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基本的Windows应用程序 窗体创建
基本的Windows应用程序
转载:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/WULI/Article1506
下面是一个完全可以运行的Windows程序,代码很简单,读者通过代码中的注释了解它们的含义。我们将在下一节详细讲解些代码。做为一个练习,我们建议读者在你的开发工具中创建一个工程,手工输入些代码,然后编译运行这个程序。注意,如果你使用的是Visual C++,那么在选择工程类型时必须是“Win32 application project”,而不能是“Win32 console application project”。
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图 A.3:上述程序的屏幕截图。注意,当鼠标单击窗口客户区时会弹出一个消息框。还可以试着按下ESC键退出程序。
A.3 程序解析
我们将按照从上到下的顺序分析些代码,依次讲解遇到的每个函数。读者在阅读以下几节的过程中,可以时常参照上面列出的代码。
A.3.1 头文件、全局变量和函数原型
我们要做的第一件事情是包含windows.h头文件,获得windows.h头文件中声明的结构体、类型和函数,是使用Win32 API必须的基本条件。
1 | #include <windows.h> |
第二条语句定义了一个HWND类型的全局变量,该类型用于表示“窗口句柄”。在Windows编程中,我们经常使用句柄来引用那些由Windows内部维护的对象。在本例中,我们使用这个HWND变量引用由Windows维护的主程序窗口。我们必须保存这个窗口句柄,因为许多API函数都要求传入窗口句柄,明确所要操纵的窗口对象。例如,在调用UpdateWindow函数时需要传入一个HWND参数,指定所要刷新的窗口。如果我们不传入窗口句柄,那该函数就无法确定要刷新哪个窗口。
1 | HWND ghMainWnd = 0; |
下面的3行是函数声明。简单地说,InitWindowsApp负责创建和初始化主程序窗口, Run封装了程序的消息循环,WndProc是主窗口的消息处理函数。在随后的几个小节中,当我们调用些函数时,会对它们进行更为详细的分析和说明。
1 2 3 | bool InitWindowsApp( HINSTANCE instanceHandle, int show); int Run(); LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); |
A.3.2 WinMain
Windows中的WinMain函数与普通C++编程中的main函数的作用相同。WinMain函数的原型如下:
1 2 3 | int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR pCmdLine, int nShowCmd) |
1.hInstance:当前应用程序的实例句柄。它是标识和引用当前应用程序的一种方式。记住,同一个Windows应用程序可能会并行运行多个实例(比如同时运行多个Microsoft Word实例),所以在引用某个特定实例时它非常有用。
2.hPrevInstance:该参数的值为0。它是16位Windows遗留下来的一个参数,Win32编程已不再使用。
3.pCmdLine:程序启动时传入的命令行参数字符串。
4.nShowCmd:指定应用程序窗口的显示方式。一些常用的值有:SW_SHOW(以当前的尺寸和位置显示窗口)、SW_SHOWMAXIMIZED(最大化)和SW_SHOWMINIMIZED(最小化)。要了解该参数的所有选项值,请参阅MSDN。如果WinMain函数调用成功,那么它将返回WM_QUIT消息的wParam成员。如果函数在未进入消息循环就已退出,那么它将返回0。标识符WINAPI的定义如下:
1 | #define WINAPI __stdcall |
它指定了函数的调用方式,即以何种方式处理堆栈上的函数参数。
A.3.3 WNDCLASS与注册
在WinMain中我们调用了函数InitWindowsApp。也许你能猜到,该函数用于完成程序的初始化工作。下面让我们进一步分析一下该函数的实现过程。InitWindowsApp返回一个bool值——当初始化成功时返回true,否则返回false。在WinMain函数中,我们为InitWindowsApp传入了应用程序的实例句柄hInstance和窗口的显示方式nShowCmd,这两个参数可以从WinMain的参数列表中得到。
1 | if (!InitWindowsApp(hInstance, nShowCmd)) |
