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Delphi下OpenGL2d绘图(01)-初始化

一、前言:

Delphi默认支持OpenGl,可以uses OpenGL单元进行引用,便可以使用OpenGL的函数。OpenGl是跨平台的,而且Windows很早就支持并集成在系统中,存在于system32中的opengl32.dll,不需要额外安装。虽然windows本身有d3d,但能力有限,还没去学习怎么用。

引用别人的话:OpenGL仅仅支持以下几种基本几何图形:点,线和多边形。没有表面或者更高级的图形(比如球状图形)能被作为基本图形元素绘制。但是它们能够用多边形完美的模仿出来。随意看看现代3D游戏,你会发现它们完全由三角形建立。因此,我们不会被此限制所约束。

二、初始化

在使用OpenGL之前,需要先进行一些相关的参数设置。一般流程为“设置匹配的像素格式”(ChoosePixelFormat、SetPixelFormat)、“创建一个新的OpenGL渲染描述表”(wglCreateContext)、“设置OpenGL相关参数”、“绘图”(glBegin、glEnd)、“删除OpenGL渲染描述表”(wglDeleteContext)等。

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;  pixelFormat: Integer;begin  With pfd do  begin    nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size    nVersion := 1; // version    dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering    iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type    cColorBits := 24; // preferred color depth    cRedBits := 0;    cRedShift := 0; // color bits (ignored)    cGreenBits := 0;    cGreenShift := 0;    cBlueBits := 0;    cBlueShift := 0;    cAlphaBits := 0;    cAlphaShift := 0; // no alpha buffer    cAccumBits := 0;    cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,    cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)    cAccumBlueBits := 0;    cAccumAlphaBits := 0;    cDepthBits := 16; // depth buffer    cStencilBits := 0; // no stencil buffer    cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers    iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer    bReserved := 0;    dwLayerMask := 0;    dwVisibleMask := 0;    dwDamageMask := 0;  end;  FDC := GetDC(Handle);  pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);  if pixelFormat = 0 then    Exit;  if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then    Exit;  FHRC := wglCreateContext(FDC);  wglMakeCurrent(FDC, FHRC);  // 设置背景色为 黑色 参数为 RGBA  glClearColor(0, 0, 0, 0);  // 设置视图投影变换矩阵 正投影  glMatrixMode(GL_PROJECTION);  // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵  glLoadIdentity;  // 指定OpenGL在此区域内绘图  glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);  // 设置世界坐标系的范围  gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);  // 将矩阵变换对象切换为模型视图变换  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵  glLoadIdentity;end;

三、绘图

OpenGL的基本图元为点、线、多边形等,每次绘图都需要使用glBegin()与glEnd()。如以下绘制函数procedure Draw;

procedure TForm1.Draw;begin  // 清空缓冲区  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // 清空缓冲区  glColor3ub(0, 255, 0);  glBegin(GL_TRIANGLES);//告诉OpenGL将要绘制三角形  glVertex2f(200, 300);  //传输三角形的三个顶点坐标给OpenGL  glVertex2f(400, 300);  glVertex2f(300, 150);  glEnd; //结束图元的绘制。  SwapBuffers(FDC); //交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。end;

四、最后记得释放。全部代码如下:

unit Unit1;interfaceuses  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,  Dialogs, OpenGL;type  TForm1 = class(TForm)    procedure FormCreate(Sender: TObject);    procedure FormDestroy(Sender: TObject);    procedure FormPaint(Sender: TObject);    procedure FormResize(Sender: TObject);  private    { Private declarations }    FDC: HDC;    FHRC: HGLRC;    procedure Draw;  public    { Public declarations }  end;var  Form1: TForm1;implementation{$R *.dfm}procedure TForm1.Draw;begin  // 清空缓冲区  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  // 清空缓冲区  glColor3ub(0, 255, 0);  glBegin(GL_TRIANGLES);//告诉OpenGL将要绘制三角形  glVertex2f(200, 300);  //传输三角形的三个顶点坐标给OpenGL  glVertex2f(400, 300);  glVertex2f(300, 150);  glEnd; //结束图元的绘制。  SwapBuffers(FDC); //交换双缓冲区内容,这将把刚绘制的图形翻印到屏幕上。end;procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);var pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR;  pixelFormat: Integer;begin  With pfd do  begin    nSize := sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size    nVersion := 1; // version    dwFlags := PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering    iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // color type    cColorBits := 24; // preferred color depth    cRedBits := 0;    cRedShift := 0; // color bits (ignored)    cGreenBits := 0;    cGreenShift := 0;    cBlueBits := 0;    cBlueShift := 0;    cAlphaBits := 0;    cAlphaShift := 0; // no alpha buffer    cAccumBits := 0;    cAccumRedBits := 0; // no accumulation buffer,    cAccumGreenBits := 0; // accum bits (ignored)    cAccumBlueBits := 0;    cAccumAlphaBits := 0;    cDepthBits := 16; // depth buffer    cStencilBits := 0; // no stencil buffer    cAuxBuffers := 0; // no auxiliary buffers    iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // main layer    bReserved := 0;    dwLayerMask := 0;    dwVisibleMask := 0;    dwDamageMask := 0;  end;  FDC := GetDC(Handle);  pixelFormat := ChoosePixelFormat(FDC, @pfd);  if pixelFormat = 0 then    Exit;  if not SetPixelFormat(FDC, pixelFormat, @pfd) then    Exit;  FHRC := wglCreateContext(FDC);  wglMakeCurrent(FDC, FHRC);  // 设置背景色为 黑色 参数为 RGBA  glClearColor(0, 0, 0, 0);  // 设置视图投影变换矩阵 正投影  glMatrixMode(GL_PROJECTION);  // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵  glLoadIdentity;  // 指定OpenGL在此区域内绘图  glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);  // 设置世界坐标系的范围  gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);  // 将矩阵变换对象切换为模型视图变换  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  // 重置当前指定的矩阵为单位矩阵  glLoadIdentity;end;procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);begin  wglMakeCurrent(FDC, FHRC);  wglDeleteContext(FHRC);  ReleaseDC(Handle, FDC);end;procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);begin  Draw;end;procedure TForm1.FormResize(Sender: TObject);begin  // 窗口改变大小时重新指定绘图区域  glClearColor(0, 0, 0, 0);  glMatrixMode(GL_PROJECTION);  glLoadIdentity;  glViewPort(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);  gluOrtho2D(0, ClientWidth, ClientHeight, 0);  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  glLoadIdentity;end;end.

五、运行效果图如下:

2014-06-26 by lin