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如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话
今天我们来实现情景对话。这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它。
但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容。。。
因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示。接下来我便要向大家展示实现方法。
先看本系列文章目录:
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现
http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果
http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景
http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/9042571
该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。
官方网站地址:http://lufylegend.com/lufylegend
API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api
1,实现后的代码
为了向大家展示封装的必要性,所以我们先看实现后的代码:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>LTalk</title> <script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="../lufylegendrpg-1.0.0.js"></script> <script> init(30,"legend",480,320,main); LRPGStage.setShortcuts(true); LGlobal.setDebug(true); var backLayer,loadingLayer,talkLayer; var talk; var talkContent; var talkNum = 0; var loadData = [ {name:"yorhom_face",path:"./yorhom.jpg"}, {name:"lufy_face",path:"./lufy.jpg"} ]; var imglist = []; function main(){ //加入进度条 loadingLayer = new LoadingSample1(); addChild(loadingLayer); //加载图片并显示进度 LLoadManage.load( loadData, function(progress){ loadingLayer.setProgress(progress); }, gameInit ); } function gameInit(result){ removeChild(loadingLayer); imglist = result; //初始化层 backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); talkLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(talkLayer); //加入操作按钮 addEvent(); //添加对话内容 talkContent = [ {name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]}, {name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]}, {name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]}, {name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]}, {name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]}, ]; //加入对话 talkLayer.graphics.drawRect(5,"black",[20,15,400,130],true,"black"); talkLayer.alpha = 0.8; talk = new LTalk(talkContent); talkLayer.addChild(talk); talkLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,say); //设置样式 talk.setNameStyle({x:160,y:40,color:"white",size:12}); talk.setMsgStyle({x:160,y:70,color:"white",size:10}); talk.setFaceStyle({x:30,y:30}); talk.textWidth = 260; } function addEvent(){ LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,say); } function say(){ if(talkNum < talkContent.length){ //输出对话 talk.wind(talkNum,function(){talkNum++;}); } } </script> </head> <body> <div id="legend"></div> </body> </html>
这78行代码就可以实现进行5次对话的效果,先发两张截图,如下:
由此可见,本次封装还是很有作用的。
但是如何实现呢?请看接下来的讲解。
2,LTalk类
LTalk是一个对话类,构造器如下:
function LTalk(content){ var s = this; base(s,LSprite,[]); if(!content){ s.content = []; }else{ s.content = content; } s.x = 0; s.y = 0; s.textWidth = LStage.width; s.talkIndex = 0; s.faceX = 0; s.faceY = 0; s.nameX = 0; s.nameY = 0; s.nameColor = "black"; s.nameFont = "宋体"; s.nameSize = "15"; s.msgX = 0; s.msgY = 0; s.msgColor = "black"; s.msgFont = "宋体"; s.msgSize = "15"; }
其中,textWidth属性是为了设置文字区宽度的,设置后,如果文字过多而超出这个区域就会自动换行。talkIndex指对话编号。faceX,faceY指人物头像位置。nameX,nameY指人物名称的位置;nameColor,nameFont,nameSize分别用来设置名称颜色,字体,尺寸。msgX,msgY,msgColor,msgFont,msgSize同分别代表对话内容的x坐标,y坐标,颜色,字体,尺寸。
设定好刚才的那些属性后,就可以自定义对话样式了。
这个类构造时要传个参数,这个参数是对话内容。是一个数组套JSON的格式,如下:
[ {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片}, {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片}, {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片}, {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片}, {name:"名称",msg:"内容",face:头像图片}, ];
每往这个列表里加一条,就会多一段对话。
3,wind方法
接下来看看wind方法:
LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){ var s = this; if(!num || num == null)num = 0; if(!completeFunc)completeFunc = null; s.talkIndex = num; s.removeAllChild(); if(s.talkIndex < s.content.length){ var talkObject = s.content[s.talkIndex]; var faceBitmapdata = http://www.mamicode.com/new LBitmapData(talkObject.face); var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata); faceBitmap.x = s.faceX; faceBitmap.y = s.faceY; s.addChild(faceBitmap); var name = new LTextField(); name.x = s.nameX; name.y = s.nameY; name.size = s.nameSize; name.color = s.nameColor; name.font = s.nameFont; name.text = talkObject.name; name.width = s.textWidth; name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5); s.addChild(name); var msg = new LTextField(); msg.x = s.msgX; msg.y = s.msgY; msg.size = s.msgSize; msg.color = s.msgColor; msg.font = s.msgFont; msg.text = talkObject.msg; msg.width = s.textWidth; msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7); msg.wind(completeFunc); s.addChild(msg); }else{ trace("Error: Param exceeds the size of the content!"); } }
这个方法有两个参数,第一个是播放序号,第二个参数是输出完成后调用的函数。
首先我们判断一下参数num是不是没定义,如果是就自动设0,然后再判断第二个参数是否定义,如果没有,就设为null。这样做可以确保程序运行无误。接着,我们把控制播放序号的属性talkIndex设为num,然后清空一次,以便不和上次输出的重叠在一起。接着判断talkIndex有没有超出最大值,没有的话就执行输出命令。代码如下:
var talkObject = s.content[s.talkIndex]; var faceBitmapdata = http://www.mamicode.com/new LBitmapData(talkObject.face); var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata); faceBitmap.x = s.faceX; faceBitmap.y = s.faceY; s.addChild(faceBitmap); var name = new LTextField(); name.x = s.nameX; name.y = s.nameY; name.size = s.nameSize; name.color = s.nameColor; name.font = s.nameFont; name.text = talkObject.name; name.width = s.textWidth; name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5); s.addChild(name); var msg = new LTextField(); msg.x = s.msgX; msg.y = s.msgY; msg.size = s.msgSize; msg.color = s.msgColor; msg.font = s.msgFont; msg.text = talkObject.msg; msg.width = s.textWidth; msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7); msg.wind(completeFunc); s.addChild(msg);
