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最简单的视频播放示例8:DirectSound播放PCM
本文记录DirectSound播放音频的技术。DirectSound是Windows下最常见的音频播放技术。目前大部分的音频播放应用都是通过DirectSound来播放的。本文记录一个使用DirectSound播放PCM的例子。
注:一位仁兄已经提醒我DirectSound已经计划被XAudio2取代了。后来考证了一下发现确有此事。因此在下次更新中考虑加入XAudio2播放PCM的例子。本文仍然记录一下DirectSound这位“元老”。
DirectSound3D(DS3D)最早是1993年与 DirectX 3 一起发表的。DirectX 8以后的DirectSound和DirectSound3D的(DS3D)被合称DirectX Audio。
DirectSound有以下几种对象:
1. 初始化
1) 创建一个IDirectSound8接口的对象
通过DirectSoundCreate8()方法可以创建一个设备对象。这个对象通常代表缺省的播放设备。DirectSoundCreate8()函数定义如下。
参数的含义如下:
lpcGuidDevice:要创建的设备对象的GUID。可以指定为NULL,代表默认的播放设备。
ppDS8:返回的IDirectSound8对象的地址。
pUnkOuter:必须设为NULL。
例如如下代码即可创建一个IDirectSound8接口的对象
2) 设置协作级
Windows 是一个多任务环境,同一时间有多个应用程序去访问设备。通过使用协作级别,DirectSound可以确保应用程序不会在别的设备使用时去访问,每个 DirectSound应用程序都有一个协作级别,这个级别决定着访问硬件的权限。
在创建一个设备对象以后,必须通过用IDirectSound8的SetCooperativeLevel()设置协作权限,否则将听不到声音。SetCooperativeLevel()的定义如下
参数的含义如下:
hwnd:应用程序窗口句柄。
dwLevel:支持以下几种级别。
DSSCL_EXCLUSIVE:与DSSCL_PRIORITY具有相同的作用。
DSSCL_NORMAL:正常的协调层级标志,其他程序可共享声卡设备进行播放。
DSSCL_PRIORITY:设置声卡设备为当前程序独占。
DSSCL_WRITEPRIMAR:可写主缓冲区,此时副缓冲区就不能进行播放处理,即不能将次缓冲区的数据送进混声器,再输出到主缓冲区上。这是最完全控制声音播放的方式。
3) 创建一个主缓冲对象
使用IDirectSound8的CreateSoundBuffer()可以创建一个IDirectSoundBuffer接口的主缓冲区对象。CreateSoundBuffer()的定义如下。
参数的含义如下:
pcDSBufferDesc:描述声音缓冲的DSBUFFERDESC结构体的地址
ppDSBuffer:返回的IDirectSoundBuffer接口的对象的地址。
pUnkOuter:必须设置为NULL。
其中涉及到一个描述声音缓冲的结构体DSBUFFERDESC,该结构体的定义如下:
简单解释一下其中的变量的含义:
dwSize:结构体的大小。必须初始化该值。
dwFlags:设置声音缓存的属性。有很多选项,可以组合使用,就不一一列出了。详细的参数可以查看文档。
dwBufferBytes:缓冲的大小。
dwReserved:保留参数,暂时没有用。
lpwfxFormat:指向一个WAVE格式文件头的指针。
设置DSBUFFERDESC完毕后,就可以使用CreateSoundBuffer()创建主缓冲了。示例代码如下:
4) 创建一个副缓冲对象
使用IDirectSoundBuffer的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundBuffer8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundBuffer8。示例代码如下。
5) 创建通知对象
使用IDirectSoundBuffer8的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundNotify8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundNotify。示例代码如下。
一句话概括一下通知对象的作用:当DirectSound缓冲区中的数据播放完毕后,告知系统应该填充新的数据。
6) 设置通知位置
使用IDirectSoundNotify8的SetNotificationPositions()可以设置通知的位置。SetNotificationPositions()的定义如下。
参数含义如下。
dwPositionNotifies:DSBPOSITIONNOTIFY结构体的数量。既包含几个通知的位置。
pcPositionNotifies:指向DSBPOSITIONNOTIFY结构体数组的指针。
再这里涉及到一个结构体DSBPOSITIONNOTIFY,它描述了通知的位置。DSBPOSITIONNOTIFY的定义如下。
它的成员的含义如下。
dwOffset:通知事件触发的位置(距离缓冲开始位置的偏移量)。
hEventNotify:触发的事件的句柄。
7) 开始播放
使用IDirectSoundBuffer8的SetCurrentPosition ()可以设置播放的位置。SetCurrentPosition ()定义如下
其中dwNewPosition是播放点与缓冲区首个字节之间的偏移量。
使用IDirectSoundBuffer8的Play ()可以开始播放音频数据。Play ()定义如下。
参数含义:
dwReserved1:保留参数,必须取0。
dwPriority:优先级,一般情况下取0即可。
dwFlags:标志位。目前常见的是DSBPLAY_LOOPING。当播放至缓冲区结尾的时候,重新从缓冲区开始处开始播放。
2. 循环播放声音
1) 数据填充至副缓冲区
数据填充至副缓冲区之前,需要先使用Lock()锁定缓冲区。然后就可以使用fread(),memcpy()等方法将PCM音频采样数据填充至缓冲区。数据填充完毕后,使用Unlock()取消对缓冲区的锁定。
Lock()函数的定义如下。
参数的含义如下。
dwOffset:锁定的内存与缓冲区首地址之间的偏移量。
dwBytes:锁定的缓存的大小。
ppvAudioPtr1:获取到的指向缓存数据的指针。
pdwAudioBytes1:获取到的缓存数据的大小。
ppvAudioPtr2:没有用到,设置为NULL。
pdwAudioBytes2:没有用到,设置为0。
dwFlags:暂时没有研究。
