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U3D大型场景分布加载管理器的设计
场景中由关卡设计师分成无数个分块,只加载主角当前块的前前分块,后后分块。
1 - 2 - 3 - 4 - 5
假设主角在3的位置,加载分块是1和5.而2和4是默认就加载。
这种线性场景没有问题,但是假设迷宫有10个门,每个门后面都是不同的分支,这时候就有问题了。
有2种避免方法:
1.关卡设计师利用小的场景分块做缓冲
2.要给每个分块计算内存占用大小,在内存告急的时候,只能卡住游戏画面加载。
U3D大型场景分布加载管理器的设计
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