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???01-UIKIT基础控件小结

iOS开发概述

  1. cocos体系结构,一共有四层框架,要调用不同的功能,需要使用不同的框架。前期主要学习cocos touch层的UIKit框架
  2. iOS和android的对比

ü   iOS是基于UINX,用C语言开发的,直接与系统底层交互,性能高

ü   andorid是基于Linux,用Java语言开发,基于虚拟机运行,性能差

UI基础控件

1.    UILabel——标签

作用:显示文字

属性:

text属性:是label的文字

           alignment属性:对齐方式

lines属性:如果为0,不限制行数,但是Label需要有足够大的空间显示内容

Action:无

2.    UIImageView——图像视图

作用:在一个区域内,显示图像。

注意:UIImage是一个二进制的图像数据,而UIImageView是用来显示图像数据的区域

属性:

image属性:用于设置在图像视图中显示的图片

           要从bundle加载图像,可以使用[UIImage imageNamed:]方法。

UIImageView本身可以做序列帧动画,要使用序列帧动画,我们需要指定三个属性:

1)    animationsImages:序列帧图像数组

2)    animationDuration:一组序列帧图片播放完成需要的时间

3)    animationRepeatCount:序列帧动画重复的次数,默认为0,循环播放

设置完UIImageView的动画属性之后,需要使用startAnimation方法启动动画,如果要停止动画,可以使用stopAnimation方法。

另外,可以使用isAnimating属性,判断当前是否正在播放动画

Action:无

3.    UIButton——按钮

作用:用户交互的主要控件,有六种类型,其中自定义类型使用最为普遍

属性:

title属性:是按钮的文字

titleColor属性:是按钮的颜色

image属性:是按钮显示的图像

提示:如果同时指定了image和title属性,当按钮空间不够时,image优先显示;另外,image属性在按钮中不会变形

backgroundImage属性:是按钮的背景图片,注意,按钮的背景图片会根据按钮的实际大小拉伸,在使用背景图片时,尤其需要注意按钮的大小

backgroundColor属性:按钮的背景颜色属性,仅在自定义类型的按钮有效

 

使用技巧:通常在指定同一类型的按钮操作时,我们习惯用tag区分按钮,然后统一调用同一个方法

注意:设置按钮属性的同时,需要指定属性应用的状态,通常使用Normal状态,Highlight是按钮长按下的状态

Action:TouchUpInside

4.    UITextField——文本框控件

作用:供用户输入或编辑文本

属性:

text属性:获得或设置文本框中的文字

使用文本框控件时需要注意几项事情:

1)      在输入不同类型的文本时,需要注意键盘的类型,譬如输入QQ号要使用数字键盘。输入身份证号,需要自定义数字键盘或者默认打开数字的全键盘

2)      使用自定义数字键盘时,如果在越狱的机器上,可能会出现格式显示问题

3)      如果界面上有多个文本框供用户输入时,要注意回车键的设置,实现文本框由上至下的切换,切换到最后一个文本框,再按回车键时,调用对应的确认按钮的方法

4)      需要注意关闭键盘,关闭键盘有两种方法:

a)   [self.view endEditing:YES];

b)      [textField resignFirstResponder];

撤销自身第一响应者的身份

要获取键盘输入的焦点,可以设置textField的becomeFirstResponder属性,让文本框成为第一响应者即可。

5)      要监听文本框的回车事件,需要设置文本框的delegate,同时让视图控制器遵从<UITextFieldDelegate>协议

以上四个控件主要应用在应用程序中。

5.    UISwitch——开关控件

作用:设置某一个属性开或者关的状态

属性:

state属性:on/off

使用isOn可以判断开关当前是否打开

Action: valueChanged

6.    UISlider——滑块控件

作用:允许用户使用手指拖动滑块,产生数值变化的控件

属性:

minimumValue:滑块的最小数值

maximumValue:滑块的最大数值

value:滑块的当前数值

 