UnLock()函数的定义如下。
参数含义如下。
pvAudioPtr1:通过Lock()获取到的指向缓存数据的指针。
dwAudioBytes1:写入的数据量。
pvAudioPtr2:没有用到。
其中涉及到的几个结构体之间的关系如下图所示。
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。
注:一位仁兄已经提醒我DirectSound已经计划被XAudio2取代了。后来考证了一下发现确有此事。因此在下次更新中考虑加入XAudio2播放PCM的例子。本文仍然记录一下DirectSound这位“元老”。
DirectSound简介
DirectSound是微软所开发DirectX的组件之一,可以在Windows 操作系统上录音,并且记录波形音效(waveform sound)。目前DirectSound 是一个成熟的API ,提供许多有用的功能,例如能够在较高的分辨率播放多声道声音。DirectSound3D(DS3D)最早是1993年与 DirectX 3 一起发表的。DirectX 8以后的DirectSound和DirectSound3D的(DS3D)被合称DirectX Audio。
DirectSound有以下几种对象:
对象 | 数量 | 作用 | 主要接口 |
设备 | 每个应用程序只有一个设备对象 | 用来管理设备,创建辅助缓冲区 | IDirectSound8 |
辅助缓冲区 | 每一个声音对应一个辅助缓冲区 | 用来管理一个静态的或者动态的声音流,然后在主缓冲区中混音 | IDirectSoundBuffer8, IDirectSound3DBuffer8, IDirectSoundNotify8 |
主缓冲区 | 一个应用程序只有一个主缓冲区 | 将辅助缓冲区的数据进行混音,并且控制3D参数. | IDirectSoundBuffer, IDirectSound3DListener8 |
DirectSound播放音频的流程
使用DirectSound播放音频一般情况下需要如下步骤:
1. 初始化1) 创建一个IDirectSound8接口的对象2. 循环播放声音
2) 设置协作级
3) 创建一个主缓冲对象
4) 创建一个副缓冲对象
5) 创建通知对象
6) 设置通知位置7) 开始播放
1) 数据填充至副缓冲区下面结合详细分析一下上文的流程。2) 等待播放完成
1. 初始化
1) 创建一个IDirectSound8接口的对象
通过DirectSoundCreate8()方法可以创建一个设备对象。这个对象通常代表缺省的播放设备。DirectSoundCreate8()函数定义如下。
HRESULT DirectSoundCreate8( LPCGUID lpcGuidDevice, LPDIRECTSOUND8 * ppDS8, LPUNKNOWN pUnkOuter )
参数的含义如下:
lpcGuidDevice:要创建的设备对象的GUID。可以指定为NULL,代表默认的播放设备。
ppDS8:返回的IDirectSound8对象的地址。
pUnkOuter:必须设为NULL。
例如如下代码即可创建一个IDirectSound8接口的对象
IDirectSound8 *m_pDS=NULL; DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL);
2) 设置协作级
Windows 是一个多任务环境,同一时间有多个应用程序去访问设备。通过使用协作级别,DirectSound可以确保应用程序不会在别的设备使用时去访问,每个 DirectSound应用程序都有一个协作级别,这个级别决定着访问硬件的权限。
在创建一个设备对象以后,必须通过用IDirectSound8的SetCooperativeLevel()设置协作权限,否则将听不到声音。SetCooperativeLevel()的定义如下
HRESULT SetCooperativeLevel( HWND hwnd, DWORD dwLevel )
参数的含义如下:
hwnd:应用程序窗口句柄。
dwLevel:支持以下几种级别。
DSSCL_EXCLUSIVE:与DSSCL_PRIORITY具有相同的作用。
DSSCL_NORMAL:正常的协调层级标志,其他程序可共享声卡设备进行播放。
DSSCL_PRIORITY:设置声卡设备为当前程序独占。
DSSCL_WRITEPRIMAR:可写主缓冲区,此时副缓冲区就不能进行播放处理,即不能将次缓冲区的数据送进混声器,再输出到主缓冲区上。这是最完全控制声音播放的方式。
3) 创建一个主缓冲对象
使用IDirectSound8的CreateSoundBuffer()可以创建一个IDirectSoundBuffer接口的主缓冲区对象。CreateSoundBuffer()的定义如下。
HRESULT CreateSoundBuffer( LPCDSBUFFERDESC pcDSBufferDesc, LPDIRECTSOUNDBUFFER * ppDSBuffer, LPUNKNOWN pUnkOuter )
参数的含义如下:
pcDSBufferDesc:描述声音缓冲的DSBUFFERDESC结构体的地址
ppDSBuffer:返回的IDirectSoundBuffer接口的对象的地址。
pUnkOuter:必须设置为NULL。
其中涉及到一个描述声音缓冲的结构体DSBUFFERDESC,该结构体的定义如下:
typedef struct _DSBUFFERDESC { DWORD dwSize; DWORD dwFlags; DWORD dwBufferBytes; DWORD dwReserved; LPWAVEFORMATEX lpwfxFormat; } DSBUFFERDESC
简单解释一下其中的变量的含义:
dwSize:结构体的大小。必须初始化该值。
dwFlags:设置声音缓存的属性。有很多选项,可以组合使用,就不一一列出了。详细的参数可以查看文档。
dwBufferBytes:缓冲的大小。
dwReserved:保留参数,暂时没有用。
lpwfxFormat:指向一个WAVE格式文件头的指针。
设置DSBUFFERDESC完毕后,就可以使用CreateSoundBuffer()创建主缓冲了。示例代码如下:
DSBUFFERDESC dsbd; memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd)); dsbd.dwSize=sizeof(dsbd); dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2; dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE; //WAVE Header dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX)); dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM; /* format type */ (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels; /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */ (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate; /* sample rate */ (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels; /* for buffer estimation */ (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels; /* block size of data */ (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample; /* number of bits per sample of mono data */ (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0; //Creates a sound buffer object to manage audio samples. HRESULT hr1; if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){ return FALSE; }
4) 创建一个副缓冲对象
使用IDirectSoundBuffer的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundBuffer8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundBuffer8。示例代码如下。
IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL; IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; ... if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){ return FALSE ; }
5) 创建通知对象
使用IDirectSoundBuffer8的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundNotify8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundNotify。示例代码如下。
IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL; … if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){ return FALSE ; }
一句话概括一下通知对象的作用:当DirectSound缓冲区中的数据播放完毕后,告知系统应该填充新的数据。
6) 设置通知位置
使用IDirectSoundNotify8的SetNotificationPositions()可以设置通知的位置。SetNotificationPositions()的定义如下。
HRESULT SetNotificationPositions( DWORD dwPositionNotifies, LPCDSBPOSITIONNOTIFY pcPositionNotifies )
参数含义如下。
dwPositionNotifies:DSBPOSITIONNOTIFY结构体的数量。既包含几个通知的位置。
pcPositionNotifies:指向DSBPOSITIONNOTIFY结构体数组的指针。
再这里涉及到一个结构体DSBPOSITIONNOTIFY,它描述了通知的位置。DSBPOSITIONNOTIFY的定义如下。
typedef struct DSBPOSITIONNOTIFY { DWORD dwOffset; HANDLE hEventNotify; } DSBPOSITIONNOTIFY;
它的成员的含义如下。
dwOffset:通知事件触发的位置(距离缓冲开始位置的偏移量)。
hEventNotify:触发的事件的句柄。
7) 开始播放
使用IDirectSoundBuffer8的SetCurrentPosition ()可以设置播放的位置。SetCurrentPosition ()定义如下
HRESULT SetCurrentPosition( DWORD dwNewPosition )
其中dwNewPosition是播放点与缓冲区首个字节之间的偏移量。
使用IDirectSoundBuffer8的Play ()可以开始播放音频数据。Play ()定义如下。
HRESULT Play( DWORD dwReserved1, DWORD dwPriority, DWORD dwFlags )
参数含义:
dwReserved1:保留参数,必须取0。
dwPriority:优先级,一般情况下取0即可。
dwFlags:标志位。目前常见的是DSBPLAY_LOOPING。当播放至缓冲区结尾的时候,重新从缓冲区开始处开始播放。
2. 循环播放声音
1) 数据填充至副缓冲区
数据填充至副缓冲区之前,需要先使用Lock()锁定缓冲区。然后就可以使用fread(),memcpy()等方法将PCM音频采样数据填充至缓冲区。数据填充完毕后,使用Unlock()取消对缓冲区的锁定。
Lock()函数的定义如下。
HRESULT Lock( DWORD dwOffset, DWORD dwBytes, LPVOID * ppvAudioPtr1, LPDWORD pdwAudioBytes1, LPVOID * ppvAudioPtr2, LPDWORD pdwAudioBytes2, DWORD dwFlags )
参数的含义如下。
dwOffset:锁定的内存与缓冲区首地址之间的偏移量。
dwBytes:锁定的缓存的大小。
ppvAudioPtr1:获取到的指向缓存数据的指针。
pdwAudioBytes1:获取到的缓存数据的大小。
ppvAudioPtr2:没有用到,设置为NULL。
pdwAudioBytes2:没有用到,设置为0。
dwFlags:暂时没有研究。
UnLock()函数的定义如下。