要初始化一个窗口,第一步是要填写一个WNDCLASS(window class,窗口类)结构体,描述窗口的基本属性。该结构体的定义如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | typedef struct _WNDCLASS{ UINT style; WNDPROC lpfnWndProc; int cbClsExtra; int cbWndExtra; HANDLE hInstance; HICON hIcon; HCURSOR hCursor; HBRUSH hbrBackground; LPCTSTR lpszMenuName; LPCTSTR lpszClassName; } WNDCLASS; |
1.style:指定窗口类的样式。在本例中,我们使用了CS_HREDRAW和CS_VREDRAW的组合。这两个二进制位(bit)标志值表明当窗口的宽度或高度发生变化时,窗口将被重绘。要了解该参数的所有选项值,请参阅MSDN。
1 | wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; |
2.lpfnWndProc:与WNDCLASS关联的消息处理函数指针。窗口使用的消息处理函数完全由WNDCLASS中的这个参数决定。也就是说,如果我们使用同一个WNDCLASS来创建两个窗口,那么这两个窗口将使用同一个消息处理函数。反之,如果我们希望两个窗口使用不同的消息处理函数,那我们就必须定义两个不同的WNDCLASS实例,分别指定不同的消息处理函数。有关消息处理函数的内容请参见A.3.6 节。
1 | wc.lpfnWndProc = WndProc; |
3.cbClsExtra与cbWndExtra:用于存储附加数据。这两个参数通常不会用到,所以都设为0。
1 2 | wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; |
4.hInstance:应用程序实例句柄。回顾前文,应用程序实例句柄是操作系统传给WinMain函数的第1个参数。
1 | wc.hInstance = instanceHandle; |
5.hIcon:用于指定显示在窗口标题栏上的图标。你可以自己设计图标,也可以使用Windows内置的几个图标;具体内容请参见MSDN。这里使用默认的应用程序图标:
1 | wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION); |
6.hCursor:用于指定鼠标位于窗口客户区时显示的光标。与hIcon类似,你可以自己设计光标,也可以使用Windows 内置的几个光标;具体内容请参见MSDN。这里使用标准的“箭头”光标:
1 | wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW); |
7.hbrBackground:用于指定窗口客户区的背景色。在本例中,我们调用Win32函数GetStockObject返回一个内置的白色画刷句柄;如果你想了解其他的内置画刷,请参见 MSDN。
1 | wc.hbrBackground = ( HBRUSH )GetStockObject(WHITE_BRUSH); |
8.lpszMenuName:指定窗口菜单。由于我们的应用程序没有菜单, 所以将该参数设为 0。
1 | wc.lpszMenuName = 0; |
9.lpszClassName:指定窗口类的名称(也就是,为WNDCLASS实例起一个名字),任何有效的字符串都可以。在本例中,我们将它命名为“BasicWndClass”。在随后的代码中,我们将通过个名称来引用相应的WNDCLASS实例。
1 | wc.lpszClassName = L "BasicWndClass" ; |
随后,我们要调用RegisterClass函数把填好的WNDCLASS实例注册到Windows中。该函数接收一个指向WNDCLASS结构体的指针。在调用失败时返回0。
1 2 3 4 5 | if (!RegisterClass(&wc)) { MessageBox(0, L "RegisterClass FAILED" , 0, 0); return false ; } |
A.3.4 创建和显示窗口
当我们把WNDCLASS实例注册到Windows系统之后,就可以依据该窗口类的描述来创建实际的窗口对象了。另外,我们可以通过窗口类的名字(lpszClassName)来引用注册后的WNDCLASS 实例。用于创建窗口对象的函数为CreateWindow,它的函数原型如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | HWND CreateWindow( LPCTSTR lpClassName, LPCTSTR lpWindowName, DWORD dwStyle, int x, int y, int nWidth, int nHeight, HWND hWndParent, HMENU hMenu, HANDLE hInstance, LPVOID lpParam ); |
