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用仿ActionScript的语法来编写html5——第五篇,Graphics绘图

用仿ActionScript的语法来编写html5——第五篇,Graphics绘图

canvas本身就是一个Graphics,可以直接进行绘图
在actionscript里面,每个Sprite都有一个Graphics,Shape我先不考虑了,它更容易实现些,
在Html5中,绘图都是绘在同一个canvas上面的,所以我们现在需要考虑两个问题,
1,如何把每个Sprite里的Graphics在不同的时刻,画在同一个地方
2,因为我们现在在不停的刷新页面,所以如果我们用Graphics绘图,那么它也需要不断的刷新

那我现在依然先假设,每一个Sprite储存的Graphics,只保存一些绘图的命令,而这些绘图命令绘图的时候,全都绘在canvas上
那么按照假设,我需要一个保存这些绘图命令的数组或者类
我现在建一个LGraphics类,这个类里面应该包含绘图指令,和show方法

function LGraphics(){
    var self = this;
    self.type = "LGraphics";
    self.color = "#000000";
    self.i = 0;
    self.alpha = 1;
    self.setList = new Array();
    self.showList = new Array();
}
LGraphics.prototype = {
    show:function (){
        var self = this;
        if(self.setList.length == 0)return;
        //绘图
    }
}

我在绘图的时候,把绘图指令全部添加到setList里面,然后调用show方法,进行绘图
另外还有一个showList,用来保存绘图的区域,作用一会就知道了
下面来解决指令如何储存的问题
给LGraphics添加方法

drawLine:function (thickness,lineColor,pointArray){
        var self = this;
        self.setList.push(function(){
            LGlobal.canvas.beginPath();
            LGlobal.canvas.moveTo(pointArray[0],pointArray[1]);
            LGlobal.canvas.lineTo(pointArray[2],pointArray[3]);
            LGlobal.canvas.lineWidth = thickness;
            LGlobal.canvas.strokeStyle = lineColor;
            LGlobal.canvas.closePath();
            LGlobal.canvas.stroke();
        });
    },
    drawRect:function (thickness,lineColor,pointArray,isfill,color){
        var self = this;
        self.setList.push(function(){
            LGlobal.canvas.beginPath();
            LGlobal.canvas.rect(pointArray[0],pointArray[1],pointArray[2],pointArray[3]);
            if(isfill){
                LGlobal.canvas.fillStyle = color;
                LGlobal.canvas.fill();
            }
            LGlobal.canvas.lineWidth = thickness;
            LGlobal.canvas.strokeStyle = lineColor;
            LGlobal.canvas.stroke();
        });
        self.showList.push({type:"rect",value:pointArray});
    },
    drawArc:function(thickness,lineColor,pointArray,isfill,color){
        var self = this;
        self.setList.push(function(){
            LGlobal.canvas.beginPath();
            LGlobal.canvas.arc(pointArray[0],pointArray[1],pointArray[2],pointArray[3],pointArray[4],pointArray[5]);
            if(isfill){
                LGlobal.canvas.fillStyle = color;
                LGlobal.canvas.fill();
            }
            LGlobal.canvas.lineWidth = thickness;
            LGlobal.canvas.strokeStyle = lineColor;
            LGlobal.canvas.stroke();
        });
        self.showList.push({type:"arc",value:pointArray});
    }

三个方法分别是画一条线,一个矩形,一个圆
因为我储存的指令是function
所以,我绘图的时候,可以直接调用方法
所以,将show方法稍作修改

    show:function (){
        var self = this;
        if(self.setList.length == 0)return;
        var key;
        for(key in self.setList){
            self.setList[key]();
        }
    }

这样绘图类就完成了,完整类一会儿请看源代码


接着,在LSprite的构造器里面加上self.graphics = new LGraphics();就可以随时进行绘图了
代码如下

backLayer = new LSprite();
    addChild(backLayer);
    //画一圆
    backLayer.graphics.drawRect(1,"black",[20, 20, 150, 20],true,"#cccccc");
    //画一个矩形
        backLayer.graphics.drawArc(2,"black",[100, 100, 50, 0,2*Math.PI,false],true,"#FF0000");
    //画一条线
    backLayer.graphics.drawLine(2,"#FF0000",[200, 20, 100, 50]);

其实,还缺点东西,因为鼠标点击LSprite判断的时候,我只判断了LSprite里保存的bitmap等,如果LSprite里面绘了图,点击的时候,也应该响应鼠标事件的,所以需要判断点击的位置是否在绘制的区域
其实,也简单,给LGraphics添加一个ismouseon方法,来判断是否被点击就可以了

ismouseon:function(event,cood){
        var self = this;
        var key;
        for(key in self.showList){
            if(self.showList[key].type == "rect"){
                if(event.offsetX >= self.showList[key].value[0] + cood.x && event.offsetX <= self.showList[key].value[0] + cood.x + self.showList[key].value[2] && 
                    event.offsetY >= self.showList[key].value[1] + cood.y && event.offsetY <= self.showList[key].value[1] + cood.y + self.showList[key].value[3]){
                    return true;
                }
            }else if(self.showList[key].type == "arc"){
                var xl = self.showList[key].value[0] + cood.x - event.offsetX;
                var yl = self.showList[key].value[1] + cood.y - event.offsetY;
                return xl*xl+yl*yl <= self.showList[key].value[2]*self.showList[key].value[2];
            }
        }
        
        return false;
    }

showList里面保存着绘图的区域大小,现在派上用场了

init(80,"mylegend",800,480,main);


var backLayer;
function main(){
    legendLoadOver();
    
    backLayer = new LSprite();
    addChild(backLayer);
    
    //画一圆
    backLayer.graphics.drawRect(1,"black",[20, 20, 150, 20],true,"#cccccc");
    //画一个矩形
        backLayer.graphics.drawArc(2,"black",[100, 100, 50, 0,2*Math.PI,false],true,"#FF0000");
    //画一条线
    backLayer.graphics.drawLine(2,"#FF0000",[200, 20, 100, 50]);
    //鼠标点击判断
    backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN, onm ousedown);
}


function onm ousedown(event){
    alert("isclick");
}

看一下成果吧,看不到效果的请下载支持html5的浏览器
http://fsanguo.comoj.com/html5/jstoas04/index.html
点击上面的矩形和圆,看看鼠标事件准不准确

用仿ActionScript的语法来编写html5——第五篇,Graphics绘图