HRESULT Unlock( LPVOID pvAudioPtr1, DWORD dwAudioBytes1, LPVOID pvAudioPtr2, DWORD dwAudioBytes2 )
参数含义如下。
pvAudioPtr1:通过Lock()获取到的指向缓存数据的指针。
dwAudioBytes1:写入的数据量。
pvAudioPtr2:没有用到。
dwAudioBytes2:没有用到。
2) 等待播放完成
根据此前设置的通知机制,使用WaitForMultipleObjects()等待缓冲区中的数据播放完毕,然后进入下一个循环。播放音频流程总结
DirectSound播放PCM音频数据的流程如下图所示。
其中涉及到的几个结构体之间的关系如下图所示。
代码
贴上源代码。
/** * 最简单的DirectSound播放音频的例子(DirectSound播放PCM) * Simplest Audio Play DirectSound (DirectSound play PCM) * * 雷霄骅 Lei Xiaohua * leixiaohua1020@126.com * 中国传媒大学/数字电视技术 * Communication University of China / Digital TV Technology * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 * * 本程序使用DirectSound播放PCM音频采样数据。 * 是最简单的DirectSound播放音频的教程。 * * 函数调用步骤如下: * * [初始化] * DirectSoundCreate8(): 创建一个DirectSound对象。 * SetCooperativeLevel(): 设置协作权限,不然没有声音。 * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): 创建一个主缓冲区对象。 * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..): * 创建一个副缓冲区对象,用来存储要播放的声音数据文件。 * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..): * 创建通知对象,通知应用程序指定播放位置已经达到。 * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 设置通知位置。 * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): 设置播放的起始点。 * IDirectSoundBuffer8->Play(): 开始播放。 * * [循环播放数据] * IDirectSoundBuffer8->Lock(): 锁定副缓冲区,准备写入数据。 * fread(): 读取数据。 * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): 解锁副缓冲区。 * WaitForMultipleObjects(): 等待“播放位置已经达到”的通知。 * * This software plays PCM raw audio data using DirectSound. * It‘s the simplest tutorial about DirectSound. * * The process is shown as follows: * * [Init] * DirectSoundCreate8(): Init DirectSound object. * SetCooperativeLevel(): Must set, or we won‘t hear sound. * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): Create primary sound buffer. * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..): * Create secondary sound buffer. * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..): * Create Notification object. * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): * Set Notification Positions. * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): Set position to start. * IDirectSoundBuffer8->Play(): Begin to play. * * [Loop to play data] * IDirectSoundBuffer8->Lock(): Lock secondary buffer. * fread(): get PCM data. * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): UnLock secondary buffer. * WaitForMultipleObjects(): Wait for Notifications. */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <windows.h> #include <dsound.h> #define MAX_AUDIO_BUF 4 #define BUFFERNOTIFYSIZE 192000 int sample_rate=44100; //PCM sample rate int channels=2; //PCM channel number int bits_per_sample=16; //bits per sample BOOL main(int argc,char * argv[]) { int i; FILE * fp; if((fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb"))==NULL){ printf("cannot open this file\n"); return -1; } IDirectSound8 *m_pDS=NULL; IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; //used to manage sound