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AS3聊天单行输入框图文混排完美实现
几年前刚毕业,第一个游戏模块做的就是聊天。到现在,几个游戏写过几次聊天模块,
之前在4399做的《幻龙骑士》(又名《神骑士》),还有上周六刚上线的《疯狂的子弹》,
用的是同一套代码,聊天输入框没有图文混排,而是用符号代替,输出面板才有图文混排。
输出面板的图文混排由于内容没有键鼠操作,实现很简单,不在本文讨论之列;当然本
文的代码中抽出一小部分就可以实现了。以上两款游戏没有加密,有兴趣的可以去弄来看看,
《子弹》里面的键鼠、技能、射击、弹道搞得好累人啊 ?(?ε?? )
特别是弹道计算,是高中毕业后到现在用过的最复杂的数学和物理知识。直线弹道、直
线贯穿弹道、激光弹道、散弹弹道、散弹贯穿弹道、能量弹道、矩形弹道、扇形弹道、圆形
弹道、扇形弹道、虚拟弹道、平行弹道,以及其中几种弹道的组合弹道。用到各种几何方程,
还有平面几何坐标系的平移和旋转,以及角度、弧度、向量计算等等;学校里学的方程、公
式只是基础,直接用的话效率很低,游戏里可以做一些简化计算以提高效率。。。。。。
貌似写跑题了,我是要写什么来着?哦,是输入框的图文混排哈。
现在在多玩YY做一款暂名为《神魔三国》的游戏,预计九月上线。恰巧又接手聊天模块,
需要做输入框的图文混排,花了两天时间摸索,于是就有了本文。
补充:游戏里私聊面板多行输入框的图文混排(类似QQ聊天面板)请看这里:
AS3聊天多行输入框图文混排完美实现
package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Shape; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.filters.GlowFilter; import flash.geom.Rectangle; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldType; import flash.text.TextFormat; import flash.text.TextFormatAlign; import flash.ui.Keyboard; import flash.utils.getDefinitionByName; /** * 游戏聊天输入框图文混排完美实现 * 没用到任何第三方类,看import就知道 * 已添加一百多行注释,实际代码大概三百行 * 主要测试点: * 1.选中一部分图文,再按删除,或插入表情,或Ctrl+X,或Ctrl+V等 * 2.文本框满行后,按住左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况 * 用以上两点测试,很多第三方控件,或页游中都会出现问题。 * 另外,本实现不会做成像RichTextField那样的通用的类库, * 越是通用的东西,效率越低,建议根据实际对代码做相应调整,Good Luck! * @since 2014.6.26 * @email cceevv@163.com */ public class InputText extends Sprite { /*表情占位符,看起来像空格,但不是空格; 输入框一般不能屏蔽空格输入,但可以屏蔽此符号的输入,因此用来做占位符很合适*/ private const PLACEHOLDER:String = String.fromCharCode(12288); public var textField:TextField; //文本输入框 private var mcLayer:Sprite; //用于放置表情的容器,在文本框上面一层 private var dataList:Vector.<Express>; //存储表情信息的VO private var begin:int = 0; //输入框中选中文本的开始索引 private var end:int = 0; //输入框中选中文本的结束索引,若无选择文本,则 begin==end,并且等于caretIndex private var scrollH:int = 0; //文本框满行后向左滚动的距离 private var keyCode:uint = 0; //上一次所按的键盘码 private var defaultFormat:TextFormat; //文本默认格式 private var placeFormat:TextFormat; //表情占位符的格式 /** * 游戏聊天输入框图文混排 * @param w 输入框宽度 * @param h 输入框高度 */ public function InputText(w:Number = 170, h:Number = 20) { defaultFormat = new TextFormat(); defaultFormat.color = 0xFFFFFF; defaultFormat.size = 12; defaultFormat.letterSpacing = 0; //此处不能省略 defaultFormat.align = TextFormatAlign.LEFT; defaultFormat.font = "SimSun"; //宋体 //调整占位符的宽度,使之比表情的宽度大一点点 //不要用占位符的大小(size)去调整宽度,除非你的表情和字体差不多大小,多么痛的领悟 placeFormat = new TextFormat(); placeFormat.letterSpacing = 16; textField = new TextField(); textField.width = w; textField.height = h; textField.type = TextFieldType.INPUT; textField.defaultTextFormat = defaultFormat; /* 设置为单行文本框,不建议像《仙侠道》那样用多行文本框,事情会变得更复杂,相信我 《仙侠道》没有加密,去把代码弄来看看就知道了,用了多行还要处理上下键滚行的恶心问题 而一般游戏中都会用上下键来处理聊天缓存功能,即上下键翻看前几次已发送的聊天内容,以避免重复输入 */ textField.multiline = false; textField.wordWrap = false; textField.mouseWheelEnabled = false; textField.restrict = "^" + PLACEHOLDER; //屏蔽占位符,让玩家不能输入此符号 textField.filters = [new GlowFilter(0x0, 1, 3, 3, 3)]; textField.maxChars = 100; textField.addEventListener(Event.SCROLL, onTextScroll); textField.addEventListener(Event.CHANGE, afterChange); textField.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown); this.addChild(textField); //遮罩很有必要,满行向左滚动后表情可能只显示一半 var mask:Shape = new Shape(); mask.graphics.beginFill(0); mask.graphics.drawRect(0, 0, w, h); mask.graphics.endFill(); this.addChild(mask); mcLayer = new Sprite(); mcLayer.mask = mask; this.addChild(mcLayer); dataList = new Vector.