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Unreal发展史

Unreal发展史

引子

四年前的一个深夜,或者说是一个早晨,Unreal的传奇开始了。它发生在马里兰州一个不起眼的市镇Rockvill,在一套公寓大楼里回响起一支墨西哥流浪乐队的曲子,那里住着Epic MegaGames的游戏开发成员。

清晨5点,三位游戏设计师还在听着最后一首曲子,那墨西哥人特有的华美旋律直透墙壁传至外间。毕竟,在游戏世界里,清晨5点,并不是指公鸡打鸣天要亮了,而是意味着程序师们苦熬了一个夜晚后终于可以关灯睡觉了。

作一名游戏开发者从来就不是潮流,而在当时那个年代,它更是没有什么迷人之处。Rockville市这家自诩“Epic Apartment”(史诗部门)的公司其实也与其它的工作室一样地乏味无奇。然而它却是Epic MegaGames的创始人Tim Sweeney的重中之重,在那,有他的王牌制作人所组成的智囊团,正为了他们最新的游戏而通宵达旦地工作着。

就在前面所说的那个晚上,一位年轻的加拿大设计师James Schmalz作出了一个决定。他准备向他的同伴Cliff Bleszinski展示他那新游戏的最初设计原型,那是他早期成就的继续,赫赫有名的弹珠台游戏“Extreme Pinball”便出自他手。

尽管他的下一部游戏其时还仅仅停留在理论研究阶段——也许比屏幕上飞舞的那些实线条要强上一点——但却是朝向Schmalz的目标所迈出的第一步,他把这一目标称之为“一个类似《魔毯》的可自由穿梭于地穴的游戏环境。”

Unreal的故事就是这样展开的。虽说其间背景的设定从最初的地穴改为了后来的城堡,游戏图像也从粗糙变得华丽无比,但四年后,Schmalz与Bleszinski,连同Tim Sweeney一块,最终无可争议地亲手造就了这一年度最伟大的游戏。

动作狂迷

在Schmalz作出了这一重大决定后,Epic Apartment却仍旧向往常一样,到处都为庞杂的电脑缆线所缠绕着——那些都是用来开发软件的设备上的。

在那个时候,Bleszinski,一位留着马尾的加州高中毕业生,正在为完成着他的冒险新作《Jazz Jackrabbit》而努力着,同时,Schmalz也在为他那个将最终成为Unreal的演示样本瞎忙呼着。

这个进程是缓慢的。尽管软件开发是他们的全职工作,但Bleszinski与Schmalz同样都还是游戏迷,而1994年正好处于Doom的黄金时期,整个业界都为Id Software的这款令人肾上腺分泌加速、动作火爆的现象级软件而疯狂。Schmalz与Bleszinski自然也不能免俗。

“事实是,我们玩了许多场死亡竞赛模式的多人对战。”关于这一点,是绝对不能让公司的创始人Tim Sweeney知道的。“每天大约有两次,Tim会过来看看我们的游戏又有了哪些进展——那可是我们必须完成的工作。因此,每当Tim敲门的时候,我们还在死亡竞赛里鏖战正酣。但神奇的是,门刚一打开,所有的电脑都会神秘地重启。‘哎呀,Tim,所有的电脑刚好都死机了’我们这样对他说。”

几周后,Schmalz仍在为他的那部演示样本而忙活着——其中大部分的程序、美工、策划都由他亲自负责。“在那时,游戏的规模还很小。我只不过是在做我自己的事情。”他说。

但随着工作的进展,他决定要冒一些风险了,“我将更多的材质纹理加入到游戏场景中,以使其变得更加丰富,并且还拿掉了地穴的顶面,因为我想试试能否做一款户外游戏。

然后,中世纪的成分也加入进来,并且开始在游戏中创制建筑物。它看上去开始有了一个好的模样,不过我必须还得将我的构想具体化到最终成品中去。”

该轮到Tim Sweeney登场了,这位马里兰大学的毕业生早已完成了从天才程序员到Epic创始人的蜕变。当他看到Schmalz正在一张小纸片上涂写着游戏样本时,他还以为Schmalz回到了石器时代。

“Tim不敢相信James是在纸上完成这些的,”Epic的销售副理、热情洋溢的Mark Rein回忆到。“于是Tim说到,‘嗨,James,我会为你创建一套编辑工具的!”于是,Sweeney便开始认真地创建一套含有各种形状与画笔的电脑调色板,以使游戏环境的创制能够更加容易一些。

随着游戏样板与关卡编辑器两方面工作的稳步进行,这项令人激动、令人震颤的工程正式启动了。尽管开发小组并不清楚这部演示版最终将何去何从,但越来越清楚的是,它的确具备足够的潜能以将Epic领向一个完全崭新的方向。

“一直到那个时候,尽管我们制作过一些不错的游戏机平台上的小游戏以及一些弹球游戏,但是却没有人正眼瞧过我们,”Bleszinski直率地说到。“我们要让这款游戏产生巨大的轰动。”

从空中“魔毯”回归地面

在开发工作进一步深入之前,开发小组首先要明确游戏的主题。“就像业界的其他每一个人一样,我们认为中世纪体裁才是我们想要的。不过过了一会儿我们却又说:‘嗨,等会儿,再来一些枪炮吧!”

随着时间的流逝,相关的自由讨论会议也变得越来越频繁与复杂,Schmalz决定将游戏设置在一个玩家对其所处环境知之甚少的神秘世界里,结果这导致了看起来颇为怪异的游戏元素。

“我们最终明确了一点,就是游戏发生在一个中世纪世界里,而充斥其间的各类异形却给人一种科幻的感觉。”Schmalz解释到。

随着Sweeney继续研发着他的开发工具,它很快就成为一款对于室内与户外场景的描绘都同样出色的图形引擎。而这也开启了创造一部Doom式样的FPS的可能性,以代替其最初准备制作一部飞行魔毯类游戏的构想。

对于这条道路,Epic苦苦地思索了很久。尽管设计师们认为他们的图形技术可以比得上市场上任何其它产品,但是对于他们能否拥有足够的资源以开发一部堪与Doom比肩的游戏并没有太大把握。(更不必说新发表的Quake了)

毕竟,Epic还只是一家小公司,而其开发人员更是不足道哉。他们自觉需要更多的支持。尽管得到了一些来自外界的支援,但要想与id-software——这个拥有最棒的3D技术的业界大佬——一争高下,并不像在公园里散步那么简单。

