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HTML5新特性 之canvas标签(Day1-4)
canvas
1.什么是canvas?
1.1 是HTML5提供的一种新标签
1.2 canvas是一个矩形区域的画布,可以用JavaScript在上面绘画。控制其每一个像素
1.3 canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。
1.4 HTML5之前的web页面只能用一些固定样式的标签:比如p、div、h1等,但有了canvas Web页面可以可以丰富多彩。
2.canvas主要应用的领域
2.1 游戏:canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛。
2.2 可视化数据.数据图表格
2.3 banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过。
2.4 未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由JavaScript来实现。
2.5 未来=> 远程计算机控制:Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。
2.6 未来=> 图形编辑器:Photoshop图形编辑器将能够100%基于Web实现。
2.7 其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。
3.canvas 用法介绍
3.1 canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签,它可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略,它的width和hegiht默认300*150像素
3.2 注意:
①不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸
②重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容
③可以给canvas画布设置背景色
4.canvas兼容问题
ie9以上才支持canvas, 其他chrome、ff、苹果浏览器等都支持
只要浏览器兼容canvas,那么就会支持绝大部分api(个别最新api除外)
移动端的兼容情况非常理想,基本上随便使用
2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持
如果浏览器不兼容,最好进行友好提示
例如:
<canvas id="cavsElem">
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本
</canvas>
浏览器不兼容,可以使用flash等手段进行优雅降级
5.基本的绘制路径
5.1 canvas坐标系
canvas坐标系,从最左上角0,0开始。x向右增大, y向下增大
5.2 设置绘制起点(moveTo)
* 语法:ctx.moveTo(x, y);
* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
* 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**绘制线段前必须先设置起点,不然绘制无效。**
5.3 绘制直线(lineTo)
* 语法:ctx.lineTo(x, y);
* 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
* 参数:x,y 线头点坐标。
5.4 路径开始和闭合
* 开始路径:ctx.beginPath();
* 闭合路径:ctx.closePath();
* 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
* beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,
每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。
5.5 描边(stroke)
* 语法:ctx.stroke();
* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
* stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘
canvas绘制的基本步骤:
o第一步:获得上下文 =>canvasElem.getContext(‘2d‘);
o第二步:开始路径规划 =>ctx.beginPath()
o第三步:移动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
o第四步:绘制线(矩形、圆形、图片...) =>ctx.lineTo(x, y)
o第五步:闭合路径 =>ctx.closePath();
o第六步:绘制描边 =>ctx.stroke();
html部分:
<canvas id="cavsElem">
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
</canvas>
javascript部分:
//===============基本绘制api====================
//获得画布
var canvas = document.querySelector(‘#cavsElem‘);
var ctx = canvas.getContext(‘2d‘); //获得上下文
canvas.width = 900; //设置标签的属性宽高
canvas.height = 600; //千万不要用 canvas.style.height
canvas.style.border = "1px solid #000";
//绘制三角形
ctx.beginPath(); //开始路径
ctx.moveTo(100,100); //三角形,左顶点
ctx.lineTo(300, 100); //右顶点
ctx.lineTo(300, 300); //底部的点
ctx.closePath(); //结束路径
ctx.stroke(); //描边路径
5.6 填充(fill)
* 语法: ctx.fill();
*解释: 填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色
*注意: 交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。
5.7 快速创建举行的方法(rect()方法)
* 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
5.8 快速创建描边矩形和填充矩形
* 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 参数跟5.7相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 参数跟5.7相同, 此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。
5.9 清除矩形
* 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。
5.10 绘制圆形(arc)
概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)。
*语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
*arc: 弧(度)弧形物;天穹 英 [ɑ?k] 美 [ɑrk]
*counter 反击,还击;反向移动,对着干;反驳,回答 [‘ka?nt?] 美 [‘ka?nt?]
