberOfPoints)].y) { count += 1; } break; } /// 如果边s没有端点在L上,则判断s与L是否相交 if (segmentLineIsIntersect(leftPoint, rightPoint, poly[i], poly[(i+1)%(numberOfPoints)])) { count += 1; } } while (0); } } if (1 == count%2) { CCLOG("Point is not in polygon!"); return 0; } else { CCLOG("Point is in polygon!"); return 2; } }
这里有个pointIsAtLine,是用来判断点是否在边上函数;segmentLineIsIntersect,是用来判断两条线段是否相交函数。可参考我的另一边博文:http://blog.csdn.net/dionysos_lai/article/details/24418697计算几何文档一系列文章(目前只写了一篇,实际上是差不多写了常用几何算法,还没写成博文。怪楼主太懒了。)
Ok,逐点扫描判断方法就是差不都这样了。
2. 扫描线算法
逐点扫描算法,没有充分考虑到像素之间的连贯性,效率低。扫描线算法,就是要利用像素之间的连贯性,提高算法效率。
所谓连贯性:有三个概念,1.边的连贯性,AB边与扫描线1相交,也可能与扫描线2相交;2.扫描线连贯性:当前扫描线与多边形边交点顺序,可能与下一条扫描线交点情况一致或者类似;3.区间连贯性:同一区间像素取同一颜色属性。
扫描线原理:将整个多边形区域扫描问题分解到一条条扫描线问题,只要完成每条扫描线的绘制,就实现了多边形区域填充问题。一条扫描线与多边形有偶数个交点(0就不算了),按顺序每2个点形成一个区间,只要绘制这个区间即可。
难点这与扫描线与多边形边交点判断,这个是高中问题了,通过线段一般方程ax+by+c=0,两立方程求解。不过这种方法,要计算各种参数,比较费时,更好的方法是分成各种情况分开讨论(虽然比较麻烦),可以关注我的《计算几何算法》系类文章。