buffers. IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL; IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL; DSBPOSITIONNOTIFY m_pDSPosNotify[MAX_AUDIO_BUF]; HANDLE m_event[MAX_AUDIO_BUF]; SetConsoleTitle(TEXT("Simplest Audio Play DirectSound"));//Console Title //Init DirectSound if(FAILED(DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL))) return FALSE; if(FAILED(m_pDS->SetCooperativeLevel(FindWindow(NULL,TEXT("Simplest Audio Play DirectSound")),DSSCL_NORMAL))) return FALSE; DSBUFFERDESC dsbd; memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd)); dsbd.dwSize=sizeof(dsbd); dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2; dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE; //WAVE Header dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX)); dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM; /* format type */ (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels; /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */ (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate; /* sample rate */ (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels; /* for buffer estimation */ (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels; /* block size of data */ (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample; /* number of bits per sample of mono data */ (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0; //Creates a sound buffer object to manage audio samples. HRESULT hr1; if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){ return FALSE; } if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){ return FALSE ; } //Get IDirectSoundNotify8 if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){ return FALSE ; } for(i =0;i<MAX_AUDIO_BUF;i++){ m_pDSPosNotify[i].dwOffset =i*BUFFERNOTIFYSIZE; m_event[i]=::CreateEvent(NULL,false,false,NULL); m_pDSPosNotify[i].hEventNotify=m_event[i]; } m_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,m_pDSPosNotify); m_pDSNotify->Release(); //Start Playing BOOL isPlaying =TRUE; LPVOID buf=NULL; DWORD buf_len=0; DWORD res=WAIT_OBJECT_0; DWORD offset=BUFFERNOTIFYSIZE; m_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0); m_pDSBuffer8->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING); //Loop while(isPlaying){ if((res >=WAIT_OBJECT_0)&&(res <=WAIT_OBJECT_0+3)){ m_pDSBuffer8->Lock(offset,BUFFERNOTIFYSIZE,&buf,&buf_len,NULL,NULL,0); if(fread(buf,1,buf_len,fp)!=buf_len){ //File End //Loop: fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf,1,buf_len,fp); //Close: //isPlaying=0; } m_pDSBuffer8->Unlock(buf,buf_len,NULL,0); offset+=buf_len; offset %= (BUFFERNOTIFYSIZE * MAX_AUDIO_BUF); printf("this is %7d of buffer\n",offset); } res = WaitForMultipleObjects (MAX_AUDIO_BUF, m_event, FALSE, INFINITE); } return 0; }
运行结果
代码运行之后,会弹出一个“控制台”对话框如下图所示。同时音频设备里面可以听到播放的声音。
下载
代码位于“Simplest Media Play”中
SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。
最简单的视频播放示例8:DirectSound播放PCM
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