*解释:
①x,y:圆心坐标。
②r:半径大小。
③sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是0度,顺时针方向弧度增大。
④eAngel:结束的角度,注意是弧度。π
⑤counterclockwise:是否是逆时针。true是逆时针,false:顺时针
⑥弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;
⑦在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度
5.11 绘制文字
5.11.1 绘制上下文的文字属性 (有印象就行了)
·font 设置或返回文本内容的当前字体属性
font 属性使用的语法与 CSS font 属性相同。
例如:ctx.font = "18px ‘微软雅黑‘";
·textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式
start : 默认。文本在指定的位置开始。
end : 文本在指定的位置结束。
center: 文本的中心被放置在指定的位置。
left : 文本左对齐。
right : 文本右对齐。
* 例如:ctx.textAlign = ‘left‘;
·textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线
alphabetic : 默认。文本基线是普通的字母基线。
top : 文本基线是 em 方框的顶端。。
hanging : 文本基线是悬挂基线。
middle : 文本基线是 em 方框的正中。
ideographic: 文本基线是em基线。
bottom : 文本基线是 em 方框的底端。
例如: ctx.textBaseline = ‘top‘;
5.11.2 上下文绘制文字方法
* ctx.fillText() 在画布上绘制“被填充的”文本
* ctx.strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)
* ctx.measureText() 返回包含指定文本宽度的对象
//综合案例代码:
ctx.moveTo( 300, 300 );
ctx.fillStyle = "purple"; //设置填充颜色为紫色
ctx.font = ‘20px "微软雅黑"‘; //设置字体
ctx.textBaseline = "bottom"; //设置字体底线对齐绘制基线
ctx.textAlign = "left"; //设置字体对齐的方式
//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 ); //填充文字
5.12绘制图片(drawImage)
5.12.1 基本绘制图片的方式
context.drawImage(img,x,y);
参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。
5.12.2 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度
context.drawImage(img,x,y,width,height);
参数说明:width 绘制图片的宽度, height:绘制图片的高度
如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸</em>
等比公式: toH = Height * toW / Width; //等比
设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;
5.12.3 图片裁剪,并在画布上定位被剪切的部分
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
参数说明:
sx,sy 裁剪的左上角坐标,
swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度
其他同上
5.12.4 用JavaScript创建img对象
第一种方式:
var img = document.getElementById("imgId");
第二种方式:
var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
img.src = "http://www.mamicode.com/imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
//图片加载完成后,执行此方法
}
6.canvas进阶
6.1 Canvas颜色样式和阴影
6.1.1 设置填充和描边的颜色(掌握)
·fillStyle : 设置或返回用于填充绘画的颜色
·strokeStyle: 设置或返回用于笔触的颜色
以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba. 一般先进行设置样式然后进行绘制。
例如:
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.strokeStyle = "#ccc";
ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";
6.1.2 设置阴影(了解,少用,性能差)
·类比于CSS3的阴影。
·shadowColor : 设置或返回用于阴影的颜色
·shadowBlur : 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于1的正整数,数值越高,模糊程度越大
·shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离
·shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
ctx.shadowColor = "teal";
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
6.2 复杂样式
6.2.1 创建线性渐变的样式
一般不用,都是用图片代替,canvas绘制图片的效率更高。
线性渐变可以用于矩形、圆形、文字等颜色样式
线性渐变是一个对象
语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1);//参数:x0,y0起始坐标,x1,y1结束坐标
6.2.2 设置圆形渐变(径向渐变)
·创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等
·context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
·参数详解:
x0: 渐变的开始圆的 x 坐标
y0: 渐变的开始圆的 y 坐标
r0: 开始圆的半径
x1: 渐变的结束圆的 x 坐标
y1: 渐变的结束圆的 y 坐标
r1: 结束圆的半径
var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);
rlg.addColorStop(0, ‘teal‘); //添加一个渐变颜色
rlg.addColorStop(.4, ‘navy‘);
rlg.addColorStop(1, ‘purple‘);
ctx.fillStyle = rlg;//设置 填充样式为延续渐变的样式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
6.3 变换
6.3.1 缩放(重点)
·scale() 方法缩放当前绘图,更大或更小
·语法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