然而无论有多大的障碍与难以预料的结果,Epic都决定孤注一掷,尽自己最大的努力开发这部FPS的下一代重量级大作。

至此,Schmalz已将大部分的引擎开发工作都交给了Tim Sweeney,这位和蔼可亲的程序员正如GT Interactive的主席兼CEO Ron Chaimowitz所描述的那样:“绝对是我们业界里的一位天才人物。”

不过Sweeney却还有着自己心目中的英雄——那便是id Software的John Carmack。Sweeney毫不吝啬地赞扬了Carmack的非凡影响力:“就如没有人能超越艾萨克·牛顿对于物理学所作出的贡献一样,同样有着非凡贡献的Carmack也将一直领跑于游戏领域的最前沿,他发明了FPS这一游戏类型与我们如今所熟知的多人游戏模式,以及更多。”

对于Sweeney这位开发过一款无甚名气的游戏ZZT的Epic创始人来说,开发Unreal的引擎不仅是他一生中最重要的设计任务,更是他意欲亲手击败Carmack的一大尝试。

长跑跑来的特效

为了能够达到id Software的成就,Sweeney明白Epic的游戏必须具备最出众的技术。由于他数周如一日地不断改进,他的目标很明确,就是要创建一具能够产生出视觉丰富而华丽的游戏场景的图形外壳。

“在美工方面,我们瞄准的是Myst与Riven,希望在游戏的图形与多样性上能够尽力达到它们那样的品质,”他回忆说。“我们想要模拟出一个外星人行星所特有的广阔而多变的区域——那里有着漂亮的神殿、宽广的野外、坠毁的飞船,以及丰富的矿藏。我们希望能够创造一段能够不同变换的体验,从戏剧性到恐怖感再到神秘感。”

开发雕琢游戏场景的设计工具,最终被证明比预计的还要困难得多,尤其是对于Epic这样有着双重目标的公司来说,因为它不仅想要创造最尖端的技术,同时还要创造最出位的游戏。这任务就如同一位电影导演或者一位音乐家在拍摄影片或演奏曲目的过程中还要想着如何标新立异一样地艰巨。

尽管这是达成最佳效果的必经步骤,不过Bleszinski却回忆说:“有时候你会觉得很沮丧,因为很多次你往往都是前进了三步,却又后退了四步。确实,Tim所开发的新特效非常之酷,但还是会让人不由得私下里怀疑:‘看上去确实很棒,但这效果是在牺牲了引擎哪一部分效能的前提下才达到的呢。’”

最终,Sweeney还是如愿以偿地达成了他所想要的效果,这也改变了玩家们心目中所期待的第一人称3D动作游戏的面貌。其中第一个有别于以往的重大技术改进是16位高彩色与32位真彩色的应用,这比原先标准的8位256色有着本质的差别。

连id的John Carmack都认为Unreal所运用的真彩色破除了旧有的套路模式,他说:“我不相信从现在起,还有哪款游戏大作会打算采用8位色来制作。Unreal为推动游戏色彩的向前发展作出了重要贡献,这也为美工师们带来了更多自由发挥的空间。”

而Sweeney所创造的其他一些特效还带来了远为真实而逼真的视觉效果。Sweeney,这位热衷于长跑与极限轮滑的爱好者,还记得:“在一个暴雨过后的深夜,我到外面跑了足足六英里,看到沿途的街灯所投射出的一圈圈明晰的光晕,并为薄薄的雾气所笼罩着时,我就想:‘呀,我也要作出这样的效果。’但是当我回到办公室的时候,我又再度怀疑起了我自己。几个月过后,由于一时兴起,我花了几个小时很快就搞出了相关的代码,而且令我感到惊愕的是,它居然运行得还很完美。”

Sweeney在这一领域所取得的成就得到了更多来自Carmack的赞誉:“光晕、雾化、以及混杂的天空,这正是我下一步计划的目标,然而Epic的Unreal却捷足先登了。”

雕琢属于自己的世界

开发一部易于使用、且还同时包含游戏三维引擎的编辑器是开发工作中的另一关键之处。正如Rein所阐述的那样:“创建工具与游戏引擎已被整合为一个整体——通过它们之间的协同运转所产生的这样一个综合体,使得事情变得容易得多。对于其它许多公司来说,一般都是一个人负责开发工具,一个人负责设计引擎,但这很容易造成混乱。而在我们的产品中,你肯定分不清楚哪是引擎,哪是编辑器,因为它们根本就是天衣无缝地联结在一起的。”

在编辑器的帮助下,用户很容易就能创建出属于他们自己的关卡,而这正是Unreal一大关键卖点,也是相对于其它引擎的一个巨大竞争优势。

随着开发工作的进展,新的引擎特效又有了迅速的增长。不过要创造出如此尖端的技术可是十分繁复的。Sweeney总结到:“3D引擎的程序开发往往意味着围绕着一个新点子而进行的三个月艰苦而乏琐的工作,再通过三个小时的编码就能使性能产生显著的飞越。”

这一步的跨越是如此之大,连Carmack也评论到:“Unreal引擎大大提升了动作玩家对于未来作品的期望值。首度于本作中显现出的视觉效果也将成为未来游戏最起码的一部分。”

然而视觉效果仅仅只是游戏大获成功的一部分因素。Epic仍旧不忘对于游戏场景的精雕细琢—尤其是科幻风格与中世纪城堡奇妙地结合在一起,真可谓开创了动作游戏之先河。但是以一个并非成熟的技术为基础创建游戏及其情节,最终被证明是极度困难的。

正如Tim Sweeney所回忆的那样:“关卡设计师必须在他们了解AI系统之前、在引擎正常稳定工作之前、在主要程序错误都被修复之前,就要创建关卡。每一个人都得对各部分将如何整合在一起作出大量估计,如果这些部分不能配套,那就还得进行大量的返工。”

尽管有这么多的困难,但Schmalz与Bleszinski的信心却越来越足,他们认为自己的作品蕴藏着无尽的潜力:“很快,我的注意力便从制作一部好游戏转移到制作一部NO.1的游戏上。”Schmalz回忆说:“为此,我们必须要齐心协力,全力以赴。”