1.lpClassName:已注册的WNDCLASS实例的名字,该实例描述了所要创建的窗口对象的部分特征。
2.lpWindowName:窗口的名字;即显示在窗口标题栏上的字符串名称。
3.dwStyle:定义窗口的样式。WS_OVERLAPPEDWINDOW是以下几个标志值的组合:WS_OVERLAPPED、WS_CAPTION、WS_SYSMENU、WS_THICKFRAME、WS_MINIMIZEBOX和WS_MAXIMIZEBOX。这些标志值描述了所要创建的窗口的特征。 详情请参见MSDN。
4.x:窗口左上角在屏幕上的x坐标。可以将该参数设为CW_USEDEFAULT,Windows会为窗口选择一个适当的默认坐标值。
5.y:窗口左上角在屏幕上的y坐标。可以将该参数设为CW_USEDEFAULT,Windows会为窗口选择一个适当的默认坐标值。
6.nWidth:窗口宽度,单位为像素。可以将该参数设为CW_USEDEFAULT,Windows会为窗口选择一个适当的默认宽度。
7.nHeight:窗口高度,单位为像素。可以将该参数设为CW_USEDEFAULT,Windows会为窗口选择一个适当的默认高度。
8.hWndParent: 当前窗口的父窗口句柄。由于本例中的窗口没有任何父属窗口,所以该参数设为0。
9.hMenu:菜单句柄。由于本例中的窗口没有菜单,所以该参数设为0。
10.hInstance:与窗口关联的应用程序实例句柄。
11.lpParam:传递给WM_CREATE消息处理函数的用户自定义数据的指针。当创建窗口时,操作系统会向窗口发送一个WM_CREATE消息。该消息会在CreateWindow方法返回前发出。如果希望在创建窗口执行某些操作(比如,完成某些对象的初始化工作),那么就需要处理窗口的WM_CREATE消息。
注意:当我们为窗口指定x、y坐标时,这些坐标位置是相对于屏幕左上角的。而且,x轴的正方向水平向右,y轴的正方向垂直向下。
图A.4展示的坐标系称为屏幕坐标系(screen coordinate system),或屏幕空间(screen s图A.4展示的坐标系称为屏幕坐标系(screen coordinate system),或屏幕空间(screen space)。
图 A.4:屏幕空间。
CreateWindow函数将返回创建后的窗口句柄(一个HWND变量)。如果创建失败,则该句柄的值为0(空句柄)。记住,句柄是引用窗口的一种方式,而窗口由Windows来管理。许多API函数都要求传入窗口句柄,以明确所要操纵的窗口对象。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | ghMainWnd = CreateWindow(L "BasicWndClass" , L "Win32Basic" , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 0, 0, instanceHandle, 0); if (ghMainWnd == 0) { MessageBox(0, L "CreateWindow FAILED" , 0, 0); return false ; } |
在InitWindowsApp中调用的最后两个函数用于控制窗口的显示。首先我们调用ShowWindow,并且将刚刚创建的窗口句柄传递给它,使Windows知道要显示哪个窗口。我们传入的另一个整数值表示窗口的初始显示状态(例如,最小化、最大化等等)。该值应设为nShowCmd(它是WinMain函数的第4个参数)。当初次显示窗口时,必须调用UpdateWindow方法,对窗口进行一次手动刷新。该函数只接收一个参数,指定所要刷新的窗口的句柄。
1 2 | ShowWindow(ghMainWnd, show); UpdateWindow(ghMainWnd); |
到此为止,我们在InitWindowsApp函数中的初始化工作就已经完成了;如果一切顺利的话,该函数将返回true。
A.3.5 消息循环
在成功完成初始化工作之后,我们开始编写程序的核心部分——消息循环。在本例中, 我们将消息循环封装在了Run函数中。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | int Run() { MSG msg = {0}; BOOL bRet = 1; while ( (bRet = GetMessage(&msg, 0, 0, 0)) != 0) { if (bRet == -1) { MessageBox(0, L "GetMessage FAILED" ,L "Error" , MB_OK); break ; } else { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } return ( int )msg.wParam; } |