<Express>(); } /** * 文本框滚动事件,主要是处理横向滚动 */ private function onTextScroll(e:Event):void { //只处理横向滚动,差异化处理很有必要,不加此判断可能导致递归堆栈溢出 if(textField.scrollH != scrollH) { scrollH = textField.scrollH; render(); } } /** * 键盘事件,不要在此处理Backspace、Delete等事件,相信我 */ private function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void { begin = textField.selectionBeginIndex; end = textField.selectionEndIndex; keyCode = e.keyCode; //发送聊天数据 if(keyCode == Keyboard.ENTER) { if(textField.length > 0) { var chatContent:String = this.srcContent; //TODO: 这里是向服务端发送数据的逻辑 } } } /** * 文本内容改变事件, 此处是精华所在,理解了就会发现其实很简单 */ private function afterChange(e:Event = null):void { var $begin:int = begin; if(begin == end) { if(keyCode == Keyboard.BACKSPACE) { delExpress(begin - 1); $begin = (begin > 0) ? begin - 1 : 0; } else if(keyCode == Keyboard.DELETE) { delExpress(begin); } } else //选中了一部分文本,删除其中可能包含的表情 { for(var i:int = begin; i < end; i++) { delExpress(i); } } //删除表情后,更新表情索引 updateExpressIndex($begin); render(); keyCode = 0; } /** * 图文混排渲染,此处是难点所在,理解了就会发现其实没那么简单 */ private function render():void { if(textField.length == 0) { clear(); return; } /*设置表情占位符的宽度,上文已解释过,不赘述*/ textField.setTextFormat(defaultFormat, 0, textField.length); var textStr:String = textField.text; for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++) { var char:String = textStr.charAt(i); if(char == PLACEHOLDER) { textField.setTextFormat(placeFormat, i, i + 1); } } /*先清理所有的表情,此处有优化空间,但建议不要折腾,除非纯粹研究*/ while(mcLayer.numChildren > 0) { mcLayer.removeChildAt(0); } /*下面这一段是处理文本满行后,按左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况*/ var showBegin:int = -1; //输入框中能看到的第一个字符索引 var showEnd:int = -1; //输入框中能看到的最后一个字符索引 const sRight:int = textField.scrollH + textField.width; //输入框中能看到的第一个字符在「整个」文本行中的横坐标 /*遍历每个字符的坐标以找出showBegin和showEnd的值*/ for(i = 0; i < textField.length; i++) { //此处值得一提的是,不管文本横向怎么滚动,所有字符的坐标都是正数,你知道为什么吗? var rect:Rectangle = textField.getCharBoundaries(i); if(showBegin == -1 && rect.right > textField.scrollH) { showBegin = i; } if(showEnd == -1 && rect.left > sRight) { showEnd = i - 1; break; } } //未满行的情况,所有字符都显示 if(showEnd == -1) { showEnd = textField.length - 1; } /*把文本框中能看到的表情占位符都加上实际表情*/ for each(var data:Express in dataList) { if(data.index >= showBegin && data.index <= showEnd) { rect = textField.getCharBoundaries(data.index); //根据表情和文字大小,微调坐标,使表情在文本中居中 data.mc.x = rect.x + 2 - textField.scrollH; data.mc.y = rect.y - 6; mcLayer.addChild(data.mc); } } } /** * 在文本框当前光标处插入表情 * @param sign 表情符号,据此符号能够创建出表情显示对象 */ public function insertExpression(sign:String):void { if(textField.length >= textField.maxChars) { return; } //此处需要重新获取选中文本的开始和结束索引,文本框失去焦点后的怪异问题 begin = textField.selectionBeginIndex; end = textField.selectionEndIndex; //删除选中文本中可能包含的表情 for(var i:int = begin; i < end; i++) { delExpress(i); } //把选中的文本替换为表情占位符,没有选中则是插入 textField.replaceText(begin, end, PLACEHOLDER); //创建表情数据并保存,保持有序 var $i:int = -1; for(i = 0; i < dataList.length; i++) { var data:Express = dataList[i]; if(data.index >= begin) { $i = i; break; } } var mc:MovieClip = getMovieClip(sign); if($i == -1) { dataList.push(new Express(begin, sign, mc)); } else { dataList.splice($i, 