然而开发小组的规模仍然还太小,它还需要补充更多的核心开发人员,以使引擎具备更为强大的功能,才能最终结出一颗完美的果实。需要登分类广告吗?谁知道。

征募新兵

互联网很久以来便成为了滋生3D动作游戏迷的热土,Epic深知这一点,因此,当它准备开始补充新鲜血液时,便很自然地瞄向了这个方向。比如,新近聘入的AI设计师便是因其著名的Quake加强版“Reaper Bots”(就是多人对战模式下计算机控制的真人模拟程序)而闻名于世的。

Rein记得他是在一个IRC聊天室里的欧洲房间里第一次听说“Reaper Bots”的:“一些网友曾在聊天中说过,‘嗨,Mark,你听说过Reaper Bots吗?’我从未听过这个,但我随后便下载了它,并很快便沉溺于其中。对于我来说,这是在多人模式中进行练习的一个最好办法。因此,第二天,我便找到了其作者Steve Polge的电话号码,并与他通了话,随后一个月内他便成为了我们的AI设计师。”

其他的成员也都是以相近的方式引进的,他们都曾经有过网上作品的发布。与此同时,这种在网上招募人才的办法导致了整个开发小组的成员散布于全世界的各个角落。Schmalz与他的美工核心组员来自于加拿大的Digital Extremes,而其他的人则横贯整个世界地图——从荷兰到美国到加拿大再到法国。

随着小组的扩张,组员们需要通过e-mail与电话来进行工作上的联络。正如开发小组的迅猛发展一样,本游戏也成为了Epic有史以来投入资源最为庞大的工程。它理应得到如此的优待,因为Epic知道——它必须向全世界宣告,公司的新纪元就要来临了。而弹珠台与嚼着胡萝卜的爵士兔显然难当大任。

宣传攻势开启

前id Software经理、现任Epic销售副理的Mark Rein认为开发小组应该有些特别的举动。他希望向全世界展示他们的开发成果,并决定选择1996年的E3作为展示的舞台。于是,Rein、Sweeney、Schmalz与Bleszinski在加州Marina Del Ray的万豪酒店里举行了首映式。

宣传的重点放在了经Intel的MMX技术优化后大幅强化的视觉效果上,而作为展示的显示器则正好与背后窗外摇曳多姿的棕榈树交织在一起,好不优美。这次展示只对新闻界与少数精选的业内人士开,尽管展示的游戏内容不多,但视觉上却给人留下了深刻的印象——多彩的光线照亮了整个游戏场景,它们彼此之间也是交相辉映,融为一体。

另外Bleszinski所开发的编辑器也是革命性的,真正令关卡编辑做到了全程鼠标点击式的简单操作。而这些展示在今后的两年里仍旧是Rein与公关部经理Craig Lafferty的宣传与暴料的重点之所在。

为游戏起名

但是该为游戏取个什么名字呢?大家为了这个问题争论不休,什么名字都想到了,甚至包括Sin与Dark Earth——讽刺的是,这两个名字又被另两部游戏给占据了。最后,“每个人都放弃了,”Schmalz说到,然后他们确定下一个极尽炫耀的名字:Unreal。现在想起来,这确实是一个再好不过的名字了——既显得极度自信,又令人过目不忘,最绝妙的是它正预示了小组航向未知领域的十足信心。

引起公众对Unreal产生关注的第一波浪潮发生在1996年末PC Gamer杂志率先披露游戏预览的时候。尽管迎面而来的公众热潮令Epic很惬意,然而在如此早的阶段就进行新产品的推广宣传,其实是一把双刃剑,因为在Unreal还前景难料的情况下就要将它置于“高压锅”内烘烤,用Rein的话来说,这就是一场必须的灾难。

“为了引起出版商的兴趣,对于Epic MegaGames这样的小庙来说,走出去展耀自己的技术是必经之路。”他在回忆起最初这次闪电般的宣传攻势时说到,“如果我们不那么做,我们就会事倍功半。好消息是我们在这种过分的期待中一直保持着清醒的头脑,然而坏消息是我们的牌出的太早了。”

价值510亿美元的Unreal演示?

过早地亮牌为Unreal的小组成员们带来了一次非常动人的体验。他们那潜在的具有革命性意义的图形技术,使得每一个人都妄图窥个究竟——上至业界最大的软件出版商,下至John Carmack与John Romero这样令人顶礼膜拜的英雄。但最终,在1997年初,Epic将最可能的合作对象锁定住了微软总裁Bill Gates。

这次首度向公众披露的极密会面发生在华盛顿州雷蒙德市的微软总部内。Rein与Sweeney向Gates及他的一帮首席设计师们当面展示了Unreal的概貌。在Sweeny介绍完相关技术以及Rein启动了游戏的演示后,他们与Gates进行了面对面的交流。“他的举止非常地得体,还进行了某些补充。”Rein回忆到。

而Sweeney则说:“向Bill Gates展示我们的作品是一次非常酷的经历,它使人明白了这样一点,如果你为了成为行业最佳而历经了数年如一日的艰苦奋斗的话,那么你就一定能够成功,重要的机会也会随之来临。”

GT介入

尽管开发小组向Gates展示了自己的游戏,然而Unreal还是错过了成为微软产品阵营中一员的机会。这一荣誉被GT Interactive摘得了,他于1996年中以数百万美元签下了这部游戏。由于Epic在一年半的时间内自费为Unreal投入了巨资—因此要使游戏完成,签署出版合约便是必不可少的一大步骤。

“可以说,我们不签订协议的话,我们开发Unreal的资金就很有可能被耗光。”Rein说到,“这是一项庞大的工程——一项有史以来我们在时间、财力和人力上投入最大的工程。”

那么GTI又是怎样得到Unreal版权的呢?1996年年中,时任软件出版商FormGen总裁的Jim Perkins,就去了Rein在多伦多郊外的住所里会见了他,并见到了Unreal。(FormGen不久后便被GTI收购,Perkins也一跃而升为高级副总裁、兼美工等各类职务)。他回忆说:“Unreal的游戏系统与编辑器使我完全震撼了——它是如此的夺目,尤其在美丽程度、速度感与易控性上比我曾见过的任何东西都要好!”

