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C#笔记(十)——类的应用——打僵尸作业
课后题:
第一题 定义一个打印机类(printer)。需求:
1. 采用单例模式
2. 定义成员变量:打印机IP地址(静态变量),打印数量,纸张类型(数值为枚举类型)
3. 定义方法:根据打印机IP地址连接打印机;打印功能;打印失败提醒功能
第二题 模拟打僵尸。需求:
定义僵尸类:
公共成员变量:类型、总血量、每次失血量
方法:初始化方法(设置僵尸种类,总血量)、被打击失血(抽象方法)、死亡(抽象方法)
定义普通僵尸类继承于僵尸类
定义有防具(路障)僵尸类继承于僵尸类:
特有成员变量:防具类型
特有方法:防具被打烂
定义铁桶僵尸类继承于有防具僵尸:
特有成员变量:弱点
特有方法:防具被磁铁吸走
1、创建普通僵尸对象,设置总血量50,每次失血量为 3
2、创建路障僵尸对象,设置总血量80,有路障时,每次失血量为 2
3、创建铁桶僵尸对象,设置总血量120,有铁桶时,每次失血量为 1
4、选作:
在Main方法里面里用循环语句模拟攻击:
第一题 定义一个打印机类(printer)。需求:
1. 采用单例模式
2. 定义成员变量:打印机IP地址(静态变量),打印数量,纸张类型(数值为枚举类型)
3. 定义方法:根据打印机IP地址连接打印机;打印功能;打印失败提醒功能
第二题 模拟打僵尸。需求:
定义僵尸类:
公共成员变量:类型、总血量、每次失血量
方法:初始化方法(设置僵尸种类,总血量)、被打击失血(抽象方法)、死亡(抽象方法)
定义普通僵尸类继承于僵尸类
定义有防具(路障)僵尸类继承于僵尸类:
特有成员变量:防具类型
特有方法:防具被打烂
定义铁桶僵尸类继承于有防具僵尸:
特有成员变量:弱点
特有方法:防具被磁铁吸走
1、创建普通僵尸对象,设置总血量50,每次失血量为 3
2、创建路障僵尸对象,设置总血量80,有路障时,每次失血量为 2
3、创建铁桶僵尸对象,设置总血量120,有铁桶时,每次失血量为 1
4、选作:
在Main方法里面里用循环语句模拟攻击:
三个僵尸对象同时被攻击:
(1)、普通僵尸被打击时:每次失血3.
(2)、路障僵尸被打击时:有路障时,每次失血2,血量剩余一半时,防具被打拦,之后每次失血3.
(3)、铁桶僵尸被打击时:有铁桶时,每次失血1,血量剩余1/3时,铁桶被打拦,之后每次失血3.
循环攻击过程中:每个僵尸被攻击时,输出本次丢失血量,剩余血量。失去道具时,输出丢失的道具。僵尸死亡时,输出已死亡。
(2)、路障僵尸被打击时:有路障时,每次失血2,血量剩余一半时,防具被打拦,之后每次失血3.
(3)、铁桶僵尸被打击时:有铁桶时,每次失血1,血量剩余1/3时,铁桶被打拦,之后每次失血3.
循环攻击过程中:每个僵尸被攻击时,输出本次丢失血量,剩余血量。失去道具时,输出丢失的道具。僵尸死亡时,输出已死亡。
最后一个僵尸死亡时,攻击停止,循环结束。输出总攻击次数。
/*------------------------------------------------------*/
打僵尸
using System;
namespace Zombie
{
//创建僵尸的基类,把共有的字段和方法写在基类里面
//子类就可以直接调用或者重写方法
class Zombie
{
//血量
public int HP { get; set; }
//失血量
public int LP { get; set; }
//虚方法,由子类重写,如果子类不重写,则调用父类
//里面的方法,如普通僵尸就是调用的父类里面的方法
public virtual void BeAttacked()
{
//打印血量的值
Console.WriteLine("僵尸的血量hp:" + HP);
//血量减去失血量
HP -= LP;
//如果血量小于或者等于0
if (HP <= 0)
{
HP = 0;
//调用死亡的方法
Die();
}
}
//虚方法,当僵尸的血量小于或者等于0时调用该方法
public virtual void Die()
{
Console.WriteLine("僵尸死亡" );
}
}
//普通僵尸继承僵尸的基类,所有的方法都是调用的基类的
class Normal : Zombie
{
//给普通僵尸字段初始化
public Normal(int hp, int lp)
: base()
{
this.HP = hp;
this.LP = lp;
}
}
//定义路障僵尸类继承于僵尸类
class RoadBlock : Zombie
{
public RoadBlock()
{
}
//初始化赋值,用带参数的构造方法
public RoadBlock(int hp, int lp, bool haveRoad)
: base()
{
this.HP = hp;
this.LP = lp;
this.haveRoadBlock = haveRoad;
}
//该字段是受保护的,只能在子类和父类内部使用
//字段的含义是是否有路障,初始值为true
protected bool haveRoadBlock;
//重写被攻击的方法
public override void BeAttacked()
{
Console.WriteLine("路障僵尸血量:" + this.HP);
//血量减去失血量
this.HP -= this .LP;
//当血量小于或者等于总血量的一半时
if (this .HP <= 40)
{
//路障丢失,调用路障丢失的方法
DefenceLost();
}
//如果没有路障,则把失血量改为3
if (haveRoadBlock == false )
{
this.LP = 3;
}
//如果血量小于0,调用死亡的方法
if (this .HP <= 0)
{
this.HP = 0;
Die();
}
}
//虚方法,子类进行重写,丢失路障的方法
public virtual void DefenceLost()
{
haveRoadBlock = false;
Console.WriteLine("丢失路障" );
}
//重写了父类里面的虚方法
public override void Die()
{
Console.WriteLine("路障僵尸死亡" );
}
}
//铁桶僵尸继承路障僵尸
class Bucket : RoadBlock
{
//初始化
public Bucket(int hp, int lp, bool haveBucket)
: base()
{
this.HP = hp;
this.LP = lp;
this.haveRoadBlock = haveBucket;
}
//重写了受到攻击的方法
public override void BeAttacked()
{
Console.WriteLine("铁桶僵尸的血量:" + this.HP);
this.HP -= this .LP;
if (this .HP <= 40)
{
DefenceLost();
}
if (haveRoadBlock == false )
{
this.LP = 3;
}
if (this .HP <= 0)
{
this.HP = 0;
Die();
}
}
public override void Die()
{
Console.WriteLine("铁桶僵尸死亡" );
}
}
class MainClass
{
public static void Main( string[] args)
{
Normal normal = new Normal(50, 3);
RoadBlock road = new RoadBlock(80, 2, true);
Bucket bucket = new Bucket(120, 1, true);
int num = 1;
do
{
Console.WriteLine("第{0}回合" , num);
num++;
normal.BeAttacked();
road.BeAttacked();
bucket.BeAttacked();
//如果三种僵尸的血量都小于0,跳出循环
if (normal.HP <= 0 && road.HP <= 0 && bucket.HP <= 0)
{
break;
}
} while (true );
Console.ReadKey();
}
}
}
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