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iOS性能优化小结

iOS性能优化分析

首先要熟悉几个概念

  1. PNG 和 JPG 的区别是什么?
    png格式的图片有alpha通道,jpeg则没有。png无损压缩,jpeg允许你选择0-100%的压缩质量。如果需要alpha通道(透明),就只能用png格式.
  2. CPU 和 GPU

  3. 如果想看看两者的区别,先得了解iOS视图背后的层级结构原理  上图中的最底下一行是硬件层,由GPU和CPU组成。 我们经常说到的硬件加速其实是指OpenGL,Core Animation/UIKit基于GPU之上对计算机图形合成以及绘制的实现,直到目前为止,iOS上的硬件加速能力还是大大领先与android,后者由于依赖CPU的绘制,绝大多数的动画实现都会让人感觉明显的卡顿。

iOS视图渲染架构和原理

  1. UIView类的许多基础行为严重依赖于另外一个2. 对象。 UIKit每个视图对象的背后都有一个CoreAnimation层对象,它是一个CALayer类的实例,该类为视图内容的渲染,布局,合成以及动画提供基础性的支持
  2. 和Mac OS不同的是, ios将CoreAnimation集成到视图渲染实现的核心。 由于SDK中UIKit提供了透明的接口,开发者大部分情况下,不必去关心和直接访问CoreAnimation。 但是如果要实现特别复杂的渲染和动画,就需要使用到CoreAnimation的接口支持了
  3. CoreAnimation的基础 CoreAnimation利用了硬件加速和架构上的优化来实现了快速渲染和实时动画。当视图的drawRect方法首次被调用时,层会将描画的结果捕捉到一个位图中,并在随后的重绘时,尽可能使用这个位图,以避免开销太大。CoreAnimation把和视图对象相关联的层存储在层树的层次结构中。 可以在层树中添加特殊层,实现不同的效果。层对象是IOS渲染和布局系统的推动力,大多数视图属性实际上是其层对象属性的一个很薄的封装。表示树: 层在展示给用户时当前的状态。渲染树:运行在单独的线程上,不影响app主线程, 实现动画渲染效果。

如何优化视图加载速度

离屏绘制(Offscreen drawing)

离屏绘制(Offscreen drawing)的话就是指GPU一边在当前屏幕上进行绘制,而另一边在屏幕还没有处理图像信息之前通过CPU来生成图像信息的处理过程 在iOS当中,离屏绘制在以下的情况下会自动触发:

1.Core Graphics(任何以CG开头的类)
2.在drawRect方法里,甚至是空方法实现
3.所有shouldRasterize属性是YES的CALayers对象  
4.所有用了masks(setMasksToBounds)和动态阴影的(setShadow*)的CALayers对象
5.所有文字的绘制,包括CoreText
6.Group opacity(UIViewGroupOpacity)


  

利用预渲染加速iOS设备的图像显示

原来在显示图像时,解压和重采样会消耗很多CPU时间;而如果预先在一个bitmap context里画出图像,再缓存这个图像,就能省去这些繁重的工作了。为此,有可爱的人专门做了试验

可以看看具体的实验的例子在http://mobile.51cto.com/iphone-279459.htm



参考地址:http://www.taofengping.com/2013/05/17/designing-for-ios-graphics-performance/#.U4l3eFFvB50

                    http://mobile.51cto.com/iphone-279459.htm