而Rein在回忆起当初他第一次向Perkins作展示的情景时说:“他直截了当地告诉我说:‘我们真的需要这款游戏,我们会给你签订一份最好的合约。’那是在一个星期一,而到了星期三,我们便和他们签署了一份临时协议。”

尽管这项协约很快便终止了,Rein却并不以为意:“确实,我们曾有过一个比GT出价更高的出版商,不过与GT一起工作还是令我们感到更舒服一些,因为它的旗下当时有着Doom、Quake、Duke Nukem 3D这样的王牌大作,甚至还有Spear of Destiny(命运之矛)这样的元老。”

GTI的主席兼总裁Ron Chaimowitz在回忆起他于1996年第一次看到Unreal时也说:“基于游戏的引擎与Epic的想象力,我坚信这是一款有着AAA级潜力的作品。”他评价说,“开发小组应用专门技术所作出的图形,以及对能够轻易创建关卡的编辑器的承诺,都正合GT之意。”因此,销售协约迅速达成,尽管此时游戏才刚刚进入重要的核心开发阶段。正如Chaimowitz所说——虚景已经摆在那里了,现在该是将它变为实体的时候了。

虚拟小组

逐渐地,Unreal的开发小组分为了三个核心部门,开发人数总计十多人,遍布全国各地。Sweeney在马里兰本部负责引擎与编辑器、Blezinski则在加州的家中负责关卡设计、而Schmalz则率领他的加拿大团队Digital Extremes负责美工、策划与脚本。而还有一些关卡设计师与技术专家甚至还远在天边——比如遥远的荷兰。尽管这样一个“虚拟小组”之间的协作很不错,但是他们要想面对面地接触却受到了极大的限制。举个例子,主导动画设计的Dave Carter在芝加哥,他完全是在网上招募的。“不管你信不信,”Schmalz回忆到,“直到我们在一起共事了两年后,我才见到Dave他本人。”

虽然这一“虚拟小组”想要开发出一部惊世骇俗之作的愿望令Epic与Digital都躁动不已,但他们很快便发现:一旦工程开始全速启动,竟是如此的繁琐费力。“一开始还不算太坏,因为我们都分别做着各自的事情。”Schmalz说到,“但是一旦随着开发工作的继续——也就是去年左右——我们开始意识到要想把这散落于世界各地的十几号人协调好是多么的困难。当在加拿大的我们准备上床睡觉的时候,远在欧洲的人们却才刚刚醒过来。”

制 约

几乎不可避免的是,开发进程开始延缓下来,罪魁祸首便是这个“虚拟小组”的组织结构,但是还有其它一些因素也制约了Unreal的研发进度,比如前面所提到的尚不成熟的技术,也使得游戏的开发变得费时又费力。“老实说,这是最令开发者头痛的事情,”Rein说到。“你说你该如何为一个尚未完成的关卡设计怪物呢?”Bleszinski自问到。“这令人非常之沮丧,不过这却是每一个人都要经历的一个学习过程。”

然而这个学习过程使得很多努力都白费了。一个最能说明问题的例子是小组为关卡所创建的丰富的纹理贴图——就像Riven那精致的场景一样的。“一开始我们构建的只是山岩与石块的纹理贴图,并运用到游戏中,然而这却是一个大大的错误。”Bleszinski回忆说,“我们只好终止使用它们,而且又不得不作了大量的修改,因为只有这样才能看着舒服一些。”最后,开发小组共创建了5000多张贴图,却只有大概一半曾被派上用场。

Epic的高标准严要求同样导致了开发进度的迟滞。“唯一的标准就是只有最酷的要素才能被加入进来,”Bleszinski说到。“如果其中有一个生物比其它的要差,那么它就出局了。理论上说,我们所开发出的所有东西足以支撑两到三部游戏。但我们只选用最好的。”

最后,游戏的技术创新也使其预计完成时间延长了不少,最显著的一点,是游戏中电影效果般的剪切场景,最终营造出Unreal中最为惊心恐怖的时刻。这些极具深动的穿插场景——比如早期关卡里灯光的突然熄灭、背景音乐的突然转换,以及从黑暗中猛然蹦出的武士Skaarj杀向懵然无措的你——无疑都令Unreal在众多竞争者中显得如此出众。“像这样戏剧性的场面事实上很难制作的,”Bleszinski说到,“因为你必须应对所有可能发生的状况。比如说,如果一个Nali族的异形按脚本设计,应该将被一名Skaarj所杀死,那么你就必须计算出所有的可能性:如果这时玩家走到他们中间会怎么样,或是如果他抢在Skaarj之前把Nali杀死又会怎么样?我认为每一个人都低估了将这些因素考虑进游戏中的困难程度。”

压 力

毫不奇怪的是,出版商GTI对于游戏漫长的开发周期的关注度正日益增长着。这位软件出版巨头是冒了极大的风险才签下这份巨额合约的,确立完工时间表的压力就像大山一样压在Epic的肩头。正如Bleszinski所回忆的:“他们要求我就多长时间才能完整地创建一幅地图给他们一个估算——他们想要就所有的一切为我们订出一份完整的计划。但是这并不容易。因为一位画家是不可能告诉你他画一幅画会要多长时间的,同样的,Unreal的关卡设计也比仅仅只是在一间屋子里放上十个敌人,再让玩家像割麦子一样将它们扫倒要复杂得多。”

尽管GT的老大Ron Chaimowitz对于项目的延期还保持着沉默,但同时也承认:“任何时候,一部作品的完工时间比预期的要长,都是令人失望的。”不过根据Epic上下的一致看法,GT对于它的决定是极其支持的,开发工作的继续,只有在达到——或者至少说是接近——其预期效果时才算能告一段落。对此,Sweeney总结到:“尽管我们为发售日期的延续而备受煎烤——总的加起来大概有一年多吧——但是最终一款能令玩家满意的游戏终归比准时却品质糟糕的游戏强吧。”

夸大其词?

尽管错过了发售日期在业界引起了极大的争议。(《连线》杂志便公开授予其“雾件”称号),但Rein却很快指出所谓Unreal延期的传闻是夸大其词的:“Unreal成了一则都市里的神话。人们认为我们已经为这部游戏开发了四年的时间,这是不确实的;人们还认为我们延迟了两年之久,这也是不确实的。”

事实则是当GT签下了Unreal后,Sweeney曾拍着胸脯担保将上市日期会在1997年4月,但正如我们现在所知道的那样,4月到来了又过去了,但什么事情都没有发生。两个月后,开发小组便在1997年的E3大展GTI的摊位上展出了Unreal。大部分的与会者都期待着游戏也许就快要完工了。但它毕竟还没有达到这一步。Bleszinski回忆说:“去年E3过后,我们的承受了大量的煎熬,人们开始怀疑我们,并且想知道游戏究竟发生了怎样的变故。我们看了看网上的报道,发现媒体得出了许多很有道理的推论。他们说我们并没有展示出足够好的AI,而关卡则除了不尽的迷宫外就再没啥令人印象深刻的东西了。我们把这些反馈铭记在心。”

一个简单的事实是:Unreal还并没有处在最佳的状态。正如Bleszinski所说的:“如果我们照着原定的发售日期行事,就不会有今天的Unreal了!”

