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AS3聊天单行输入框图文混排完美实现

几年前刚毕业,第一个游戏模块做的就是聊天。到现在,几个游戏写过几次聊天模块,
之前在4399做的《幻龙骑士》(又名《神骑士》),还有上周六刚上线的《疯狂的子弹》,
用的是同一套代码,聊天输入框没有图文混排,而是用符号代替,输出面板才有图文混排。

输出面板的图文混排由于内容没有键鼠操作,实现很简单,不在本文讨论之列;当然本
文的代码中抽出一小部分就可以实现了。以上两款游戏没有加密,有兴趣的可以去弄来看看,
《子弹》里面的键鼠、技能、射击、弹道搞得好累人啊 ?(?ε?? )

特别是弹道计算,是高中毕业后到现在用过的最复杂的数学和物理知识。直线弹道、直
线贯穿弹道、激光弹道、散弹弹道、散弹贯穿弹道、能量弹道、矩形弹道、扇形弹道、圆形
弹道、扇形弹道、虚拟弹道、平行弹道,以及其中几种弹道的组合弹道。用到各种几何方程,
还有平面几何坐标系的平移和旋转,以及角度、弧度、向量计算等等;学校里学的方程、公
式只是基础,直接用的话效率很低,游戏里可以做一些简化计算以提高效率。。。。。。

貌似写跑题了,我是要写什么来着?哦,是输入框的图文混排哈。

现在在多玩YY做一款暂名为《神魔三国》的游戏,预计九月上线。恰巧又接手聊天模块,
需要做输入框的图文混排,花了两天时间摸索,于是就有了本文。

补充:游戏里私聊面板多行输入框的图文混排(类似QQ聊天面板)请看这里:
AS3聊天多行输入框图文混排完美实现


package
{
	import flash.display.MovieClip;
	import flash.display.Shape;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.filters.GlowFilter;
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.text.TextField;
	import flash.text.TextFieldType;
	import flash.text.TextFormat;
	import flash.text.TextFormatAlign;
	import flash.ui.Keyboard;
	import flash.utils.getDefinitionByName;
	
	/**
	 * 游戏聊天输入框图文混排完美实现
	 * 没用到任何第三方类,看import就知道
	 * 已添加一百多行注释,实际代码大概三百行
	 * 主要测试点:
	 * 1.选中一部分图文,再按删除,或插入表情,或Ctrl+X,或Ctrl+V等
	 * 2.文本框满行后,按住左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况
	 * 用以上两点测试,很多第三方控件,或页游中都会出现问题。
	 * 另外,本实现不会做成像RichTextField那样的通用的类库,
	 * 越是通用的东西,效率越低,建议根据实际对代码做相应调整,Good Luck!
	 * @since 2014.6.26
	 * @email cceevv@163.com
	 */
	public class InputText extends Sprite
	{
		/*表情占位符,看起来像空格,但不是空格;
		   输入框一般不能屏蔽空格输入,但可以屏蔽此符号的输入,因此用来做占位符很合适*/
		private const PLACEHOLDER:String = String.fromCharCode(12288);
		
		public var textField:TextField; //文本输入框
		private var mcLayer:Sprite; //用于放置表情的容器,在文本框上面一层
		private var dataList:Vector.<Express>; //存储表情信息的VO
		
		private var begin:int = 0; 	//输入框中选中文本的开始索引
		private var end:int = 0; 	//输入框中选中文本的结束索引,若无选择文本,则 begin==end,并且等于caretIndex 
		private var scrollH:int = 0;	//文本框满行后向左滚动的距离
		private var keyCode:uint = 0; //上一次所按的键盘码
		
		private var defaultFormat:TextFormat;	//文本默认格式
		private var placeFormat:TextFormat;	//表情占位符的格式
		
