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qml和C++混合编程,UI和业务逻辑混合
作者:seanyxie | 时间:2014-07-22 | 保存时间:2016-09-14
Qt Quick 技术的引入,使得你能够快速构建 UI ,具有动画、各种绚丽效果的 UI 都不在话下。但它不是万能的,也有很多局限性,原来 Qt 的一些技术,比如低阶的网络编程如 QTcpSocket ,多线程,又如 XML 文档处理类库 QXmlStreamReader / QXmlStreamWriter 等等,在 QML 中要么不可用,要么用起来不方便,所以呢,很多时候我们是会基于这样的原则来混合使用 QML 和 C++: QML 构建界面, C++ 实现非界面的业务逻辑和复杂运算。
QML 的很多基本类型原本就是在 C++ 中实现的,比如 Item 对应 QQuickItem , Image 对应 QQuickImage , Text 对应 QQuickText ,……这样看来,在 QML 中访问 C++ 对象必然不成问题。然也!反过来,在 C++ 中其实也可以使用 QML 对象。
在 QML 中使用 C++ 类和对象
我们知道, QML 其实是对 JavaScript 的扩展,融合了 Qt Object 系统,它是一种新的解释型的语言, QML 引擎虽然由 Qt C++ 实现,但 QML 对象的运行环境,说到底和 C++ 对象的上下文环境是不同的,是平行的两个世界。如果你想在 QML 中访问 C++ 对象,那么必然要找到一种途径来在两个运行环境之间建立沟通桥梁。
Qt 提供了两种在 QML 环境中使用 C++ 对象的方式:
- 在 C++ 中实现一个类,注册到 QML 环境中, QML 环境中使用该类型创建对象
- 在 C++ 中构造一个对象,将这个对象设置为 QML 的上下文属性,在 QML 环境中直接使用改属性
不管哪种方式,对要导出的 C++ 类都有要求,不是一个类的所有方法、变量都可以被 QML 使用,因此我们先来看看怎样让一个方法或属性可以被 QML 使用。
实现可以导出的 C++ 类
前提条件
- 从 QObject 或 QObject 的派生类继承
- 使用 Q_OBJECT 宏
信号,槽
我们首先来看一个完整类的实现。
LogicMaker.h
#include <QObject>class LogicMaker:public QObject{Q_OBJECT Q_ENUMS(kGameType) //直接调用函数,非槽函数 Q_INVOKABLE void qmlCallCfunction(); Q_PROPERTY(int width READ width WRITE setWidth NOTIFY widthChanged)public: LogicMaker(QObject *p); LogicMaker(){ } enum kGameType{ TYPE_DOTA=2, TYPE_WAR3, TYPE_RPG, }; int width(); void setWidth(int);signals: void widthChanged(int newwidth);public slots: void qmlCallCSlotfunction(kGameType type);private: int _width; QObject* pparent;};
LogicMaker.cpp
#include "logicmaker.h"#include<QDebug>#include <QQuickView>#include <QQuickItem>LogicMaker::LogicMaker(QObject *obj){ _width=0; pparent=obj; qDebug()<<"parent"<<pparent;}void LogicMaker::qmlCallCSlotfunction(kGameType type){ qDebug()<<"qml call C++ slots function"<<type; setWidth(5); qDebug()<<"=======parent"<< this->parent(); QObject *quitButton = this->parent()->findChild<QObject*>("qmlbtn2");//要在qml中设置其对应的objname if(quitButton!=NULL) { QObject::connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(qmlCallCfunction())); //setText这个一定会调用失败,因为并没有setText这个属性 bool bRet = QMetaObject::invokeMethod(quitButton, "setText", Q_ARG(QString, "world hello")); qDebug() << "call setText return - " << bRet; quitButton->setProperty("width", 200); quitButton->setProperty("text", QString(tr("hello,world"))); } else { qDebug()<<"get button failed"; }}void LogicMaker::qmlCallCfunction(){ qDebug()<<"qml call C++ function";}int LogicMaker::width(){ return _width;}void LogicMaker::setWidth(int w){ _width=w; emit widthChanged(w);}
main.cpp
#include <QGuiApplication>#include <QQuickView>#include <QQuickItem>#include <QQmlContext>include "logicmaker.h"int main(int argc, char *argv[]){ QGuiApplication app(argc, argv); // QQmlApplicationEngine engine; //engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:///main.qml"))); //在qml环境准备好之前,注册好qml类型 qmlRegisterType<LogicMaker>("seanyxie.qt.logicMaker", 1, 0,"LogicMaker"); QQuickView viwer; viwer.setSource(QUrl(QStringLiteral("qrc:///main.qml")));// QObject *rootItem=NULL; QQuickItem *rootItem = viwer.rootObject(); qDebug()<<rootItem; viwer.rootContext()->setContextProperty("cpplogicMaker",new LogicMaker(rootItem)); viwer.show(); return app.exec();}