 

集结在枫叶之国

让我们回到1997年4月。随着最初发售日期的告吹,公司决定必须将所有的开发人员集中在同一间办公室里展开工作。于是,从法国、加州、阿拉巴马州、荷兰以及许多其它地方,整个Unreal的开发小组都卷着铺盖搬家了。他们登上飞机飞抵加拿大多伦多,并辗转至安达略省小城沃特卢的Digital Extremes办公室里重新集结。对于大部分的组员来说,这是一次意外的迁移——为此,他们打算一定要在这一次解决问题。然而,他们并不知道在回家之前,他们还得在这里呆上差不多一年的时间。

这次搬家虽然艰苦但却不可避免。“开发Unreal对于Epic来说就是一次学习的经历,而且他们终于明白过来虚拟的办公室是不可靠的,”Chaimowitz说。“无论是什么产品,在其制作的最后阶段,组员们都必须紧密协同起来。将所有作出贡献的人们集合在一起,是有助于开发最后进程的。”尽管大家都同意集结起来对于游戏开发是再好不过的了,但是这对于他们的个人生活来说却远谈不上有益。Bleszinski便认为搬到加拿大来,外加发售日的错过,对他来说是一个双重打击。“不停地调整上市日期而不设定一个最终的期限实在是太艰难了。而我们又背井离乡来到了加拿大,还在回给家乡朋友们的电话中说到:‘别着急,就只是几个月的时间而已!’然而事实上我们却是不止呆了几个月,而是一次又一次地错过了发售的日期。”

人们之所以搬到加拿大来,一个强大的动力在于:尽管大家在一起工作好几年了,但是很多开发组员们还从未真正见过面。突然间,以往只是通过e-mail来感知对方的人们,此时已身并身地坐在了一起,并顶着延期与最后上市期限的压力开发着游戏,这使Rein感叹到:“这或许能帮助我们调动每一位组员,因为我们为了使小组彼此团结在一起而牺牲了自我。我们知道我们做着一些特别的事情,我们不想错过它。”

尽管小组成员们偶尔会外出打打台球或是篮球——他们甚至还去玩了一把彩弹游戏——但是每周80多个小时的工作时间根本就剩不下多少外出活动的功夫。压力时刻压在肩头,对此Schmalz回忆说:“整个一年里基本上就是工作、睡觉、再更多工作。”如果现在再回想起那个时候,他们还会再这么做一次吗?Bleszinski认为答案是肯定的:“虽然我并不情愿这样说,但我还是会再这么做的,尤其是在这样一个利害攸关的关头。”

大刀阔斧

加拿大的人们一直都高度紧崩着神经,因为大家都在与时钟赛跑着,并且从不放松自己的高标准,任何达不到其最大潜能的要素都将被去除。然而他们当初的设想实在太过豪华,Unreal的世界设置在满是些辽阔无垠的室内与户外场景里,然而如此的广阔是不太现实的。“我们意识到游戏确实太过庞大了——这将花上太长的时间来游玩。”Mark Rein回忆,“因此,我们缩减了关卡的数量,并决定集中精力于30多个我们所希望加入的关卡。这与一位电影导演不得不将其所拍的影片剪辑成一个固定的时长没有什么分别。我们也不得不着眼于游戏的通关时间上。”

为此,小组进行了大刀阔斧的剪切。全部的关卡都在完成前数月被全部推翻,许多生物同样遭到删减,包括一只吐火的巨龙。而最初预计登场的牛头怪Minotaur最后也“进化”成了一种狡诈的生物Krall。而一种很像翼龙的生物也惨遭被删的厄运,因为它达不到开发人员所设立的标准,那就是要酷。

网上支持

所有这些经过了艰苦努力才得来的成果就这么被删除了,实在是令人气馁。但是从第一天开始,就有一大批的网友对Unreal保持着充足的信心,它帮助遭受挫折的开发组员们坚定了信念。两个网上的玩家网站:Unreal.org与UnrealNation,都在不遗余力地支持着他们的作品,并一直坚持不懈地追踪记录着其开发过程中的每一个步骤。“他们信任我们的工作,”Bleszinski说。“每当开发小组有所动摇的时候,我们便会访问一些网上聊天室,那里有许多人们都在为我们打气,并告诉我们他们关于游戏的种种想法。这些玩友的页面实在是令人大感惊异,老实说,这对开发小组的士气是一个极大的提升。”

地平线的曙光

到了1998年开端,完工的日子已近在眼前了。此时,游戏的技术已很成熟稳定,而其实质的内容也已经始达到小组所设立以“够酷”为标准的门槛。这个时候,GTI——尽管它已经多等了一年的时间——仍旧继续支持着开发小组。“GT对我们很有耐心,他们知道Unreal绝对值得这么做。他们也明白游戏一直在持续进步中,”Rein说到。但是在开发组员们搬到加拿大的第九个月里,大家都已经精疲力尽了。他们每周工作七天,如果一晚上能睡上四五个小时他们就已经觉得很幸运了。那到底是什么驱使着他们继续前进的呢?“我们明白我们有能力做出一款NO.1的游戏—我们拥有优秀的工具与团队来做到这一点。”Schmalz回忆说。“它正在我们的牢牢掌控之中,我们正在接近这一目标——这就是驱使我们前进的动力。”

4月初,大家迎来了一个重要的里程碑。意外的是,这并非指的是他们又开发出了哪些新的图形技术以及编辑器特性——而是现在大家玩Unreal的死亡竞赛的时间以多过了打Quake II。这也意味着游戏已接近完成了,更重要的是,它的娱乐性还很强,并使每一个人都深陷其中,以至于Digital的办公室内变得越来越狼藉不堪。在一个角落里,堆着他们一时冲动跑到超市里买回的五百听威士忌酒(Moutain Dew),这还真活生生像是“酒罐堆成的山”。这是由于开发工作的不停进行,咖啡都已被消灭光了,取而代之的便是这珠穆朗玛峰般的“酒堆”。

