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Unity shader教程-第二课:Shader的框架和Properties详细介绍
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一、Shader的框架
shader由关键字Shader 加上后面的用双引号括起来的字串开始,字串里面可以用上/表示在Inspector中显示出来的分类。整个shader代码都包在这个部分后面的{}中。举例来说,一个典型的shader会是这样
Shader "Name" { } 或者 Shader "Category / Name" { }
二、Shader中的属性(properties)
在unity中,一个shader的属性非常重要,因为属性可以让美术人员或者用户不用会代码就能添加材质、改动数值从而改变shader的显示。属性通过在Inspector面板上提供出相关的控件出来,可以可视化的、所见即所得的实现对相关的shader行为的修改。
为了方便,我们把上一节课的shader代码贴在下面:
Shader "CookbookShaders/BasicDiffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }从第3行的Properties开始到第6行位置,我们把这个块叫做“属性代码块”。当前,它只有一个属性:_MainTex。如果你在Unity中选中应用了我们这个shader的material,你可以在inspector面板上看到一个可供选择图片的控件,如下图:
你可以通过右下角的select这个按钮来选取工程里的图片,也可以把图片从project面板中直接拖到select所在的框里面。这里的这个控件框(包含它左手边的Base(RGB)等),都是shader中的代码Properties { _MainText ... } 让Unity为我们自动生成出来的。
因此,我们可以使用Unity的这个方法,尽量把shader需要的外部“变量”作为属性传给shader,这样就减少了代码的改动量。
动手实验
用MonoDevelo打开我们的第一个shader,从Properties中去除原来的这一行:
_MainText ("Base (RGB)", 2D) = "White" {}
然后加入下面的代码,保存
_EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
回到Unity中等待Unity编译完我们的shader。请保证你是选中的应用了我们的shader的material,Inspector面板会变成下图,点击图中的白色部分会弹出对话框供我们选择不同的颜色。
再回到shader代码中,我们再加入这么一行代码:
_SomeValue("Some Value", Range(0, 10)) = 2
相关面板会多出来一个滑动条出来,可以让我们左右滑动在一定范围内确定一个数值
Properties中代码的格式
每个Unity的shader都被Unity规定了一定的格式。Properties块就是其中的一个。这个块主要是给shader的程序员一个很方便的方式去让Unity帮助创建出符合你的代码的控件出来,而不用程序员去关心怎么显示(如果想,unity也提供了相应的方式让程序员自由发挥)。在Properties块中的代码,需要符合下面的格式:
“变量”这个名字,是在shader其他代码中会被引用,用来得到这个变量所对应的值。
“Inspector显示名”,是我们这个属性在Inspector面板上显示出来的名字。
“类型”是变量属于的种类,同时也决定了变量在Inspector面板上对应的控件。
“默认值”是变量的初始化值,相应的,它的写法也跟变量的类型有关。
下面的表格描述了在shader中我们可以用到的“类型”:
Range(min, max) | 创建一个滑动条,可以让用户选择在min和max之间的浮点数值 |
Color | 创建一个调色板选择器,可以让用户选择颜色 |
2D | 创建一个图片选择框,可以让用户选择贴图 |
Rect | 创建一个non-power-of-2贴图选择框,功能基本跟2D想同 |
Cube | 创建一个选择Cubmap的框 |
Float | 创建一个让用户填入浮点数的栏位 |
Vector | 创建4个栏位,让用户可以填入相应的浮点数,代表一个Vecto4 |
然后看“默认值"的写法:
- Range 和 Float,一个浮点数
- Color 和 Vector,4个用逗号隔开的数字,用()包住。对应于Color,这四个是分别是R、G、B、A的归一化的值(数值范围从0到1,代表0到255这个常见的色彩值范围)。对应于Vector,是x、y、z、w值。
- 2D, Rect 和 Cube,可以选择空的字符串或者Unity内部的默认贴图名字:"white", "black", "gray" 或"bump"
注意:
2D、Rect、Cube的默认值后面可以跟上{},类似这样的写法
name ("display name", 2D) = "name" { options }
这个部分是可选的。如果需要,这里的选择是两种模式:
- TexGen texgenmode: 自动生成贴图的uv坐标。texgenmode参数可以是:ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal; 都直接对应到OpenGL的texgen模式。如果用户用了自定义的顶点方法,那么TexGen会被unity忽略。
- LightmapMode 指示unity,我们这里的图会从每个Rerderer组件中来,而不是直接在material中指定。
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