		/**
		 * 游戏聊天输入框图文混排
		 * @param w 输入框宽度
		 * @param h 输入框高度
		 */
		public function InputText(w:Number = 170, h:Number = 20)
		{
			defaultFormat = new TextFormat();
			defaultFormat.color = 0xFFFFFF;
			defaultFormat.size = 12;
			defaultFormat.letterSpacing = 0;	//此处不能省略
			defaultFormat.align = TextFormatAlign.LEFT;
			defaultFormat.font = "SimSun";	//宋体
			
			//调整占位符的宽度,使之比表情的宽度大一点点
			//不要用占位符的大小(size)去调整宽度,除非你的表情和字体差不多大小,多么痛的领悟
			placeFormat = new TextFormat();
			placeFormat.letterSpacing = 16;
			
			textField = new TextField();
			textField.width = w;
			textField.height = h;
			textField.type = TextFieldType.INPUT;
			textField.defaultTextFormat = defaultFormat;
			/*
			   设置为单行文本框,不建议像《仙侠道》那样用多行文本框,事情会变得更复杂,相信我
			   《仙侠道》没有加密,去把代码弄来看看就知道了,用了多行还要处理上下键滚行的恶心问题
			   而一般游戏中都会用上下键来处理聊天缓存功能,即上下键翻看前几次已发送的聊天内容,以避免重复输入
			 */
			textField.multiline = false;
			textField.wordWrap = false;
			
			textField.mouseWheelEnabled = false;
			textField.restrict = "^" + PLACEHOLDER; //屏蔽占位符,让玩家不能输入此符号
			textField.filters = [new GlowFilter(0x0, 1, 3, 3, 3)];
			textField.maxChars = 100;
			textField.addEventListener(Event.SCROLL, onTextScroll);
			textField.addEventListener(Event.CHANGE, afterChange);
			textField.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDown);
			this.addChild(textField);
			
			//遮罩很有必要,满行向左滚动后表情可能只显示一半
			var mask:Shape = new Shape();
			mask.graphics.beginFill(0);
			mask.graphics.drawRect(0, 0, w, h);
			mask.graphics.endFill();
			this.addChild(mask);
			
			mcLayer = new Sprite();
			mcLayer.mask = mask;
			this.addChild(mcLayer);
			dataList = new Vector.<Express>();
		}
		
		/**
		 * 文本框滚动事件,主要是处理横向滚动
		 */
		private function onTextScroll(e:Event):void
		{
			//只处理横向滚动,差异化处理很有必要,不加此判断可能导致递归堆栈溢出
			if(textField.scrollH != scrollH)
			{
				scrollH = textField.scrollH;
				render();
			}
		}
		
		/**
		 * 键盘事件,不要在此处理Backspace、Delete等事件,相信我
		 */
		private function onKeyDown(e:KeyboardEvent):void
		{
			begin = textField.selectionBeginIndex;
			end = textField.selectionEndIndex;
			keyCode = e.keyCode;
			
			//发送聊天数据
			if(keyCode == Keyboard.ENTER)
			{
				if(textField.length > 0)
				{
					var chatContent:String = this.srcContent;
						//TODO: 这里是向服务端发送数据的逻辑
				}
			}
		}
		
		/**
		 * 文本内容改变事件, 此处是精华所在,理解了就会发现其实很简单
		 */
		private function afterChange(e:Event = null):void
		{
			var $begin:int = begin;
			if(begin == end)
			{
				if(keyCode == Keyboard.BACKSPACE)
				{
					delExpress(begin - 1);
					$begin = (begin > 0) ? begin - 1 : 0;
				}
				else if(keyCode == Keyboard.DELETE)
				{
					delExpress(begin);
				}
			}
			else	//选中了一部分文本,删除其中可能包含的表情
			{
				for(var i:int = begin; i < end; i++)
				{
					delExpress(i);
				}
			}
			//删除表情后,更新表情索引
			updateExpressIndex($begin);
			render();
			keyCode = 0;
		}
		
		/**
		 * 图文混排渲染,此处是难点所在,理解了就会发现其实没那么简单
		 */
		private function render():void
		{
			if(textField.length == 0)
			{
				clear();
				return;
			}
			