scalewidth : 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
scaleheight : 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
6.3.2 位移画布(重点)
·ctx.translate(x,y) 方法重新映射画布上的 (0,0) 位置
参数说明:
·x: 添加到水平坐标(x)上的值
·y: 添加到垂直坐标(y)上的值
·发生位移后,相当于把画布的0,0坐标 更换到新的x,y的位置,所有绘制的新元素都被影响。
·位移画布一般配合缩放和旋转等。
6.3.3 旋转(重点)
·context.rotate(angle); 方法旋转当前的绘图
·注意参数是弧度(PI)
·如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
6.4 绘制环境保存和还原(重要)
·ctx.save() 保存当前环境的状态
可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。
·ctx.restore() 返回之前保存过的路径状态和属性
获取最近缓存的ctx
·一般配合位移画布使用。
6.5 设置绘制环境的透明度(了解)
·context.globalAlpha=number;
·number:透明值。必须介于 0.0(完全透明) 与 1.0(不透明) 之间。
·设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。
6.6 画布限定区域绘制(了解)
·ctx.clip(); 方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸
·一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)
·一般配合绘制环境的保存和还原。
6.7 画布保存base64编码内容(重要)
·把canvas绘制的内容输出成base64内容。
·语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
·例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
·参数说明:
type,设置输出的类型,比如 image/png image/jpeg等
encoderOptions: 0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者image/webp才起作用。
6.8 画布渲染画布(重要)
·context.drawImage(img,x,y);
·img参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。
var canvas1 = document.querySelector(‘#cavsElem1‘);
var canvas2 = document.querySelector(‘#cavsElem2‘);
var ctx1 = canvas1.getContext(‘2d‘);
var ctx2 = canvas2.getContext(‘2d‘);
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一个画布上绘制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
6.9了解:线条样式(了解)
·lineCap 设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式
butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。
round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。
square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。
lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
bevel: 创建斜角。
round: 创建圆角。
miter: 默认。创建尖角
·lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
·miterLimit 设置或返回最大斜接长度
斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。
一般用默认值:10就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。
6.10 了解贝塞尔曲线(知道有)
6.10.1 绘制一条二次方曲线。
·微软的画图板中的曲线的颜色。
·语法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
·参数:
cpx: 贝塞尔控制点的 x 坐标
cpy: 贝塞尔控制点的 y 坐标
x : 结束点的 x 坐标
y : 结束点的 y 坐标
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
6.10.2 绘制贝塞尔曲线(知道有)
·绘制一条三次贝塞尔曲线
·语法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
·提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用 beginPath() 和 moveTo() 方法来定义开始点。
·参数说明:
cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
x: 结束点的 x 坐标
y: 结束点的 y 坐标
//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
// x: 结束点的 x 坐标
// y: 结束点的 y 坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
6.11了解创建两条切线的弧(知道有)
·在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧
·语法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
·例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
·参数:
x1: 弧的端点1的 x 坐标
y1: 弧的端点1的 y 坐标
x2: 弧的端点2(终点)的 x 坐标
y2: 弧的端点2(终点)的 y 坐标
r : 弧的半径
//代码demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
6.12了解判断点是否在路径中(知道有)
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。
6.14了解文本宽度计算(知道有)
context.measureText(text).width;
6.15 如果以后做canvas游戏方向开发深入学习可以扩展内以下容:
·setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()
·transform() 替换绘图的当前转换矩阵
·globalCompositeOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
7. Canvas开发库封装
7.1封装常用的绘制函数
7.1.1封装一个矩形
//思考:我们用到的矩形需要哪些绘制的东西呢?
