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Unity SurfaceShader 编程起步
Unity SurfaceShader 编程起步
在14年年初的时候,曾经给自己定下了今年要实现的三个目标,其中之一就是学会编写自己的Shader,并能够投入到实际的项目应用之中。现在,转眼间日历已经翻到了6月份,而自己关于Shader的学习,还停留在三天打鱼两天晒网的零碎学习状态,自己心里很是着急。平时的工作任务多,挤掉了自己的学习时间是一方面。但更重要的,还是因为自己没有制定一个稳步的计划,来监督自己利用一切可以利用的时间完成学习的内容,相反,自己做的太过随意了。所以,继续以博文的形式来督促自己的学习,把关于shader学习的点滴都记录下来,并制定自己的学习进度计划,在规定的时间节点,必须完成计划的内容。迈出这一步,算是一个开始——Unity ShaderLab基础学习记录。
Unity 使用自定义的ShaderLab来组织Shader的内容,并针对不同的平台进行编译。在Unity自定义的ShaderLab中,通过SurfaceShader结构封装了能处理不同的照明及阴影,同时还能在Unity的两个渲染路径(Forward和Deferred)下正常工作的极具复杂性的Shader。SurfaceShader的基本结构如下所示:
Shader"Custom/NewShader" {
Properties {
// 一些属性,Shader的数据接口
}
SubShader {
// SubShader包装了一个渲染方案,这是我们编写Shader时的主阵地
}
SubShader {
// SubShader可有多个,这是为了能够让我们编写的Shader适应不同的显卡
}
FallBack "Diffuse"
}
我们在Properties块中能够定义的全部属性,如下所示:
Properties {
_Texture ("Texture",2D) = "white" {} // 图片(纹理)形式的属性
_Color ("Color",Color) = (1, 1, 1, 1) // 颜色属性
_Cube ("3D Map",Cube) = "white" {} //3D纹理,需要6张图片
_Vector ("Vector4",Vector) = (1, 1, 1, 1) // 4个元素的向量
_Float ("Float",float) = 1.0 //浮点数
_Range ("Range", range(-10,10)) = 1.0 // 限定范围的浮点数
}
在Unity的ShaderLab所提供的结构中,Shader的逻辑代码部分,都位于SubShader中的GLSLPROGRAM—ENDGLSL部分(GLSL语言),或者是CGPROGRAM—ENDCG部分(Cg/HLSL语言),我们可以选择不同的着色器语言来进行编写。
以上在Properties块中定义的属性,必须在逻辑代码块中(即GLSLPROGRAM—ENDGLSL或CGPROGRAM—ENDCG部分)再声明一次才能使用。它们在Cg代码中的声明方式如下:
CGPROGRAM
sampler2D _Texture;
float4 _Color;
samplerCUBE _Cube;
float4 _Vector;
float _Float;
float _Range;
… …
ENDCG
要格外注意的一点是,在Cg代码块中声明的变量名称必须与Properties块中变量的名称保持一致,否则会提示错误。
综上所述,一个SurfaceShader的完整代码为:
Shader"Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex("Texture",2D) = "white" {} // 图片(纹理)形式的属性
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inoutSurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这也是在Unity中创建Shader的默认模板。关于这个默认的Shader模板中的一些内容,我在下一篇记录中会再进行分析,第一篇就到这里了: )