需要注意的时:滑块没有步长,滑块数值通常是连续变化的,这样可以保证滑块动画的连续性,因此,我们在使用滑块时,需要格外留意是否有重复刷新的情况,例如照片查看器示例程序

Action: valueChanged

7.    UIStepper——计数器控件

作用:用户点击“+”数值增加,点击“-”数值减少

属性:

minimumValue:滑块的最小数值

maximumValue:滑块的最大数值

value:滑块的当前数值

stepValue:滑块数值变化的步长

wraps:是否环绕,设置了环绕属性之后,当数值到达最大值时会回复到最小值,产生环绕效果。如果没有设置环绕属性,当到达最大值时,“+”会变灰禁止用户点击,当到达最小值时,“-”会变灰禁止用户点击

Action: valueChanged

8.    UISegmentControl——选项卡控件

作用:用户同一时间只能选择一个选项,与开关不同,它可以设置多个选项供用户选择

属性:

selectedSegmentIndex属性:用户当前选中的选项卡索引,第一个选项卡索引对应的数值是0

Action: valueChanged

以上四个控件主要应用在设置页面。

9.    UIView

作用:

1)      是一个容器,可以容纳任何的控件或者视图

2)      所有的控件,最终均继承自UIView

属性:

1)    继承类属性:

superView:每一个UIView最多只能有一个父视图,注意:UIViewController的根视图没有父视图。

subViews:当前视图所包含的子视图/控件

2)    位置大小类属性

frame:设置视图的边框

bounds:设置视图的边界,用于指定视图的大小,常用于视图的子控件设置位置,因为bounds属性的原点,永远是(0,0)

center:设置视图的中心点位置,通常用于指定视图的位置,在视图动画中比较常用

注意:

frame和center可以指定UIView的位置

frame和bounds可以指定UIView的大小

3)    形变属性

transform:可以指定视图的平移、旋转和缩放属性

 

ü   CGAffineTransformRotate、CGAffineTransformScale、CGAffineTransformTranslation三个函数用于基于UIView当前的形变属性继续变形

ü   CGAffineTransformMakeRotate、CGAffineTransformMakeScale、CGAffineTransformMakeTranslation三个函数用于基于UIView初始的形变进行变形

动画:

UIView封装了三个块代码动画:

ü   [UIView animateWithDuration:animations:]

ü    [UIView animateWithDuration:animations:completion:]

ü    [UIView animateWithDuration: delay: options: animations: completion:]

  Foundation框架

凡是带有Mutable字样的类型,都是可变的,如果存在相对应的没有Mutable字样的类型,都是不可变的,一旦初始化之后,就不可以再修改。

1.    NSString和NSMutableString

1.1    字符串转数字 integerValue

1.2    字符串常用方法:[NSString stringWithFormat:@”格式字符串”, 参数…]

1.3    如果要表示:0001之类的数字格式可以使用”%04d”之类的格式字符串

2.    NSNumber

2.1    是数字的NS对象的表达形式,如果要把数字添加到数组或者字典中,必须要进行转换,同时要使用数组中的数字,还需要转换成对应的数字。

2.2    要转换数字可以使用OC提供的包装方法:@(int)

2.3    要把NSNumber转换成字符串,需要使用stringValue方法

3.    NSDate

3.1    是日期的数据类型

3.2    常用类方法[NSDate date]取出当前的系统时间

3.3    timeIntervalSinceDate方法可以计算两个时间的差值,以秒为单位

3.4    特别需要注意,不要把NSDate和NSData搞混,这对于初学者,是经常犯的错误。

4.    NSArray和NSMutableArray

4.1    NSArray是不可变的,NSMutableArray是可变的,通常在使用时,可以用一个自定义方法,初始化一个NSMutableArray,而在方法之外,统一使用NSArray

4.2    在NSArray中,可以插入任何类型的对象,使用方法是:addObject(id)

4.3    要取出NSArray中的对象,可以使用整数下标获取,例如:array[i]

4.4    需要注意的是:如果要将int、float、double、NSInteger、CGFloat、CGPoint、CGRect、CGSize这些类型的数据插入数组之前,都需要进行类型转换