5月,在一年一度的电脑游戏开发者会议,Epic非常平静地对新闻界宣布:Unreal将于阵亡战士纪念日(5月30日)在美国发售。

而在Digital Exremes的办公室里,最后的工作已近就绪——音乐已搞定,图像纹理也做了进一步的打磨,游戏性也已调节完毕。在经过漫长的等待后,Unreal终于就要实实在在地出现在人们眼前了。

1998年5月18日,任务终于完成了——Unreal完工了。早晨6点,小组最终敲定游戏的GM版(Gold Master版就是将成为正式发售的那一个版本)完成了。他们将其交给了Mark Rein,接着Rein立即乘坐一架飞往巴尔的摩的飞机,亲手将这个GM版本送交有关方面进行最后的兼容性测试。而在加拿大,组员们一时还不敢相信他们的开发旅程就这样结束了。Schmalz对此回忆说:“当我们最终完成游戏的时候真的有一种生疏而又怪异的感觉。我们在一起坐了一个小时,就只是说着‘哇,我们干完了。’然后我翻出了一些很早的东西——有旧的编辑器和我所做的第一部(含有城堡与部队的)演示版,我们感叹到:‘哇,我们走过了一条长长的路,不是吗?’我们笑着,回忆着,但没多长时间——因为我们都想去上床睡觉了。最终一切都结束了。”

在经历了也许是他们一生中最劳累的一年后,开发组员们都告别了公司。在游戏完工后才过短短六个小时,Bleszinski便已订好了回加州的航班。不久以后,其他的人员也已纷纷离开加拿大返回各自的故乡。回望这段共渡时光,用Tim Sweeney的话说便是:他们所记得的唯一一件事情便是:“工作”。在所有人都离开后,光打扫Digital Extremes的办公室就花费了整整两天的时间,而那儿直到今天都还残留着一股异味儿。

 

虚幻成为现实

虚幻终于成为现实了。对此,GT一言而概之:“Unreal(虚幻)已成为现实了,这不是梦,这是真的。”毫不令人惊讶的是,GT以惊人的速度完成了游戏的复制与发行。由于期望值很高,东海岸的某些商家甚至开着卡车来到GT仓库守候,等着最初的成品拷贝一下生产线便装运回家。尽管这些贩卖店已经支付过运费,但他们还是希望能在第一时间将游戏交到玩家手上。

与此同时,开发人员们正惴惴不安地等待着来自消费者与媒体两方面的反应。与其他大作所不同的是,由于此前并未向媒体提供预览版本,因此开发小组并无把握会收到多少此类反应。不过早期的报道还是令人满意的,而在其发售几天之内,第一篇Unreal的回顾文章便获得了高分。

不过最重要的回馈还是来自玩家本身。Epic长久以来的支持者们——特别是网上的——正期待着令人沉浸的游戏体验,最终他们没有失望。玩家们为屏幕上所展现出的丰富多彩的视觉效果所震撼,游戏里的瀑布、流水、火焰与烟幕,无不焕发出逼真的纹理、华丽的光影以及令人眩晕的特效。Unreal引擎达到了期待的效果。

在单人模式中,起码游戏性是令人满意。游戏中的怪物都有着丰富的细节效果——比如当玩家在一个漆黑的走廊里用电棒照射着它们时,你或许会发掘出某些新的秘密,甚至有的怪物还会在地里种上一种特殊的植物,这种可以迅速生长的植物能够提高它们的生命值。简而言之,游戏场景中的效果真实而有创造性。

至于Steven Polge所开发的机器人程序系统,则为玩家平素的实战演练模拟出极度逼真的多人对战模式。还有Alexander Brandon与Michiel van den Bos的谱曲,也以其动感十足的韵律,开辟出一片前所未闻的新天地。Epic欲打造即时版“Riven”的梦想实现了。

但这并不意味着Unreal是完美无缺的。正如著名的System Shock与Ultima Underworld设计师Warren Spector所言:“Unreal兑现了先前宣传中的承诺,这已很了不起,尽管我还是希望开发Unreal的家伙们能够在仿真度上再强化一些,在人们对于3D射击游戏期望值的原有基础上再拓展一些。”这一观点得到了其他人的响应。

尽管它还不是那么地完美无暇,但Unreal无疑是朝着正确的方向跨出了一大步。在很大程度上,Unreal开启了一扇通往下一代单人动作游戏的大门。

至于多人模式,则是另外一回事了。一些早期的评论文章,都把审视的重点放在了其多人联网模式的游戏性上,而这是连Epic自己都承认做到不够好的一点。在这种情势下,Rein认为某些批评实在是有些过分了,特别是考虑到其它3D动作游戏的多人模式同样也无甚亮色的情况下。“我认为某些评论家对于多人模式的评价有些吹毛求疵了,”他说。“看看其它一些3D动作游戏在这方面的表现吧,在它们最初上市时比我们还差,然而他们没说什么。但是轮到我们的时候,我们得到的却是谴责之声。我们会将其一一完善的。”

网上效应

尽管初期的多人模式有着诸多不顺,但Unreal还是有着另一个强势,它与网络有着显著的关联。它是有史以来用户化功能最强的游戏。由于这一特性,Epic确信游戏将拥有很长的生命力。“从第一天起我们就有意识地让用户根据自己的需要来定制引擎。它非常开发。”Rein解释到。“这一用户化功能不仅能使游戏保持活力,而且还能使其发展成为一套完善的用户社区。”与此同时,Sweeney所设定的脚本系统UnrealScript,在其看来将使未来的游戏发生极大的转变。“UnrealScript将改变游戏制作的方式。现在它能使程序师这样表述相关的设计概念——比如说某个怪物——‘当我向一个玩家攻击的时候,朝着他向前跑两秒,然而开火,然后再寻找一个新的攻击点,跑到那里并进行评估,再制订一个新的攻击战术。’以前没有那款游戏做到过这一点。”

Sweeney还对Unreal增长迅速的网络社会感到异常的兴奋。“在明年,Unreal在网上将有许多有趣的事情发生,”他说。“Unreal定义了一种穿梭往返似的网站样式,玩家们可以通过传送门往返于不同的服务器之间,同时它还能让你自动下载所需要的新内容——关卡、纹理、脚本等等。随着网上社区的成员们学到更多有关创建关卡的知识,我们将看到数百乃至上千记的、完全由网上世界所开发的关卡,并为传送门所交织在一起。据此,Unreal的爱好者们将开发出众多新类型的游戏,比如科幻类的、或是角色扮演类的。这一无限可能性的前景是诱人的。”

新的3D标准?

