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采访The Molasses Flood:BioShock Infinite 游戏之后又一大作

Xsolla有幸与Flame in the Flood游戏的开发者之一—————Forrest Dowling进行了采访,Flame in the Flood这款很棒的游戏在Kickstarter上已经集资了20万美金。Forrest对于游戏玩家来说并不陌生。他是Bioshock: Infinite游戏的头牌设计师。他在Unreal Engine 3基础上完成的新游戏,成为了小型团队智囊团令人惊叹的代表。

工作室The Molasses Flood拥有一群充满智慧的人们,包括您在内。可以介绍一些你们做过的游戏,以及您的同事么?

有些游戏你们可能已经知道,像BioShock, BioShock Infinite, Halo 2 & 3, 和Rock Band.我们整个团队都在制作Irrational Games,其中一个人是做BioShock Infinite。我曾经是Infinite的首席设计师,并和Scott Sinclair合作,他是BioShock 和Infinite原创的设计总监。我们与Damian Isla一起,他是AI engineer Halo 2 和 3的开发者,也就是他负责设计你游戏中的反派角色。我们这个团队非常强大。

Irrational Games这款游戏做完之后你们有什么打算 The Flame in the Flood这款游戏是怎么想出来的?

Irrational之后我们开始和我们朋友商量,组建一个小工作室。我们花了好几个月的时间,来说服大家参与。一些人辞去了原本很好的工作机会。团队组建之后我们想出了这款游戏。开始围绕这个游戏思考设计,收集想法,很快我们达成一致,设计一款漂流生死旅程。

在生化奇兵之后,我想要做独立游戏,完结之后我们才想出具体的细节。 在某种程度上,我很感激它发生了,因为尽管失去你的工作是非常可怕的,但是却让我的人生得到了一次飞越和突破。

跟我们讲讲你游戏中不同的游戏机制规则吧。你们有攀岩,抢劫,疾病和疯狂的暴力镜头。这些是如何在同一个游戏完成的?

所有的游戏规则真的来自于一个想法:人与自然抗争。自然有气候,世界, 你自己的需要,和你周围的动物。我们的希望是通过这些混合起来的挑战和决定,你可以在 我们所建立的深刻而有趣的系统里与自然界抗争,而不是依赖于场景或预建的遭遇。我们也真的在给玩家不同的游戏决策,来使他们感兴趣。他们可以决定哪些植物是值得播种的,但是马上他们又要努力划桨来过湍急。

The Flame in the Flood 看起来是款很难的游戏,有强大的灯光,精彩的物体和动画。你能分享一些制作这样的游戏的见解么?你用什么工具,什么样的中间件是最符合成本效益的? 你买了一些产品,脚本或其他东西么?

这必然是一项挑战,但是也让我们拥有了许多宝贵的工具。我们使用的Unreal Engine 4,因为我们有很丰富的使用经验。对我们而言,我们6个中有一个人可以使用的功能就非常重要。我们并没有购买超高分辨率的工具,没有做配音,也没有使用动作捕捉动画。我们的重点是有很多渲染技巧,虚幻,使用实时阴影,SSAO,画面效果等等 。Unreal并不是最便宜的选择,因为你最终5%的收入都会分给Epic,但是我们相信他们提供的帮助是值得的 。

我个人认为Kickstarter是很不错的地方,但是确实要考虑到你的游戏类型和你的需求。有一些不错的游戏在Kickstarter上很艰难,如果你不能吸引到真正关注你游戏的玩家的人群。如果你是做手游,我想这儿不是一个合适的地方。同事,似乎所有人期望的数额会有下降,因此,如果你需要一个更高的预算的话,你要有心理准备,不论你的内容多好。我们之所以可以在Kickstarter上获得成功,是因为它可以真正满足所需,节约我们的成本。我们没有这个资源来支持我们,今天就不可能站在这。我认为,对于本身已经有一些资源的人来说,是比较合适的。当然,现在不可能是像一两年前一样的集资春天。

The Flame in the Flood你们准备如何售卖?

The Flame In The Flood
The Flame In The Flood
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我们准备通过Steam,我们已经开始在做,也有一些其他的数码平台,比如Good Old Games 和the Humble Store。我们通过Humble widget直接售卖我们的网站上的游戏。我们现在的计划是最终游戏价格是20美金。我们没有任何DLC的计划。游戏会支持DLC,但这不是我们确定我们想要做的事。我们目前专注于游戏的核心。我们目前绝对不会对免费的游戏,或者游戏内支付。

Kickstarter上支持我们的 The Flame in the Flood游戏。此项目还有10天。

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