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unity 编辑器的制作(二)
不好意思,昨天应该更新的 ,结果网络断了,今天才搞好。。
前面我们讲述的是一些简单的 制作 编辑器的简单过程,可以说是一个入门的教程吧。
今天 我们接着昨天的来讲下,其他属性的书写。
1.图片属性。
我们知道unity的EditorGUILayout类中是不包含texture的函数。
ok!
那我们想显示一张图片,又可以在面板里面看到这张图片是什么 我们应该怎么做那?
EditorGUILayout.ObjectField ("Texture",vkView.tex,typeof(Texture),true)as Texture;
我们可以直接用Object来定义一张选择的图片。
我们可以用
EditorGUILayout.Slider("AnchorX",button.ancPointx,0.0f,1.0f);
来定义定义一个滑动的长条,使我们更容易,精确的控制数值。
EditorGUILayout.Toggle ("ISDrag",button.isDrag);
来定义一个bool的变量值。
EditorGUILayout.Popup("DragStartEvent",dragStartEveNum,methodArry);
来定义一个弹出的选择框
还有 很多。。。。。。,有兴趣 可以去官网或者unity圣典找些。。。
我们也可以使用
GUILayout.BeginHorizontal(); // 定义各种空间
GUILayout.EndHorizontal();
这样就形成了一个空间组。更便于去管理我们所有的 控件。
更重要的是:
EditorUtility.UnloadUnusedAssets();来释放 我们 在编辑器中 多余的 没有用到的 内存不然编辑器 图片和数据较多是就会造成,编辑器的内存暴涨和卡顿。
EditorUtility.SetDirty(t);
这个方法是 把你在编辑器面板的数值,保存在你的对象里,防止 物体的变化 导致,数值的丢失。
讲了这么多,控件等等。其实都是一些比较浅显的东西。也只是去了解。想要真正的去得到掌握。我们还是要拿例子去说话。
在接下来我们就开始 代码阶段了。
我会在下面的教程中,带上源码以便大家更容易的学习。
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