在Run函数中做的第一件事情是声明一个MSG类型的变量msg。MSG是一个用于表示Windows 消息的结构体,它的原型如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 | typedef struct tagMSG { HWND hwnd; UINT message; WPARAM wParam; LPARAM lParam; DWORD time ; POINT pt; } MSG; |
1.hwnd:接收消息的窗口的句柄。
2.message:用于标识特定消息的预定义常量值(例如,WM_QUIT)。
3.wParam:与消息相关的附加信息,参数的取值依具体消息而定。
4.lParam:与消息相关的附加信息,参数的取值依具体消息而定。
5.time:消息被送入消息队列时的时间。
6.pt:当消息被送入消息队列时,鼠标在屏幕空间中的x、y坐标。
随后,我们进入消息循环。GetMessage函数从消息队列中检索消息,使用消息的具体内容来填充msg参数。GetMessage函数的第2、3、4个参数均设为0。当出现错误时,GetMessage函数会返回−1。当收到一个WM_QUIT消息时,GetMessage函数会返回0,此时可以终止消息循环的运行。当GetMessage返回其他值时,需要调用另外两个函数:TranslateMessage和DispatchMessage。TranslateMessage用于进行某些键盘消息的转换;确切地说是将虚拟键盘码转换为字符信息。最后,DispatchMessage将消息分发给特定的消息处理函数。如果应用程序以WM_QUIT消息正常退出,那么WinMain函数应以WM_QUIT消息的wParam参数作为最终的返回值(退出码)。
A.3.6 消息处理函数
我们前面提到,消息处理函数(window procedure,直译为窗口过程)用于对窗口收到的消息做出响应,执行与当前消息对应的程序指令。在本例中,我们的消息处理函数为WndProc,其原型如下:
1 2 | LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); |
该函数返回一个LRESULT(实际上是一个整数)值,表明函数的调用结果是成功还是失败。CALLBACK标识符说明该函数是一个回调函数(callback function),Windows将在应用程序的代码空间之外调用个函数。你可以从本例的源代码中看到,我们从未直接调用过个消息处理函数——当窗口需要处理一个消息时,Windows会替我们调用个函数。在消息处理函数的签名(signature)中包含4个参数:
1.hWnd:接收消息的窗口的句柄。
2.msg:用于标识特定消息的预定义常量值。例如,退出消息为WM_QUIT。前缀 WM 表示“window message (窗口消息)”。预定义的窗口消息有一百多个,具体请参见MSDN。
3.wParam:与消息相关的附加信息,参数的取值依具体消息而定。
4.lParam:与消息相关的附加信息,参数的取值依具体消息而定。
我们的消息处理函数处理了3个消息:WM_LBUTTONDOWN、WM_KEYDOWN和WM_DESTROY。WM_LBUTTONDOWN是用户在窗口客户区单击鼠标左键时发出的消息。WM_KEYDOWN是用户按下某个按键时发出的消息。WM_DESTROY是窗口被销毁时发出的消息。我们的代码相当简单;当窗口收到WM_LBUTTONDOWN消息时会弹出一个消息框,显示“Hello, World”字符串:
1 2 3 | case WM_LBUTTONDOWN: MessageBox(0, L "Hello, World" , L "Hello" , MB_OK); return 0; |
当窗口收到WM_KEYDOWN消息时,测试用户按下的是否为ESC键。如果是ESC键,我们就调用DestroyWindow函数销毁主程序窗口。此时传给消息处理函数的wParam参数包含了用户所按按键的虚拟键盘码。每个物理按键都有一个或多个与之对应的虚拟键盘码,它可以被视为物理按键在C++程序中的标识符。windows.h头文件包含了所有的虚拟键盘码常量,我们可以使用些常量来测试某一按键是否被按下;例如,我们可以使用虚拟键盘码常量VK_ESCAPE来测试ESC键是否被按下:
1 2 3 4 | case WM_KEYDOWN: if ( wParam == VK_ESCAPE) DestroyWindow(ghMainWnd); return 0; |