1、矩形的 x、y坐标
2、矩形的宽高
3、矩形的边框的线条样式、线条宽度
4、矩形填充的样式
5、矩形的旋转角度
6、矩形的缩小放大
//下面是把上面所有的功能进行封装的代码:
function ItcastRect( option ) {//矩形构造函数
this._init(option);
}
ItcastRect.prototype = { //矩形的原型对象
_init: function( option ) { //初始化方法
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || ‘silver‘;
this.strokeStyle = option.strokeStyle || ‘red‘;
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
},
render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y );//位移画布
ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋转角度
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//缩放
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形
ctx.lineWidth = this.strokeWidth; //线宽
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle; //填充样式
ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h ); //描边样式
ctx.restore();
},
constructor: ItcastRect
};
7.2 第三方库使用
·Rgraph vs 百度的echart
https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/
·国产的egret引擎
http://www.egret-labs.org/
·比较火的3d引擎:treejs
http://threejs.org/
·Konva
官网:http://konvajs.github.io/
特点:
* 小巧、使用方便、适合移动端和pc端
* 支持丰富的事件处理操作
* 支持类似JQuery的操作方式(顺带能复习jQueyr)
* 开源,可以随意更改
* 社区更新比较活跃,github托管源码
* 性能也不错
8.Konva的使用快速上手
8.1 Konva的整体理念
·舞台的概念的引入。整个视图看做是一个舞台 stage
·舞台中可以绘制很多个层 layer
·layer下面可以有很多的group
·group下面可以有 矩形、图片、其他形状等
8.2 Konva矩形案例
8.2.1 创建一个矩形: Konva.Rect(option);
//Konva使用的基本案例
//第一步:创建舞台
var stage = new Konva.Stage({
container: ‘container‘, //需要存放舞台的Dom容器
width: window.innerWidth, //设置全屏
height: window.innerHeight
});
//第二步:创建层
var layer = new Konva.Layer(); //创建一个层
stage.add(layer); //把层添加到舞台
//第三步: 创建矩形
var rect = new Konva.Rect({ //创建一个矩形
x: 100, //矩形的x坐标,相对其父容器的坐标
y: 100,
width: 100, //矩形的宽度
height: 100, //矩形高度
fill: ‘gold‘, //矩形填充的颜色
stroke: ‘navy‘, //矩形描边的颜色
strokeWidth: 4, //填充宽度
opactity: .2, //矩形的透明度
scale: 1.2, //矩形的缩放 1:原来大小
rotation: 30, //旋转的角度,是deg不是弧度。
cornerRadius: 10, //圆角的大小(像素)
id: ‘rect1‘, //id属性,类似dom的id属性
name: ‘rect‘,
draggable: true //是否可以进行拖拽
});
//创建一个组
var group = new Konva.Group({
x: 40,
y: 40,
});
group.add( rect ); //把矩形添加到组中
//第四步: 把形状放到层中
layer.add( group ); //把组添加到层中
layer.draw(); //绘制层到舞台上
8.3 Konva的动画系统
8.3.1 tween对象(重点)
·tween,英文意思:两者之间, 英 [twi?n] 美 [twin]
·tween是控制Konva对象进行动画的核心对象。
·tween可以控制所有数字类型的属性进行动画处理,比如:x, y, rotation, width, height, radius, strokeWidth, opacity, scaleX等
//案例:
var tween = new Konva.Tween({
node: rect, //要进行动画的Konva对象
x: 300, //要进行动画的属性
opacity: .8,
duration: 1, //持续时间
easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画的动画效果
yoyo: true, //是否进行循环播放的设置
onFinish: function() {
//动画执行结束后,执行此方法
}
});
tween.play(); //启动动画
·tween的控制方法
otween.play(), //播放动画
otween.pause(), //暂停动画
otween.reverse(), //动画逆播放
otween.reset(), //重置动画
otween.finish(), //立即结束动画
oseek:英文:寻找 英 [si?k] 美 [sik]
·tween的缓动控制选项
oKonva.Easings.Linear //线性
oKonva.Easings.EaseIn //缓动,先慢后快
oKonva.Easings.EaseOut //先快后慢
oKonva.Easings.EaseInOut //两头慢,中间快
oKonva.Easings.BackEaseIn //往回来一点,然后往前冲,汽车启动类似...