0, new Express(begin, sign, mc)); } //插入表情后,更新表情索引 updateExpressIndex(begin); render(); textField.setSelection(begin + 1, begin + 1); } /** * 更新表情数据索引,索引为占位符的索引 * @param $begin 只更新第$begin个字符后面的数据,前面的不变 */ private function updateExpressIndex($begin:int):void { var $i:int = -1; for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++) { if(dataList[i].index >= $begin) { $i = i; break; } } if($i != -1) { var textStr:String = textField.text; for(i = $begin; i < textStr.length; i++) { if(textStr.charAt(i) == PLACEHOLDER) { dataList[$i++].index = i; } } } } /** * 取指定索引处的表情数据 * @param index 表情索引,即占位符索引 * @return 表情数据 */ private function getExpress(index:int):Express { for each(var data:Express in dataList) { if(data.index == index) { return data; } } return null; } /** * 删除指定索引处的表情数据,并移除表情显示对象 * @param index 表情索引 */ private function delExpress(index:int):void { for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++) { var data:Express = dataList[i]; if(data.index == index) { dataList.splice(i, 1); if(mcLayer.contains(data.mc)) { mcLayer.removeChild(data.mc); } return; } } } /** * 用插入的表情符号创建表情动画 * @param sign 表情符号 * @return 表情动画 */ private function getMovieClip(sign:String):MovieClip { /* 此处符号可根据实际游戏做些处理, 比如符号为 /:01,重新构造为 chat_expression_01 等 只要构造后的字符串为你在fla里导出的表情类即可 */ var $_class:Class = getDefinitionByName(sign) as Class; var $_item:MovieClip = new $_class(); $_item.mouseChildren = false; $_item.mouseEnabled = false; return $_item; } /** * 获取图文混排原始数据,用于发向服务端,并广播回来 */ public function get srcContent():String { var charArr:Array = []; var textStr:String = textField.text; for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++) { var char:String = textStr.charAt(i); if(char == PLACEHOLDER) { var data:Express = getExpress(i); charArr.push(data.sign); } else { charArr.push(char); } } return charArr.join(""); } /** * 设置图文混排原始数据,主要用于上下键翻看聊天历史记录时解析表情用 * 输出面板的图文混排由于没有键鼠操作,更简单,不在本文讨论之列; * 不过,相信你看到这里也早知道该怎么做了 */ public function set srcContent(content:String):void { clear(); //这里的chat_expression_xx是我的游戏里的表情导出类,根据你的游戏自由调整 var reg:RegExp = new RegExp("chat_expression_[0-9]{2}", "ig"); var signArr:Array = content.match(reg); content = content.replace(reg, PLACEHOLDER); if(content.length > textField.maxChars) { content = content.substr(0, textField.maxChars); } for(var i:int = 0; i < content.length; i++) { var char:String = content.charAt(i); if(char == PLACEHOLDER) { var sign:String = signArr.shift() as String; var mc:MovieClip = getMovieClip(sign); dataList.push(new Express(i, sign, mc)); } } textField.text = content; render(); } /** * 清空文本框即相关数据 */ public function clear():void { textField.htmlText = ""; begin = end = scrollH = keyCode = 0; dataList = new Vector.<Express>(); if(mcLayer != null) { while(mcLayer.numChildren > 0) { mcLayer.removeChildAt(0); } } } } } /*===============================================*/ import flash.display.MovieClip; class Express // 内部类,不用新建类文件 { public var index:int; public var sign:String; public var mc:MovieClip; /** * 表情数据 * @param index 表情索引,即表情占位符在文本中的索引 * @param sign 表情符号,用于创建表情动画显示对象 * @param mc 表情动画,已经用sign创建好的显示对象 */ public function Express(index:int, sign:String, mc:MovieClip) { this.index = index; this.sign = sign; this.mc = mc; } }
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