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Unity中序列化和反序列化
为了满足面向对象中的封装性,我们通常使用private关键字使变量私有化,让外界无法访问修改,起到保护作用。
但是一些特殊情况,我们希望在Unity中Inspector面板中修改到脚本组件中的私有成员。Unity为我们提供了序列化和反序列化。
序列化:利用关键字 [SerializeField] 让私有成员在Inspector面板上显示出来。
反序列化:利用关键字 [System.NonSerialized] 让公有成员不在在Inspector面板上显示出来。(只让其他对象通过脚本来进行访问)
使用示例:
在一个MyRay.cs组件里添加:
[System.NonSerialized] public int score;//反序列化 [SerializeField] private int Length;//序列化
保存一下,在Unity的Inspector面板中加载一下,就会发现score变量不会显示,而Length变量显示出来,并且可以进行修改。
Unity中序列化和反序列化
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