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Cocos2d-x游戏开发_战斗过程
1.Q:通过战斗算法得到的战斗过程怎么保存?
A:之前说过的protocol buf 是客户端和后台交互的媒介,所以也是使用protocolbuf的message来包装保存整个战斗过程的信息。
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1 2 3 4 5 6 | import "FlightMessage.proto" ; import "TeamMessage.proto" ; message BattleMsg{ required TeamMsg team = 1 ; //队伍的信息,用于初始化两边的队伍 repeated FlightMsg flights = 2 ; //这个是一个FlightMsg集合,每个FlightMsg都保存了一次战斗的信息 } |
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1 2 3 4 5 | import "HeroMessage.proto" ; message TeamMsg{ required int64 id = 1 ; repeated HeroMsg heroes = 2 ; //一个TeamMsg也是由若干个HeroMsg组成,heroMsg主要是用来初始化Hero类,记录了一些如HP,MP,pos等基本属性。 } |
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | import "HeroMessage.proto" ; message FlightMsg{ required int64 attacker = 1 ; //攻击者的位置 required int64 defender = 2 ; //被打者的位置(也是攻击者需要移动到的位置) required bool isBaoji = 3 ; //是否暴击 required bool isBig = 4 ; //是否大招 required bool isDidang = 5 ; //是否抵挡 required bool isShanbi = 6 ; //是否闪避 required int64 damage = 7 ; //受到的伤害 required HeroMsg attackerMsg = 8 ; //攻击者攻击后的信息 repeated HeroMsg defenderMsgs = 9 ; //被打者被打后的信息 } |
2.Q:怎么把战斗信息传输到客户端
A:后台利用战斗算法把一个BattleMessage构建出来以后,就可以用protocolbuf传输,客户端也是直接构建成一个BattleMsg对象就可以了。
3.Q:客户端的到信息后,怎么显示战斗信息。
A:客户端已经得到整个战斗信息了,要怎么展现因人而异,但是需要注意以下问题:
1)应该先利用TeamMsg在栈内存中创建相应数目的Hero对象
2)注意BattleMsg是在栈内存中分配空间的还是在堆中分配空间的(变量的生命周期问题),如果是在栈中分配的,得到的只是数据而已。
3)得到一堆FlightMsg之后,如何让一个Hero打完再到另一个Hero打。
我实现3)的思路是这样子的:
①利用filghtMsg的attacker得到攻击者对象(Hero*),并把攻击者的地址保存起来
②利用flightMsg的defender得到要移动到的位置(int)
③攻击者移动到指定位置作出攻击动作,攻击完之后把自身的攻完成设置成true
④利用update线程检测当前的attacker是否打完,如果打完的话,执行下一条flightMsg的信息(用队列会比较好)
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