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cocos内存管理之PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();

前段时间在捕鱼的地方使用对象池的时候,因为对cocos里面的autorelease机制不熟悉,导致了内存的泄露,特写次文章记录一下。

cocos2dx-3.8中的自动内存管理机制是借助引用计数来实现的。对于老版本的cocos引用计数使用的是CCObject,但是这个类在后面就被弃用了,使用Ref来代替,cocos内几乎所有的类都是继承自Ref

Ref基本的原理就是其内部存在一个引用计数_referenceCount,当这个引用计数为0的时候,就会被释放。引用计数通过retainrelease来操作。

Ref从创建到销毁的过程

我就简单的往屏幕中添加一个Label来测试Ref的创建和销毁,首先创建一个Label

auto label = Label::create();label->setString("KaMi");addChild(label)

以上代码就是简单的在屏幕中添加一个label,让我们看看create干了什么

Label* Label::create(){    auto ret = new (std::nothrow) Label();    if (ret){        ret->autorelease();    }    return ret;}

create函数是一个工厂方法,cocos中很多类都实现了这个方法,其中可以看到ret->autorelease();,这个函数就是把当前对象加入到自动释放池内,对于自动释放池下面会详细讲解。
注:Ref初始化的时候引用计数为1不是0

接下来看一下addChild(label)里面,这个方法是属于Node的,里面跳转的代码有些长,我就截取了一小部分。

void Node::addChild(Node *child){    CCASSERT( child != nullptr, "Argument must be non-nil");    this->addChild(child, child->_localZOrder, child->_name);}void Node::addChild(Node* child, int localZOrder, const std::string &name){    ...    addChildHelper(child, localZOrder, INVALID_TAG, name, false);}void Node::addChildHelper(Node* child, int localZOrder, int tag, const std::string &name, bool setTag){    ...    this->insertChild(child, localZOrder);    ...}void Node::insertChild(Node* child, int z){    _transformUpdated = true;    _reorderChildDirty = true;    _children.pushBack(child);    child->_localZOrder = z;}

最终跳转到了insertChild中,通过_children.pushBack(child)label加入到_children中去。那么问题来了,到底在哪里对引用计数+1操作了呢?答案就在pushBack中,_childrencocosRef量身定制的向量Vector<T>,这个向量只能给继承了Ref的类来使用。

void pushBack(T object){    ...    _data.push_back( object );    object->retain();}

代码中可以看到object->retain(),对添加进来的对象引用+1操作。那么什么时候-1呢?

当我们场景移除的时候,应该是要释放在场景中的label的。Node被移除时会调用当前Node的父亲的removeChild函数,此函数最后会调用Nodecleanup函数,cleanup函数是递归函数,会遍历所有的子节点。当cleanup完之后会从父节点的_children这个向量中删除,此时就会调用release函数。

//当某个儿子节点cleanup完之后会调用_children.earse(childIndex)iterator erase(ssize_t index){    ...    auto it = std::next( begin(), index );    (*it)->release();    return _data.erase(it);}

release函数就是对当前实例的引用计数-1,如果-1后为0那么释放内存。

void Ref::release(){    ...    --_referenceCount;    if (_referenceCount == 0){        ...        delete this;    }}

自动释放池

Ref中有autorelease函数,咋一看感觉内存不需要我来管了,他会自动释放。然而这个自动和我脑子里想的自动相差一个孙悟空的跟头,毕竟是c++不是java。先看看autorelease的源码

Ref* Ref::autorelease(){    PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);    return this;}

代码很短,autorelease并没有release,而是把对象加入到了对象池中。那么这个对象池是什么时候去release里面的对象的呢?接下来就要看DirectormainLoop函数了,这个函数在Director中没有实现,是在DisplayLinkDirector中实现的。

void DisplayLinkDirector::mainLoop(){    if (_purgeDirectorInNextLoop){        ...    }    else if (_restartDirectorInNextLoop){        ...    }    else if (! _invalid){        drawScene();        // release the objects        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();    }}

mainLoop是每一帧调用的函数。我们发现cocos在每一帧结束绘制drawScene之后都会调用PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();的操作。接下去看看clean的实现细节

void AutoreleasePool::clear(){#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)    _isClearing = true;#endif    std::vector<Ref*> releasings;    releasings.swap(_managedObjectArray);    for (const auto &obj : releasings)    {        obj->release();    }#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)    _isClearing = false;#endif}

我们发现,在clean里面对所有在_managedObjectArray中的对象都进行了一次release操作,并把它从_managedObjectArray中删除掉。_managedObjectArray是什么,查看前一段代码中addObject的实现细节就知道,autorelease就是把当前对象加入到_managedObjectArray中。

也就是说,我们创建的Label的时候引用计数为1,然后调用autorelease添加到_managedObjectArray中,之后又被addChild到屏幕中,此时引用计数为2。当一帧绘制结束的时候会系统会调用释放池的clear函数,此函数会遍历所有在自动释放池内的对象并release,最后从对象池中删除之(所以第二帧结束后不会被再次调用release了),此时引用计数为1。当我们把当前场景移除的时候会调用release把引用计数减少至0,并从内存中释放。

以上就是cocos的的自动内存管理机制



文/voiddog(简书作者)
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