			/*设置表情占位符的宽度,上文已解释过,不赘述*/
			textField.setTextFormat(defaultFormat, 0, textField.length);
			var textStr:String = textField.text;
			for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
			{
				var char:String = textStr.charAt(i);
				if(char == PLACEHOLDER)
				{
					textField.setTextFormat(placeFormat, i, i + 1);
				}
			}
			
			/*先清理所有的表情,此处有优化空间,但建议不要折腾,除非纯粹研究*/
			while(mcLayer.numChildren > 0)
			{
				mcLayer.removeChildAt(0);
			}
			
			/*下面这一段是处理文本满行后,按左右键或鼠标拖选左右移动,触发横向滚动的情况*/
			var showBegin:int = -1;	//输入框中能看到的第一个字符索引
			var showEnd:int = -1;		//输入框中能看到的最后一个字符索引
			const sRight:int = textField.scrollH + textField.width; //输入框中能看到的第一个字符在「整个」文本行中的横坐标
			/*遍历每个字符的坐标以找出showBegin和showEnd的值*/
			for(i = 0; i < textField.length; i++)
			{
				//此处值得一提的是,不管文本横向怎么滚动,所有字符的坐标都是正数,你知道为什么吗?
				var rect:Rectangle = textField.getCharBoundaries(i);
				if(showBegin == -1 && rect.right > textField.scrollH)
				{
					showBegin = i;
				}
				if(showEnd == -1 && rect.left > sRight)
				{
					showEnd = i - 1;
					break;
				}
			}
			//未满行的情况,所有字符都显示
			if(showEnd == -1)
			{
				showEnd = textField.length - 1;
			}
			
			/*把文本框中能看到的表情占位符都加上实际表情*/
			for each(var data:Express in dataList)
			{
				if(data.index >= showBegin && data.index <= showEnd)
				{
					rect = textField.getCharBoundaries(data.index);
					//根据表情和文字大小,微调坐标,使表情在文本中居中
					data.mc.x = rect.x + 2 - textField.scrollH;
					data.mc.y = rect.y - 6;
					mcLayer.addChild(data.mc);
				}
			}
		}
		
		/**
		 * 在文本框当前光标处插入表情
		 * @param sign 表情符号,据此符号能够创建出表情显示对象
		 */
		public function insertExpression(sign:String):void
		{
			if(textField.length >= textField.maxChars)
			{
				return;
			}
			//此处需要重新获取选中文本的开始和结束索引,文本框失去焦点后的怪异问题
			begin = textField.selectionBeginIndex;
			end = textField.selectionEndIndex;
			
			//删除选中文本中可能包含的表情
			for(var i:int = begin; i < end; i++)
			{
				delExpress(i);
			}
			//把选中的文本替换为表情占位符,没有选中则是插入
			textField.replaceText(begin, end, PLACEHOLDER);
			
			//创建表情数据并保存,保持有序
			var $i:int = -1;
			for(i = 0; i < dataList.length; i++)
			{
				var data:Express = dataList[i];
				if(data.index >= begin)
				{
					$i = i;
					break;
				}
			}
			var mc:MovieClip = getMovieClip(sign);
			if($i == -1)
			{
				dataList.push(new Express(begin, sign, mc));
			}
			else
			{
				dataList.splice($i, 0, new Express(begin, sign, mc));
			}
			//插入表情后,更新表情索引
			updateExpressIndex(begin);
			render();
			textField.setSelection(begin + 1, begin + 1);
		}
		
		/**
		 * 更新表情数据索引,索引为占位符的索引
		 * @param $begin 只更新第$begin个字符后面的数据,前面的不变
		 */
		private function updateExpressIndex($begin:int):void
		{
			var $i:int = -1;
			for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
			{
				if(dataList[i].index >= $begin)
				{
					$i = i;
					break;
				}
			}
			if($i != -1)
			{
				var textStr:String = textField.text;
				for(i = $begin; i < textStr.length; i++)
				{
					if(textStr.charAt(i) == PLACEHOLDER)
					{
						dataList[$i++].index = i;
					}
				}
			}
		}
		
