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UnityShader之Shader格式篇【Shader资料1】

  关于Shader,在Unity里面我们一般叫做ShaderLab,只要你的职业是与渲染搭边,Unity就与ShaderLab有着直接的关联,你都应该试着去学会它,其实我们在新手未有入门的时候,我们总是认为这是个很遥远的东西,只要我们有一次理解了,我们就会发现ShaderLab其实并不难。

  每一个Shader,我们从最简单的方式去着手理解,你只需要把它想象成一个无限循环执行的函数即可。可能这样也有部分同学还是很难理解。那我写个代码我们试着来理解它。

public void ShaderLab(object parm[])

{

  函数体;

  SharderLab(parm[]); //递归调用

}

我们再去调用它 ShaderLab(parm[]);。

  我们通过类似这种方式的形式去理解它,我们大家理解了吧,这样把ShaderLab函数看作是一个Shader即可,我们由表及里,一步一步往Shader深入的地方去迈,记住步子迈大了就会扯着蛋,我们通过循序渐进的方式来学习。

  对于整体的ShaderLab,调用的内部接口实现,Unity已经帮我们做好了,这里不深入探讨,因为笔者也不了解内部实现,同学们也没有必要现在就去深究这个问题,因为现阶段没学会Shader的情况下纠结这个是没有任何意义的,只会对现在的学习造成干扰。

  Shader的格式如下,不要问我为什么内容这么少,因为Shader的内容就是这么少,233333:

  

Shader "------"     //这里省略号表示Shader的路径和名字,例如Custom/shaderEg
  {
               
           Properties
          {
               _Color ("Main Color", Color) = (1,.5,.5,1)  //传入一个颜色
               //这片区域是传入参数,目前一共是分为七种类型,我们后来再详说
           }    
            
            SubShader
            {
                Pass
                {
                       //渲染通道,一般Shader的代码主要是写在这片区域
                }   
    }  
  }

 

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