熟悉lufylegend的朋友不难理解这些,就是将名称,内容,头像全部加到界面上。显示内容为构造器参数中对应的内容。
wind做好后,大家想让文本逐字显示时只用写一行obj.wind();就行了。
4,更改样式&手动清空对话&重设数据
刚才我们看了控制文字,图片样式的几个属性,有很多,如果一个一个用手改就会很麻烦,而且要写很多行代码,因此我们加几个控制样式的方法,它们分别是:setFaceStyle,setNameStyle,setMsgStyle。运用时只用传入参数就行了。
实现方法如下:
LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){ var s = this; if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;} if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;} } LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){ var s = this; if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;} if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;} if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;} if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;} if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;} } LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){ var s = this; if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;} if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;} if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;} if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;} if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;} }
值得注意的是,参数是一个JSON对象。格式如下:
/*给msg和name设置样式时传的参数*/ {x:x坐标,y:y坐标,color:文字颜色,size:文字尺寸} /*给face设置样式时传的参数*/ {x:x坐标,y:y坐标}
OK,给对话设定样式就搞定了。
再加一个手动清空对话的方法,这样一来可以方便用户手动清空对话:
LTalk.prototype.clear = function(){ var s = this; s.removeAllChild(); s.die(); }
最后加一个重设对话数据的函数:
LTalk.prototype.setData = http://www.mamicode.com/function(content){ var s = this; s.content = content; }
5,Debug输出
前面在设计类时,没考虑到大家debug,所以都没加入什么debug输出。这次想到了,就顺便做一下,顺便把以前的也做了一下。今天就只呈现LTalk中的Debug输出,代码如下:
LTalk.prototype.showData = http://www.mamicode.com/function(){ var s = this; for(var key in s.content){ trace("----------No."+key+"----------"); trace("Name: " + s.content[key].name); trace("Msg: " + s.content[key].msg); trace("Face: " + s.content[key].face); } }
调用此方法输出如下:
6,源代码
源代码不多,大家可以拿下去测试一下:
/** *LTalk.js */ function LTalk(content){ var s = this; base(s,LSprite,[]); if(!content){ s.content = []; }else{ s.content = content; } s.x = 0; s.y = 0; s.textWidth = LStage.width; s.talkIndex = 0; s.faceX = 0; s.faceY = 0; s.nameX = 0; s.nameY = 0; s.nameColor = "black"; s.nameFont = "宋体"; s.nameSize = "15"; s.msgX = 0; s.msgY = 0; s.msgColor = "black"; s.msgFont = "宋体"; s.msgSize = "15"; } LTalk.prototype.setData = function(content){ var s = this; s.content = content; } LTalk.prototype.showData = function(){ var s = this; for(var key in s.content){ trace("----------No."+key+"----------"); trace("Name: " + s.content[key].name); trace("Msg: " + s.content[key].msg); trace("Face: " + s.content[key].face); } } LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){ var s = this; if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;} if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;} } LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){ var s = this; if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;} if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;} if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;} if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;} if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;} } LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){ var s = this; if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;} if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;} if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;} if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;} if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;} } LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){ var s = this; if(!num || num == null)num = 0; if(!completeFunc)completeFunc = null; s.talkIndex = num; s.removeAllChild(); if(s.talkIndex < s.content.length){ var talkObject = s.content[s.talkIndex]; var faceBitmapdata = http://www.mamicode.com/new LBitmapData(talkObject.face); var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata); faceBitmap.x = s.faceX; faceBitmap.y = s.faceY; s.addChild(faceBitmap); var name = new LTextField(); name.x = s.nameX; name.y = s.nameY; name.size = s.nameSize; name.color = s.nameColor; name.font = s.nameFont; name.text = talkObject.name; name.width = s.textWidth; name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5); s.addChild(name); var msg = new LTextField(); msg.x = s.msgX; msg.y = s.msgY; msg.size = s.msgSize; msg.color = s.msgColor; msg.font = s.msgFont; msg.text = talkObject.msg; msg.width = s.textWidth; msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7); msg.wind(completeFunc); s.addChild(msg); }else{ trace("Error: Param exceeds the size of the content!"); } } LTalk.prototype.clear = function(){ var s = this; s.removeAllChild(); s.die(); }
运用时,就只用写这些代码:
var talkContent = [ {name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]}, {name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]}, {name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]}, {name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]}, {name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]}, ]; var talk = new LTalk(talkContent); addChild(talk); talk.wind();
顺便提示一下,LTalk构造时所传的对话内容参数是一个数组套JSON的格式,它要在游戏图片加载完成后再初始化,否则显示不出对话头像。
最后把测试链接给大家:
http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3132075.html
进入后点击黑框开始对话。祝大家测试愉快~
近天就先说到这里,下次我们接着研究。
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话