记住,wParam和lParam参数用于指定消息的附加信息。对于WM_KEYDOWN消息来说,wParam参数包含了与按键对应的虚拟键盘码。MSDN详述了每个Windows消息的wParam和lParam参数含义。当窗口被销毁时,我们需要使用PostQuitMessage函数发送一个WM_QUIT消息(它将终止消息循环的运行):
1 2 3 | case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; |
在我们的消息处理函数的最后,调用了DefWindowProc函数。该函数是默认的消息处理函数。在本例中,我们只处理了3个消息;其他所有的消息都按DefWindowProc函数中定义的默认行为来处理,我们不必亲自处理所有的消息。例如,本例中的最小化、最大化、窗口缩放和关闭功能都是由默认的消息处理函数来完成的,我们没有亲自处理些消息。
A.3.7 MessageBox函数
我们还有最后一个API函数没有讲解,也就是MessageBox函数。该函数可以非常方便地向用户显示提示信息,并获得一些简单的输入。MessageBox函数的原型如下:
1 2 3 4 5 6 | int MessageBox( HWND hWnd, // Handle of owner window, may specify null. LPCTSTR lpText, // Text to put in the message box. LPCTSTR lpCaption, // Text for the title of the message box. UINT uType // Style of the message box. ); |
MessageBox函数的返回值取决于消息框的类型。要了解所有的返回值和消息框类型,请参见MSDN;图A.5展示了一种带有“Yes/No函数的返回值取决于消息框的类型。要了解所有的返回值和消息框类型,请参见MSDN;图A.5展示了一种带有“Yes/No”按钮的消息框。
图A.5:带有“Yes/No”按钮的消息框。
A.4 改进后的消息循环
游戏与传统的Windows应用程序之间有很大的区别。通常,游戏会主动重绘界面,不停地更新窗口,而不是坐等消息的到来。传统的消息循环会造成一个问题,当消息队列没有消息时,GetMessage函数会让线程进入休眠状态,等待消息到来。而在游戏中,我们不希望这种情况发生;当没有Windows 消息需要处理时,我们希望游戏运行自身的代码(比如,渲染3D场景、处理AI等等)。所以,我们要对消息循环做一些修改,用PeekMessage函数代替原先的GetMessage函数。PeekMessage函数会在没有消息时直接返回,不阻塞线程。我们改进后的消息循环如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | int Run() { MSG msg = {0}; while (msg.message != WM_QUIT) { // If there are Window messages then process them. if (PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE )) { TranslateMessage( &msg ); DispatchMessage( &msg ); } // Otherwise, do animation/game stuff. else { } } return ( int )msg.wParam; } |
在声明msg变量之后,我们会进入了一个无限循环。我们首先调用API函数PeekMessage检查消息队列中是否存在消息。有关该函数的参数描述请参见 MSDN。如果消息队列中存在消息,则PeekMessage返回true,我们执行与先前同样的消息处理;反之,如果没有消息,则PeekMessage返回false,我们运行游戏自身的代码。
A.5 小结
1.在使用 Direct3D时,我们必须创建一个带有主窗口的Windows应用程序,在主窗口上渲染3D场景。而且,要为游戏创建一个特殊的消息循环。在有消息处理消息;在没有消息执行游戏自身的代码逻辑。
2.多个Windows应用程序可以并行运行,所以Windows必须管理那些由多个应用程序共享的资源,对应用程序产生的消息进行疏导。当一个事件(按键、鼠标单击、计时器等等)产生时,消息即被发送到应用程序的消息队列中。
3.每个Windows应用程序都有一个消息队列,用来存储应用程序收到的消息。应用程序的消息循环会不断地检查消息队列,当有消息出现时,它会把消息分发给相应的消息处理函数。注意,一个应用程序可以包含多个窗口。
4.消息处理函数是一个由我们自己编写的特殊的回调函数,当窗口收到消息时,Windows会自动调用与窗口对应的消息处理函数。在消息处理函数中,我们为特定的消息编写代码,使窗口在收到特定的消息执行相应的程序逻辑。对于那些未在消息处理函数中处理的消息,应转交给默认的消息处理函数来执行默认的行为。
基本的Windows应用程序 窗体创建