由于所拥有的这项最新潮的技术,当下Epic已将其Unreal引擎授权给十多个开发团队。MircroProse将利用它来开发X-COM的另类新作X-COM: Alliance。Warren Spector则在为Ion Storm开发新作Deux Ex,而Eidos则拿它来制作白宫以及其它一些虚拟的外拍实景。

为什么要使用Unreal引擎?Spector说到了点子上:“Unreal提供了前所未有最全面的开发组件。编辑器是独一无二的。它称得上是梦幻般的工具吗?是的,我可以这么说。强大的脚本与编辑系统使我能够削减大量的程序员,这样我就能雇佣更多搞策划设计的。”

不过,对于Unreal引擎最大的认可或许来自3D Realms.在6月中旬,该公司发布了一条震惊业界的消息,它即将发售的新作Duke Nukem Forever——这部已经使用id Software的Quake引擎开发了近一年的作品——将立刻改换Unreal引擎。这是为什么呢?“我们只是觉得此时Unreal引擎更加适合于我们,它能带来我们所想要的。”3D Realms的George Broussard解释到。而Rein则把这一突然的转变归结于开发工具的重要性。“3D Realms现在掌握着一套令人难以置信的开发工具,这使它能够随心所欲地开发下一代的Duke Nukem游戏。”他说。

毫无疑问,3D Realms换用Unreal引擎的决议对于Epic来说是一笔很不错的买卖。(两家公司仅在四天之内就敲定了协议)。几乎一夜之间,Unreal引擎便成为了业界最热门的技术。

尽管这项技术被授权给其它一些游戏,不过大部分都尚未得到其发行商的正式确认。(Rein坚持认为他们至少签署了15份交易协议,不过却只有一少部分是已公开的。)。这种基于Unreal技术的游戏之间所不可避免的竞争是否会令Spector这样的设计师感到忧虑呢?“一点也不,”他说。“执行过程才是关键。这就像一位承包人忧心该如何用好一把锯子、锤子、钉子、木头、油漆来建造一所房屋一样。其实你还可以运用同样的工具,来建造许多其它不同的房子。”

而对于GTI,他自己也将建造一大批使用Unreal技术的房子。首先一个便是Wheel of Time,开发商是Legend Entertainment,并预定于1999年上市,而与WOT那强劲的Unreal引擎相匹配的,是Robert Jordan笔下那不可思议、情节饱满的趋于角色扮演游戏的深邃世界。但这还不是全部,Chaimowitz还透露:“Unreal引擎还将被Oddworld Inhabitants用来开发它的下一作,也就是Abe‘s Exxodus(阿比大冒险)的最新续作。”Oddworld的饭斯们,欢呼吧!

扩展包

尽管引擎授权已经成为Epic商业模式中一个有效部分,不过公司仍旧继续努力打造着它自己的产品。Unreal的核心开发组员们将再度聚首,开发一套于这个holiday season发售的Unreal关卡任务包,接着再于秋季上市作为单独产品发售的Unreal编辑器。尽管所谓的关卡包通常无非指的是加入了一些新的关卡,新的怪兽以及最初新作所没有用上的武器,但在Schmalz看来Epic的想法并非这么简单:“这个关卡包将让大大延伸游戏所带来的体验。它将有某些新的要素,并将成为Unreal最出色的作品,甚至更好。我们将加入一些新的死亡竞赛模式以及不同的游戏体验。”

尽管Epic此时对本关卡包的有关细节只字不露——或许这是因为它不想再像先前那样承受宣传过度之痛——,但Rein还是透露说:“Steve Polge将在机器人程序与AI方面投入更多的努力。原作中的许多重要元素在本作中仍旧存在。这样说吧--最初的Unreal以单CD发售实属无奈之中,这导致还有更多更详细的东西没有加入进来。”

还有传闻说本关卡包将着重于多人模式方面(因为Rein确信将入手本关卡包的大部分买家都已经在网上联过网了),而据开发小组的说法,资料片将肯定还会在单人模式中加入机器人程序。

Unreal的未来?

跳过资料片不表,下一个显而易见的问题接踵而至:Unreal的续集会是什么样的呢?实际上有关续集的构想已在筹划之中了,而GTI仍将是最有可能的出版商。Chaimowitz说:“我们与Epic的协定不仅针对Unreal,还包括其续作的优先选择权,它将一直延续到2000年。”

虽然还未正式发表,但续集的潜力无疑是令人向往的——更是被开发者们最看中的.Bleszinski渴望进一步扩展<虚幻>中的世界,尤其希望更深入地钻研神秘种族Nali.Schmalz则迫不及待地想要在游戏脚本中添入更多元素,并在原有引擎的基础上设计出一款游戏.

"旧引擎的优秀性能以及其模块化的设计架构,使我们无须为续作重写引擎," Schmalz自信满满地谈到,"我们只须将旧引擎部分翻新,或者加入一些新的特效即可,而核心脚本与其它一些要素则会原样保留."

那么新增元素会是什么呢?Sweeney对此的解释是:"下一代3D游戏将瞄准更快的3D硬件,它将包括曲面外形,光亮而潮湿的地表,动态光阴等等特效."但同时Sweeney还补充道:"在它们从概念变为现实之前,还要做大量的研究工作." Carmack也同意Sweeney的观点,他说:"更高级的几何技术将使自然而曲形的地表在游戏中实现."

看来,3D游戏的技术门槛只会越抬越高.

自知之明

对于Epic MegaGames和Digital Extremes来说,未来一片光明.它们现在已被拿来和id,3D Realms这样的顶级开发商作比较.但别以为这家新近成名的公司会因此改变它们的商业策略. "从过去无数衰败的游戏开发商身上,我总结了两条教训,"Sweeney娓娓说道,"第一,它们发展过快,同时开发的项目过多,导致贪多嚼不烂.其二,它们没有善待那些有才华的开发师,这通常会导致一家公司走向分崩离析.我们不需要为了达成自己的目标,而发展成一个庞大复杂的机构."

ps: 关于第二点,看到云风的博客隐约有对网易的这种批判.



那么金钱和名誉会改变Unreal开发小组吗?Jim Perkins可不这么认为.他说:"虽然我把Epic的设计师们当作超级明星看待,可他们并不会因此改变自我,因为他们都是极为聪明的家伙,而且是真的热爱游戏事业."

