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[Unity3D]Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说

       大家好,我是秦元培。我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客。


       大家晚上好。我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。终于到了更新博客的时间。从昨天下午開始,博主開始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完毕。

博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了。

所以,今天的博客的主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说》。

        从博主自身来考虑这件事情。当你选择做自己热爱的事情的时候。你的内心一定是充满激情和勇气的。你愿意看到自己的努力。你愿意看到自己的付出,我们成长是为了促进自我对认知的不断完好,所以我们应该以一种虔诚、谦恭的态度来对待我们的生命。我们也许无法选择出身,但我们能够选择向自己喜欢的生活去努力。

也许我和这些人真的不是一个世界的人吧。非常多事情在今天都给出了结局,对于这样的人我已经没有再尝试与之交流的想法了,也许大学四年平平淡淡,留给我的仅仅有自己才干体会的孤独吧。

好了。不说我的事情了,我们正式開始今天的内容吧!


       一、游戏策划

     游戏採用2D界面,角色从左到右奔跑。在路段中随机生成障碍物和金币,玩家须要使用跳跃功能躲开障碍物。在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。

我们终于实现的界面效果如图所看到的,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里採用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。换句话说,当角色開始移动后,摄像机和场景尾随角色缓缓向右移动。

当角色跑完每个路段距离的2/3时。计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中能够产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,马上将其销毁。于此同一时候,我们在每个路段上随机产生障碍物和金币。然后对角色做碰撞检測就可以。

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         二、角色控制

     角色控制这里,我们仅仅关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态,我们针对角色採取不同的处理方式。假设角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。

我们来一起看以下的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player : MonoBehaviour {

	//定义角色移动速度
	public float mMoveSpeed=2.5F;

	//摄像机
	private Transform mCamera;
	//背景图片
	private Transform mBackground;

	//角色是否在奔跑
	private bool isRuning=true;
	//场景中路段总数目
	private int mCount=1;

	//路段预设
	public GameObject CubeWay;

	//死亡动画播放次数
	private int DeathCount=0;

	//收集的金币数目
	private int mCoinCount=0;
	public int CoinCount {
		get {
			return mCoinCount;
		}
	}

	//当前奔跑距离
	private int mLength=0;
	public int Length {
		get {
			return mLength;
		}
	}

	//当前得分
	private int mGrade=0;
	public int Grade {
		get {
			return mGrade;
		}
	}

	void Start () 
	{
	    //获取相机
		mCamera=Camera.main.transform;
		//获取背景
		mBackground=GameObject.Find("Background").transform;
	}

	void Update () 
	{
		//假设角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景
		if(isRuning)
		{
			Move();
			CreateCubeWay();
			Jump();
			UpdateData();
		}else
		{
			Death();
		}
	}

	/// <summary>
	/// 更新玩家的游戏数据
	/// </summary>
	private void UpdateData()
	{
		//计算奔跑距离
		mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);
		//计算玩家得分
		mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);
	}


	///角色死亡
	private void Death()
	{
		//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其运行
		if(DeathCount<=1)
		{
		   //播放死亡动画
		   transform.animation.Play("Lose");
		   //次数+1
		   DeathCount+=1;
		   //保存当前记录
		   //PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);
		}
	}

	private void Jump()
	{
		//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃
		if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0))
		{
			while(transform.position.y<=1)
			{
				float y=transform.position.y+0.02F;
				transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);
				transform.animation.Play("Jump");
			}
			StartCoroutine("Wait");
		}
	}

	IEnumerator Wait()
	{
		yield return new WaitForSeconds(0.8F);
		//角色落地继续奔跑
		while(transform.position.y>0.125F)
		{
			float y=transform.position.y-0.02F;
			transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform.position.z);
			transform.animation.Play("Run");
		}
	}

	//移动角色、相机和场景
	private void Move()
	{
		//让角色从左到右開始奔跑
		transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
		//移动摄像机
		mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
		//移动背景
		mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);
	}

	//创建新的路段
	private void CreateCubeWay()
	{
		//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段
		//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离
		if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)
		{
			//克隆路段
			//这里从第一个路段的位置開始计算新路段的距离
			GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3(-5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);
			mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);
			//路段数加1
			mCount+=1;
		}
	}

	void OnTriggerEnter(Collider mCollider)
	{
		//假设碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;
		if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")
		{
			Destroy(mCollider.gameObject);
			mCoinCount+=1;
		}
		//假设碰到的是障碍物,则游戏结束
		else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")
		{
			isRuning=false;
		}
	}
}
      在这里我们须要关注以下的内容:

      1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,由于这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

      2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段。

假设当前场景中共同拥有n个路段,玩家在每个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离。通过这样的方法我们能够推断玩家在每个路段上的相对位置。在确定了这个位置后,我们将其与路段长度的2/3比較,假设大于或者等于这个距离,则生成新的路段。且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度。由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段,使场景中源源不断的生成新的路段。

     3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检測都是在OnTrigger方法中实现的,我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的运行,大家能够从代码中自己去寻找。

     4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的,由于这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家能够參考Jump()方法。


   
 三、场景布设

    这里我们2D平面作为游戏的背景。使用NGUI来显示界面文字内容。

在Unity3D场景中使用NGUI须要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深,这样两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube,负责在CubeWay上生成金币和障碍物。该对象关联在Player脚本上。

玩家角色是一个3D的人物模型。终于场景布设效果如图所看到的:

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    四、预设定义

   在这个游戏中须要重用的对象有路段CubeWay、金币Coin、障碍物Rock,我们分别来看他们的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CubeWay : MonoBehaviour {

	//在道路上显示的金币、障碍物
	public GameObject[] mObjects;


	void Start () 
	{

	   //在每段路段上随机产生20到50个物品
	   int mCount=Random.Range(20,50);
	   for(int i=0;i<mCount;i++)
	   {
		  Instantiate(mObjects[0],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),1F,-2F),
			            Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));
	   }
	   //在每段路段上随机产生5到10个障碍物
	   mCount=Random.Range(5,10);
	   for(int i=0;i<mCount;i++)
	   {
		  Instantiate(mObjects[1],new Vector3(Random.Range(this.transform.position.x-25,this.transform.position.x+25),0.5F,-2F),
				        Quaternion.Euler(new Vector3(90F,180F,0F)));
	   }
	}

	//当离开摄像机视野时马上销毁
	void OnBecameInvisible()
	{
		Destroy(this.gameObject);
	}

}

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Coin : MonoBehaviour {

	//这里是一个控制金币旋转的脚本

	void Update () 
	{
		transform.Rotate(Vector3.forward * 50F * Time.deltaTime);
	}

	//当离开摄像机视野时马上销毁
	void OnBecameInvisible()
	{
		Destroy(this.gameObject);
	}
}

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Rock : MonoBehaviour {

	//当离开摄像机视野时马上销毁
	void OnBecameInvisible()
	{
		Destroy(this.gameObject);
	}
}

     当中CubeWay就是一个Cube、Coin是一个圆柱体,为了让金币看起来好看点,我们让金币在空中旋转起来、Rock就是一个平面贴图。

这里Rock、Coin将绑定到CubeWay的mObjects。

    

    五、游戏管理

   最后是界面的数据更新啦,脚本定义例如以下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GameManager : MonoBehaviour {

	//游戏界面根节点
	private Transform GameUI;
	//玩家
	private Transform mPlayer;
	//界面金币数及距离
	private Transform mCoins;
	private Transform mLength;

	void Start () 
	{
		GameUI=GameObject.Find("2DUI").transform;
		mPlayer=GameObject.Find("People").transform;
		mCoins=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Coins").transform;
		mLength=GameUI.FindChild("Anchor/Panel/Length").transform;
	}

	void Update () 
	{
		mCoins.GetComponent<UILabel>().text="金币:" + mPlayer.GetComponent<Player>().CoinCount;
		mLength.GetComponent<UILabel>().text="距离:" + mPlayer.GetComponent<Player>().Length;
	}
}

     好了,到如今整个游戏已经解说完了,相信大家已经迫不及待地想看看终于的效果了。好。我们一起来看看吧:


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         希望今天的内容大家能够喜欢,希望大家继续支持和关注我的博客,假设我们对今天的样例稍作改动,就能够实现3D版的跑酷,经典的《神庙逃亡》游戏就是基于Unity3D游戏引擎开发的。



         每日箴言:要有美好的希望,并全力以赴去追求;要有远大的梦想,并全力以赴去实现。


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