oKonva.Easings.BackEaseOut
oKonva.Easings.BackEaseInOut
oKonva.Easings.ElasticEaseIn //橡皮筋 英 [?‘l?st?k] 美 [?‘l?st?k]
oKonva.Easings.ElasticEaseOut
oKonva.Easings.ElasticEaseInOut
oKonva.Easings.BounceEaseIn //弹跳;弹起,反跳;弹回 英 [ba?ns] 美 [ba?ns]
oKonva.Easings.BounceEaseOut
oKonva.Easings.BounceEaseInOut
oKonva.Easings.StrongEaseIn //强力
oKonva.Easings.StrongEaseOut
oKonva.Easings.StrongEaseInOut
·动画效果参考: 29Konva动画缓动效果案例.html
8.3.2 动画to的使用
·to就是对tween的封装,比较简单好用。
//案例:
var rect = new Konva.Rect({
x: 10,
y: 10,
width: 100,
height: 100,
fill: ‘red‘
});
layer.add(rect);
layer.draw();
//动画系统
rect.to({
x: 100,
y: 100,
opactity: .1,
duration: 3,
onFinish: function() {
}
});
//to: 就是对tween的简单应用。
8.3.3 Animate的应用
·Animation动画,实际上就是浏览器通知开发者进行绘制,并提供当前的时间
var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
//动画系统提供的frame有三个属性可以使用:
var time = frame.time, // 动画执行的总时间
timeDiff = frame.timeDiff, // 距离上一帧的时间
frameRate = frame.frameRate; // 帧率(既1000/间隔时间)
//动画的动作
}, layer);
anim.start();//启动动画
//anim.stop();//结束动画
8.3.4 循环播放动画的实现
//总体思路,使用tween 配合onFinish事件中重新播放动画,达到循环播放的效果
var loopTween = new Konva.Tween({
node: star, //设置要表现动画的 Konva对象
rotation: 360, //旋转360度
duration: 2, //动画持续时间
easing: Konva.Easings.Linear,
onFinish: function() {
// this === loopTween //true
this.reset();//重置动画
this.play(); //重新播放动画
}
});
loopTween.play();
8.3.5 回放且循环播放动画
·yoyo属性可以进行对动画进行播放完后,回放当前动画,并持续循环来回切换播放。
rect.to({
duration: 2,
scale: 1.5,
yoyo: true// 此设置也可以用于 tween
});
8.3.6 进度条案例
·三角函数的补充
oMath.sin(弧度); //夹角对面的边 和 斜边的比值
oMath.cos(弧度); //夹角侧边 与斜边的比值
·圆形上面的点的坐标的计算公式
ox =x0 + Math.cos(rad) * R;//x0和y0是圆心点坐标
oy =y0 + Math.sin(rad) * R;//注意都是弧度
·group的灵活运用
okonva的group很灵活,每个group都有自己的坐标系
ogroup可以包含其他的group,可以对group做整个组的动画
ogroup可以通过getChidren();//可以拿到直接子级元素。
var group = new Konva.Group({
x: 0,
y: 0
});
group.add(rect);
8.4 Konva的事件(重要)
var rect = new Konva.Rect({
x: 100,
y: 100,
fill: ‘red‘,
width: 200,
height: 200
});
//绑定事件 Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend
rect.on(‘click‘, function(){ //jQuery一模一样!!
console.log(‘^_^ ^_^‘);
});
//绑定多个事件
rect.on(‘click mousemove‘,function(e){
});
//解除绑定事件
rect.off(‘click‘); //这不是jQuery吗?
//触发事件
rect.fire(‘click‘);
//取消事件冒泡
rect.on(‘click‘, function(evt) {
alert(‘You clicked the circle!‘);
evt.cancelBubble = true; //取消事件冒泡
});
8.5 Konva的选择器
·选择方法。
oID选择法:stage.find(‘#id‘); //此方法返回的是一个数组
oname选择法:group.findOne(‘.name‘);//返回一个Konva对象
otype选择法: group.find(‘Circle‘);//查找所有的圆形Konva对象
//组中查找圆形的Konva对象
groupCircle.find(‘Circle‘).each(function( circle, index ){
circle.setZIndex( 3 - index );
});
HTML5新特性 之canvas标签(Day1-4)