main.qml
import QtQuick 2.2import QtQuick.Window 2.1import QtQuick.Controls 1.1import seanyxie.qt.logicMaker 1.0Rectangle { visible: true width: 360 height: 360 id:rect MouseArea { anchors.fill: parent onClicked: { Qt.quit(); } } Text { text: qsTr("Hello World") anchors.centerIn: parent } LogicMaker{ id:qml2Cmaker; } Row{ Button{ id:btn1 onClicked: { qml2Cmaker.qmlCallCSlotfunction(LogicMaker.TYPE_RPG); // cpplogicMaker.qmlCallCSlotfunction(LogicMaker.TYPE_RPG); } } Button{ id:btn2 objectName:"qmlbtn2" onClicked: { // qml2Cmaker.qmlCallCfunction(); } } } //这个对象是用来绑定一个从C++来的信号,对应的曹函数 Connections{ target:qml2Cmaker onWidthChanged: { btn1.width = newwidth // console.log("width change slot %d",newwidth); } }}
第一步,在main.cpp里面我们注册了一个类,可以在qml中直接被使用,就是这段代码
qmlRegisterType<LogicMaker>("seanyxie.qt.logicMaker", 1, 0,"LogicMaker");
这个过程大概分四个步骤:
- 实现 C++ 类
- 注册 QML 类型
- 在 QML 中导入类型
- 在 QML 创建由 C++ 导出的类型的实例并使用
要注册一个 QML 类型,有多种方法可用,如 qmlRegisterSingletonType() 用来注册一个单例类型, qmlRegisterType() 注册一个非单例的类型, qmlRegisterTypeNotAvailable() 注册一个类型用来占位, qmlRegisterUncreatableType() 通常用来注册一个具有附加属性的附加类型
qmlRegisterType()是一个模板函数
template<typename T>int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName);template<typename T, int metaObjectRevision>int qmlRegisterType(const char *uri, int versionMajor, int versionMinor, const char *qmlName);
所以这里注册的类,在qml中使用的话,就要先
import seanyxie.qt.logicMaker 1.0
在 QML 中创建 C++ 导入类型的实例
LogicMaker{
id:qml2Cmaker;
}
我们看到,LogicMaker和Rectangle等用法没有什么不同,指定一个id,就可以在qml中直接使用这个对象。
我们在LogicMaker中定义了槽函数qmlCallCSlotfunction(),可以直接在qml中使用qml2Cmaker对象来调用这个槽函数,但是还有一个参数,这个参数是C++类里的枚举,这时候需要要QENUM宏来导出这组枚举。
Q_ENUMS
一旦你使用 Q_ENUMS 宏注册了你的枚举类型,在 QML 中就可以用 ${CLASS_NAME}.${ENUM_VALUE} 的形式来访问,比如 LogicMaker.TYPE_DOTA,上节展示的 QML 代码片段已经使用了导出的枚举类型。
Q_INVOKABLE 宏
Q_PROPERTY
Q_PROPERTY(type name (READ getFunction [WRITE setFunction] | MEMBER memberName [(READ getFunction | WRITE setFunction)]) [RESET resetFunction] [NOTIFY notifySignal] [REVISION int] [DESIGNABLE bool] [SCRIPTABLE bool] [STORED bool] [USER bool] [CONSTANT] [FINAL])
是不是很复杂?你可以为一个属性命名,可以设定的选项数超过10个……我是觉得有点儿头疼。不过,不是所有的选项都必须设定,看一个最简短的属性声明:
Q_PROPERTY(int width READ width WRITE setWidth NOTIFY widthChanged)
- READ 标记,如果你没有为属性指定 MEMBER 标记,则 READ 标记必不可少;声明一个读取属性的函数,该函数一般没有参数,返回定义的属性。
- WRITE 标记,可选配置。声明一个设定属性的函数。它指定的函数,只能有一个与属性类型匹配的参数,必须返回 void 。
- NOTIFY 标记,可选配置。给属性关联一个信号(该信号必须是已经在类中声明过的),当属性的值发生变化时就会触发该信号。信号的参数,一般就是你定义的属性。
所以上述定义的width属性,可以用width,setWidth来读写,并且在width发生变化时候,关联一个信号widthChanged的信号。
所以这段代码的表现效果是:
点击了btn1按钮后,会通过LogicMaker的对象qml2Cmaker调用C++里LogicMaker的槽函数qmlCallCSlotFunction,并且带一个枚举类型的参数。然后在qmlCallCSlotFunction方法里,调用setWidth来设置width属性,并且发射出信号widthChanged的信号。
这个信号将会被qml捕获处理,在qml中有下面一段代码:
Connections{ target:qml2Cmaker onWidthChanged: { btn1.width = newwidth // console.log("width change slot %d",newwidth); } }
Connections的解释:
A Connections object creates a connection to a QML signal.