但不管怎么说,对于所获得的成功,他们还是要庆祝一下的,Schmalz就打算买一辆"悍马"车,以打发加拿大那严酷的冬季.

你的竞技场

Unreal的故事能给其它开发/出版商带来哪些启示呢?它又是如何向消费者讲述"一款伟大作品是怎样炼成"的呢!对此,Ron Chaimowitz总结道:"<Unreal>展现了生命力,创造力,技术力等等游戏业惯有特征.它还为一个被认为已达到顶峰的类型设立了更高的标准,证明它[FPS]仍有改进的空间.它还证明了那些创意人才必须拥有绝对的创作自由,才能获得成功——我们所感兴趣的,就只是开发出伟大游戏而已."

但读者更想弄清楚的是:一个像Epic这样的小型独立开发公司,是如何胜过那些身家百万的大型出版商的呢?Sweeney认为答案与Scott Miller所倡导,并由id所完善的共享软件模式有关! "id, 3D Realms, Epic的一个共同点在于:它们的根都扎在共享软件上.我们几家公司都是由几个穷酸的程序师开办的,我们先是发放免费的demo,然后恳求我们的用户拨打800电话以购买更多的游戏章节.只有通过这种商业模式,你才能真正开发出伟大的游戏.我们不可能像那些大出版商一样,将一款垃圾游戏放在一个漂亮的包装盒里即能大卖!采用共享软件销售模式时,你必须诚实."

虽然<Unreal>最初是通过零售渠道贩卖的,但Epic仍打算在未来的项目中采用共享销售方式.

不管是何种销售方式,有一个运营标准是共通的:"既然你花了时间,就要把它干好." id Softeware深深了解这句话的重要涵义,因此它所公布的游戏上市日期通常只有一句话:"当它完工时!". 最初为GT签下<Unreal>的Perkins也说:"永远不要在游戏还没准备好,还不完善时推出它!我们只要自己的游戏成功大卖就行,换句话说,我们必须学会忘记‘游戏又延期了‘!"

Perkins说得很对.Unreal是延期了,但这是值得的,它获得了突破性的成功.Epic,这家以前只写过<Jill of the Jungle>,<ZZT>等共享游戏的小公司,如今已跨入PC游戏界的精英者行列.

窗外那支墨西哥流浪乐队不知什么时候已沉寂下来.Digital Extremes的办公室里业已是人去楼空.那里面的饮料机也早被拆除.最后一张CD盘片已压制完成.但是Unreal开发组员们的梦想与激情仍在继续.大家在这四年里奉献出了一切.他们就好比一个玩家,一开始只能操纵屏幕上的几根线条,然后这些简单的线条逐渐发展成一个丰富的3D世界,再然后他又开始在这个世界中进一步探索和挖掘.由于Epic的设计师们一开始就希望创造出一个能不断有新发现的世界,Unreal中确实还有许多方面与要素有待玩家的探寻.

最后借用近期某电影中的一句台词:"我们能够接受我们所面对的现实."也许在Unreal之前,我们都是这样逆来顺受.但现在,我们知道了新的现实是可以被创造的——新的国度,新的世界,新的秘密.

对,那就是你的竞技场!

引擎发展的明天——虚幻4

    自从美国EPIC公司在2003年公布Unreal Engine 3引擎后一鸣惊人,目前UE3引擎已经是全球游戏使用最广泛的一款3D引擎,不过EPIC公司还不会以这点成功而满足,而其他竞争者也带来了相当优秀的引擎,如:Idsoft公司的Tech5、德国CryTek公司的CryEngine2引擎、Valve公司的Source2引擎等。所以目前EPIC公司仍然致力开发最新的3D引擎,除了推出强化版的UE3.5应用到《战争机器2》中,Epic Games要继续昂首向前了,现在他们已经准备要发布下一代产品:虚幻引擎4(Unreal Engine 4)。

虚幻引擎1、2、3、4代画面效果对比

  据近日EPIC公司总裁Tim Sweeney表示,游戏界在进入DirectX 10时代后有了翻天覆地的变化,原有的3D引擎已经难有突破性进步,事实上EPIC GAMES游戏开发公司早在虚幻三推出伊始就已经开始着手设计开发虚幻4引擎,此新引擎有可能会在2010(注,实际时间估计在2014,也有今年2012之说)年完成,届时游戏主机也将步入下一个时代。

    外媒在对Epic公司总裁迈克 卡普斯(Mike Capps)进行采访:“虚幻引擎4会跟3代一样垄断游戏产业的中间件吗?时,Mark Rein毫不掩饰野心的反问:“你在开玩笑?4代会比三代更多更好的垄断!”卡普斯对此评论说,你看看现在的次世代主机,完全不值一提。随后他又说道:“不过如果你看看现在个人电脑市场的发展状况,你就会发现次世代已经开始起步了,我认为次世代主机对个人电脑业来说将会是一个转折点,而这一点对技术人员来说也是同样如此,他们将会因此而兴奋不已。”

    Epic Games游戏公司CEO总裁Mark Rein说:虚幻引擎4的研发着眼于以后可能会出现的超多核处理器,而且下一代的控制台也可能需要提升质量。他相信这款最新游戏引擎将会比虚幻3引擎“更加占有统治地位”。

    Mike Capps没有具体解释所谓大规模多核心的具体含义,不过我们知道,Intel早在2008年就公布了万亿次计算工程,当年还拿出了80核心处理器,去年底还展示了有单芯片计算机之称的48核心处理器。这些超多核心芯片还都是开发原型,要投入实际应用还有很长一段路,也暗合了虚幻引擎4。问题是国外知名游戏厂商都在说:“下一代主机哪里可以买到呢?”

    有位外国记者探访了开发公司的办公室,在桌子上有一张布满了奇怪符号的纸,而这些极有可能就是虚幻引擎4的的方程式。

  Epic的主席Mike Capps在东京电玩展2009上宣布,Epic正在建设东京分公司,该分公司将专注于虚幻引擎在日本地区的销售以及技术支持,未来还将加入游戏开发的工作。

  虚幻引擎4将针对用于新世代平台,也就是微软XBOX360与索尼PS3的后继机。如果任天堂的新主机能达到类似的硬件规格的话也将会使用,PC平台将跟随其后。

总结:

   最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。

    如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。3D游戏发展到今天,画面已经接近了照片级水平,但是很多玩家却再也找不回当年玩像素游戏时那种激动的感觉。正如《无人永生》开发小组所说:“游戏所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”