4.5    如果从Bundle中读取数组,可以使用arrayWithContentOfFile:方法

5.    NSDictionary和NSMutableDictionary

5.1    字典和NSArray非常类似,不过字典是使用字符串键值进行维护的,它的可读性更强

5.2    在数据字典中,字符串的键值不能够重复

5.3    要向数据字典中添加对象,需要使用setValue:forKey:方法

5.4    要从数据字典中获取对象,需要使用dict[@”keyName”];

5.5    如果要从Bundle中读取字典,可以使用dictionaryWithContentsOfFile:方法

  MVC体系结构

Model:数据模型

负责数据的保存以及相关的处理方法,Model不知道它会被谁调用,也不知道什么时候会被调用

View:视图

负责界面上元素的显示,通常在很多iOS应用程序中,视图只是StoryBoard或者xib文件,一般不会在视图中写太多的代码

Controller:控制器

负责界面上数据的显示,以及用户与界面发生交互之后,通知数据模型,做相应的处理。控制器是视图与数据模型之间的纽带和桥梁。通常在大多数应用程序中,视图控制器中的代码是最多的。

在iOS开发中,每一个Controller都有切仅有一个跟视图,如果使用Storyboard建立的应用程序,Xcode会自动设置一个view作为视图控制器的跟视图,也是第一个显示在用户面前的视图。

  代理协议消息传递机制

代理协议机制在iOS开发中,是非常常用的一种消息传递机制,主要用于子视图向父视图传递数据,代理协议是单向消息传递。

要使用代理协议,需要以下几个步骤:

  1. 子视图控制器中需要做如下操作:

1)      在子视图控制器中定义协议,并且定义若干协议方法,注意:只有方法,而没有方法的具体实现。协议的名称通常是子视图控制器的类名+Delegate

2)      在子视图控制器中定义代理属性,代理的属性是weak

3)      子视图控制器中,在需要时直接通过_delegate调用协议方法,就可以执行父视图控制器中的相应方法的实现

  1. 父视图控制器中需要做如下操作:

1)      遵从子视图控制器头文件中定义的协议

2)      在推出子视图控制器前,设置自己是子视图控制器的代理,通常在prepareSegue方法中实现

3)      实现子视图控制器中的协议方法,等待子视图控制器的调用

  NSTimer计时器

使用实例代码如下:

// 第一个参数:多长时间会触发一次,以秒为单位

// 第二个参数:如果看到函数的参数有target,一般情况下,都用self

// 第三个参数:SEL,需要调用其他的方法,就是每次时钟被触发的时候,去执行的方法

// 最多可以带一个参数,就是时钟本身

// 第四个参数,暂时不用考虑,设置成nil

// 第五个参数:是否重复,通常会设置YES

_gameTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0f target:self selector:@selector(updateTimer:) userInfo:nil repeats:YES];

 

在时钟触发方法中,可以使用sender.fireDate获取到时钟被触发的时间

 

注意:使用NSTimer的时候,千万不要忘记调用invalidate方法关闭时钟。

 

NSTimer可能不会是及时相应触发时间的,它的执行优先级相对较低,因此,不要使用NSTimer去做实时响应需求较高的周期性操作。

  声音和音效的播放

声音

  1. 需要导入AVFoundation框架
  2. 需要从Bundle中加载文件,播放之前需要使用preparePlay方法,准备播放
  3. 可以设置声音的循环次数、音量大小
  4. 播放效率相对略低,但是可以播放较大的声音文件
  5. 导入AudioToolBox框架
  6. 使用C语言的函数直接将音频加载到内存,通过SystemSoundID进行播放
  7. 在播放的时候,不容易中断,也控制不了音量
  8. 播放效率高,通常使用不超过2秒的音频文件
  9. 为了避免同一个音效文件在不同视图控制器中被重复加载,造成无谓的内存消耗,在使用音效时,通常会用一个数据字典进行维护

音效