When connecting to signals in QML, the usual way is to create an “on<Signal>” handler that reacts when a signal is received, like this:
MouseArea { onClicked: { foo(parameters) }}
就是用来绑定一个QML信号的处理对象,它的槽函数使用on+信号名的格式,所以qml中onWidthChanged,在设定了target属性后,就会绑定qml2Cmaker对象的信号WidthChanged,这个信号在C++中发出,并在qml中处理。从而修改了btn1按钮的宽度。
导出一个 C++ 对象为 QML 的属性
我们看main.cpp里代码
QQuickItem *rootItem = viwer.rootObject();
qDebug()<<rootItem;
viwer.rootContext()->setContextProperty("cpplogicMaker",new LogicMaker(rootItem));
还有一点要说明,因为我们去掉了 qmlRegisterType() 调用,所以在 main.qml 中不能再访问LogicMaker 类了,比如你不能通过类名来引用它定义的枚举类,也不能定义LogicMaker对象了。
然后我们就可以在qml中使用这个全局可见对象cpplogicMaker了。
在 QML 中使用关联到 C++ 对象的属性
cpplogicMaker.qmlCallCSlotfunction(LogicMaker.TYPE_RPG);
当然这里因为到处了LogicMaker类,所以才能访问LogicMaker.TYPE_RPG枚举。
在 C++ 中使用 QML 对象
查找一个对象的孩子
T QObject::findChild(const QString & name = QString(),\ Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const; QList<T> QObject::findChildren(const QString & name = \ QString(), Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const; QList<T> QObject::findChildren(const QRegExp & regExp, \ Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const; QList<T> QObject::findChildren(const QRegularExpression & re,\ Qt::FindChildOptions options = \ Qt::FindChildrenRecursively) const;
- QPushButton *button = parentWidget->findChild<QPushButton *>(“button1”);
查找 parentWidget 的名为 “button1” 的类型为 QPushButton 的孩子。
- QList<QWidget *> widgets = parentWidget.findChildren<QWidget *>(“widgetname”);
返回 parentWidget 所有名为 “widgetname” 的 QWidget 类型的孩子列表。
使用元对象调用一个对象的方法
bool QMetaObject::invokeMethod(QObject * obj, const char * member, Qt::ConnectionType type, QGenericReturnArgument ret, QGenericArgument val0 = QGenericArgument( 0 ), QGenericArgument val1 = QGenericArgument(), QGenericArgument val2 = QGenericArgument(), QGenericArgument val3 = QGenericArgument(), QGenericArgument val4 = QGenericArgument(), QGenericArgument val5 = QGenericArgument(), QGenericArgument val6 = QGenericArgument(), QGenericArgument val7 = QGenericArgument(), QGenericArgument val8 = QGenericArgument(), QGenericArgument val9 = QGenericArgument()) [static]
QGenericArgument Q_ARG( Type, const Type & value)
返回类型是类似的,使用 QGenericReturnArgument 表示,你可以使用 Q_RETURN_ARG 宏来构造一个接收返回指的参数,它的定义是:
QGenericReturnArgument Q_RETURN_ARG( Type, Type & value)
假设一个对象有这么一个槽 compute(QString, int, double) ,返回一个 QString 对象,那么你可以这么调用(同步方式):
QString retVal;QMetaObject::invokeMethod(obj, "compute", Qt::DirectConnection, Q_RETURN_ARG(QString, retVal), Q_ARG(QString, "sqrt"), Q_ARG(int, 42), Q_ARG(double, 9.7));
如果你要让一个线程对象退出,可以这么调用(队列连接方式):
QMetaObject::invokeMethod(thread, "quit", Qt::QueuedConnection);
所以在LogicMaker类的函数中可以这样来调用qml中的对象
void LogicMaker::qmlCallCSlotfunction(kGameType type){ qDebug()<<"qml call C++ slots function"<<type; setWidth(5); qDebug()<<"=======parent"<< this->parent(); QObject *quitButton = this->parent()->findChild<QObject*>("qmlbtn2");//要在qml中设置其对应的objname if(quitButton!=NULL) { QObject::connect(quitButton, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(qmlCallCfunction())); //setText这个一定会调用失败,因为并没有setText这个属性 bool bRet = QMetaObject::invokeMethod(quitButton, "setText", Q_ARG(QString, "world hello")); qDebug() << "call setText return - " << bRet; quitButton->setProperty("width", 200); quitButton->setProperty("text", QString(tr("hello,world"))); } else { qDebug()<<"get button failed"; }}
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