		/**
		 * 取指定索引处的表情数据
		 * @param index 表情索引,即占位符索引
		 * @return 表情数据
		 */
		private function getExpress(index:int):Express
		{
			for each(var data:Express in dataList)
			{
				if(data.index == index)
				{
					return data;
				}
			}
			return null;
		}
		
		/**
		 * 删除指定索引处的表情数据,并移除表情显示对象
		 * @param index 表情索引
		 */
		private function delExpress(index:int):void
		{
			for(var i:int = 0; i < dataList.length; i++)
			{
				var data:Express = dataList[i];
				if(data.index == index)
				{
					dataList.splice(i, 1);
					if(mcLayer.contains(data.mc))
					{
						mcLayer.removeChild(data.mc);
					}
					return;
				}
			}
		}
		
		/**
		 * 用插入的表情符号创建表情动画
		 * @param sign 表情符号
		 * @return 表情动画
		 */
		private function getMovieClip(sign:String):MovieClip
		{
			/*
			   此处符号可根据实际游戏做些处理,
			   比如符号为 /:01,重新构造为 chat_expression_01 等
			   只要构造后的字符串为你在fla里导出的表情类即可
			 */
			var $_class:Class = getDefinitionByName(sign) as Class;
			var $_item:MovieClip = new $_class();
			$_item.mouseChildren = false;
			$_item.mouseEnabled = false;
			return $_item;
		}
		
		/**
		 * 获取图文混排原始数据,用于发向服务端,并广播回来
		 */
		public function get srcContent():String
		{
			var charArr:Array = [];
			var textStr:String = textField.text;
			for(var i:int = 0; i < textStr.length; i++)
			{
				var char:String = textStr.charAt(i);
				if(char == PLACEHOLDER)
				{
					var data:Express = getExpress(i);
					charArr.push(data.sign);
				}
				else
				{
					charArr.push(char);
				}
			}
			return charArr.join("");
		}
		
		/**
		 * 设置图文混排原始数据,主要用于上下键翻看聊天历史记录时解析表情用
		 * 输出面板的图文混排由于没有键鼠操作,更简单,不在本文讨论之列;
		 * 不过,相信你看到这里也早知道该怎么做了
		 */
		public function set srcContent(content:String):void
		{
			clear();
			//这里的chat_expression_xx是我的游戏里的表情导出类,根据你的游戏自由调整
			var reg:RegExp = new RegExp("chat_expression_[0-9]{2}", "ig");
			var signArr:Array = content.match(reg);
			content = content.replace(reg, PLACEHOLDER);
			if(content.length > textField.maxChars)
			{
				content = content.substr(0, textField.maxChars);
			}
			for(var i:int = 0; i < content.length; i++)
			{
				var char:String = content.charAt(i);
				if(char == PLACEHOLDER)
				{
					var sign:String = signArr.shift() as String;
					var mc:MovieClip = getMovieClip(sign);
					dataList.push(new Express(i, sign, mc));
				}
			}
			textField.text = content;
			render();
		}
		
		/**
		 * 清空文本框即相关数据
		 */
		public function clear():void
		{
			textField.htmlText = "";
			begin = end = scrollH = keyCode = 0;
			dataList = new Vector.<Express>();
			if(mcLayer != null)
			{
				while(mcLayer.numChildren > 0)
				{
					mcLayer.removeChildAt(0);
				}
			}
		}
	
	}
}
/*===============================================*/

import flash.display.MovieClip;

class Express // 内部类,不用新建类文件
{
	public var index:int;
	public var sign:String;
	public var mc:MovieClip;
	
	/**
	 * 表情数据
	 * @param index 表情索引,即表情占位符在文本中的索引
	 * @param sign 表情符号,用于创建表情动画显示对象
	 * @param mc 表情动画,已经用sign创建好的显示对象
	 */
	public function Express(index:int, sign:String, mc:MovieClip)
	{
		this.index = index;
		this.sign = sign;
		this.mc = mc;
	}
}