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【cocos2d-js官方文档】九、cc.loader
概述
原来的cc.Loader
被改造为一个单例cc.loader
,采用了插件机制设计,让loader做更纯粹的事。
各种资源类型的loader可以在外部注册进来,而不是直接将所有的代码杂揉在cc.Loader
中,更好的方便管理以及用户自定义loader的创建。
cc.loader
中包含了一些网络资源获取的基本api,例如加载js、加载image等。
API描述
(注:以下描述中,全路径的意思为 "资源的根路径" + "资源路径", 例如设置图片资源根路径(cc.loader.resPath)为"res",图片资源路径为"a.png", 那么全路径为"res/a.png",非全路径为"a.png"。)
resPath
资源的根路径(音频资源除外)。
audioPath
音频资源的根路径。
getXMLHttpRequest
获取XMLHttpRequest对象。
loadJs
加载js文件。
参数:
url 资源路径(注意,必须是全路径)
cb 回调函数
返回值: 无
- 用法1:
cc.loader.loadJs("src", [
"a.js", "b.js"
], function(err){
if(err) return console.log("load failed");
//success
});
- 用法2:
cc.loader.loadJs([
"src/a.js", "src/b.js"
], function(err){
if(err) return console.log("load failed");
//success
});
- 用法3:
cc.loader.loadJs("src/a.js", function(err){
if(err) return console.log("load failed");
//success
});
loadJsWithImg
用法同loadJs
,只是在加载js文件的时候会显示一个loading的图片而已。
loadTxt
加载文本资源。
参数:
url 资源路径(注意,必须是全路径)
cb 回调函数
返回值: 无
用法:
cc.loader.loadTxt("res/a.txt", function(err, data){
if(err) return console.log("load failed");
//success
});
loadImg
加载图片资源。
参数:
url 资源路径(注意,必须是全路径)
option 选项,目前结构如:`{isCrossOrigin : true}`,`isCrossOrigin`默认为`true`(可选)
cb 回调函数
返回值: Image对象。
loadBinary
加载二进制文件(异步)。
参数:
url 资源路径(注意,必须是全路径)
cb 回调函数
返回值: 二进制数据。
loadBinarySync
加载二进制文件(同步,不推荐使用)。
参数:
url 资源路径(注意,必须是全路径)
cb 回调函数
返回值: 二进制数据。
getUrl
获取到资源全路径。
参数:
basePath 资源的根路径
url 资源路径
返回值:资源全路径。
用法:
cc.loader.getUrl("res", "a.png");//-->"res/a.png"
cc.loader.getUrl("a.png");//(set cc.loader.resPath = "res")--->"res/a.png"。
load
加载资源的入口api。相当于原来的cc.Loader.preload
。
参数:
res 资源列表,可以是一个数组或者一个string或者一个包含`src`属性的对象。
option 选项(可选),有以下属性:
cb 回调函数
cbTarget 回调函数的执行者
trigger 触发器(函数)
triggerTarget 触发器的执行者
cb 回调函数(可选)
用法:
var res = ["res/a.png", "res/a.plist", "audio/b.mp3"];
var testTarget = {
name : "the name is testTarget",
trigger : function(){...},
cb : function(err){...}
};
var option = {
trigger : testTarget.trigger,
triggerTarget : testTarget,
cbTarget : testTarget
}
//用法1:
cc.loader.load(res, option, function(err){
if(err) return console.log("load failed");
console.log(this.name);//the name is testTarget
});
//用法2:
cc.loader.load(res, function(err){
if(err) return console.log("load failed");
});
//用法3:
option.cb = testTarget.cb;
cc.loader.load(res, option);
//用法4:
cc.loader.load(res);
loadAliases
加载plist配置文件从而获得别名。
参数:
url 配置文件url
配置文件的格式如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>metadata</key>
<dict>
<key>version</key>
<integer>1</integer>
</dict>
<key>filenames</key>
<dict>
<key>grossini.bmp</key>
<string>res/Images/grossini.png</string>
</dict>
</dict>
</plist>
cb 回调
用法:
cc.loader.loadAliases("res/lookup-html5.plist", function(){
var sprite = cc.Sprite.create("grossini.bmp");
self.addChild( sprite );
sprite.x = winSize.width/2;
sprite.y = winSize.height/2;
});
register
注册loader。
参数:
extNames 后缀名(String数组或者String)
loader loader对象,
必须包含一个名为"load"的方法,
方法将接受四个个参数:realUrl, url, res, cb,分别表示资源全路径、原来的路径、res对象(就是cc.loader.load方法的资源列表的项),回调函数。
可能包含一个名为"getBasePath"的方法,该方法返回该类型资源的根路径,不设置该方法默认为cc.loader.resPath。
返回值:无
用法:
cc.txtLoader = {
load : function(realUrl, url, res, cb){
cc.loader.loadTxt(realUrl, cb);
}
}
cc.loader.register(["txt", "xml", "tmx", "tsx"], cc.txtLoader);
getRes
获取资源缓存数据。
参数:
url 资源路径(非全路径)
返回值: 资源数据
用法:
var img = cc.loader.getRes("a.png");
release
释放资源缓存数据。
参数:
url 资源路径(非全路径)
返回值: 无
用法:
cc.loader.release("a.png");
releaseAlll
释放所有的资源缓存数据
参数: 无
返回值: 无
用法:
cc.loader.releaseAll();
注册loader插件
引擎自带loader写在CCLoaders.js中。实现方式也很简单,相信看下源码就懂了,这里就不多说了。
资源配置格式
这次cc.loader
的改造,也废除了v2版本中一直让人诟病的资源列表的配置。
v2:
var resources = [
{src:"res/a.png"},
{fontName:"Marker Felt",src:[{src:"res/cocosgui/Marker Felt.ttf",type:"truetype"}]},
{
fontName:"Schwarzwald Regular",
src:[
{src:"res/fonts/Schwarzwald_Regular.eot", type:"embedded-opentype"},
{src:"res/fonts/Schwarzwald Regular.ttf",type:"truetype"}
]
}
]
v3:
var resources = [
"res/a.png",
"res/cocosgui/Marker Felt.ttf",
{
type:"font",
name:"Schwarzwald Regular",
srcs:["res/fonts/Schwarzwald_Regular.eot", "res/fonts/Schwarzwald Regular.ttf"]
}
]
在v3中,通常情况下只要配路径就行,这样简化了配置,同时减少了对象的频繁创建。 如果有特殊需求,例如font
,就使用{type:"resType", name:"resName"}
的数据结构自定义自己的资源加载配置方案。 type
字段指定注册的loader
插件,name加上"."再加上type
来作为缓存资源的key值。
注意,v2版本中的资源列表配置在v3中是不支持的。
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