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关于前端那些事
这两天由于项目原因要求前端处理图片,对图片进行各种折腾,还要效率高,兼容性好,于是一直在看js,html5,css3的内容,
说实话之前很少搞前端,顶多用js写写验证,做个跳转什么的,Jquery都用的少,这可难为人了。
以下内容很乱,但是花了今天一上午的时间,总得记录点什么吧。
1:chrome 参考 safari 都使用了开源的webkit,但chrome试用了自己的javascript 引擎-V8 ,啥叫引擎,就是将js代码编译,执行的容器,和JVM一样。
听说chrome再次将webkit精简->Blink,微信浏览器更新成了Blink内核,提供了更强大的HTML5和CSS3支持。
因此类似这种写法 obj.style.webkitTransform chrome和safari都支持的。
2:顺便了解了一下V8的高性能的背后,具体参考http://blog.csdn.net/horkychen/article/details/7761199 貌似这篇文章是日本工程师写的,就是很详细很好懂啦,
V8还可以作为动态链接库直接实现像Java+JNI+C++那种互调的功能,很强大有没有。
3:还看了一下Javascript 中的神器——Promise,then的语法太优雅,有没有,具体参考http://www.jianshu.com/p/063f7e490e9a
4:Css3的GPU加速,webGL的可以让前端直接调用OpenGL做图像处理
Three.js
JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。不过,这款引擎目前还处在比较不成熟的开发阶段,其不够丰富的 API 以及匮乏的文档增加了初学者的学习难度(尤其是文档的匮乏)three.js的代码托管在github上面。
关于2维3维计算机图形技术、Khronos Group对各种技术进行了标准化并制定了[OpenGL]、作为Windows、Mac、Linux上的一种跨平台技术并一直活跃着。 OpenGL 能够从任意视点出发,对三维空间中的物体进行二维投影的自动计算。 而且因为可以直接操作计算机的图形卡、OpenGL能够非常高速和高精度地描绘三维图像。2009年,Khronos Group把这样的OpenGL技术运用到WEB浏览器并制定了WebGL。WebGL 是 OpenGL 和 JavaScript 之间的结晶、HTML5 的 canvas 元素里、利用和OpenGL同样的API、可以绘制高精度的三维图像。 但问题也出来了,占有最大浏览器份额的InternetExplore反对采用WebGL。 因为一直以来 OpenGL 和 开发InternetExplore 的 Microsoft公司独自开发的三维图形API「DirectX」处于竞争者关系。 可因为 DirectX 只是 Microsoft 公司的产品、不能成为跨平台的选择、 而且在浏览器中描绘性能也没有超过WebGL的迹象、所以胜败已经是很明显的事情了。 关于WebGL的中需要注意的是、浏览器要支持WebGL、电脑中安装的图形显示卡中的OpenGL的版本必须要是2.0以上。
具体可以参考以下link,
http://www.hiwebgl.com/?p=1058
这么看前端越来越重了,对于前端工程师来说也是好事,曾经复杂的功能现在底层就支持了,节约了不少宝贵时间~
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