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C# 多线程控制 通讯
一.多线程的概念
Windows是一个多任务的系统,如果你使用的是windows 2000及其以上版本,你可以通过任务管理器查看当前系统运行的程序和进程。什么是进程呢?当一个程序开始运行时,它就是一个进程,进程所指包括运行中的程序和程序所使用到的内存和系统资源。而一个进程又是由多个线程所组成的,线程是程序中的一个执行流,每个线程都有自己的专有寄存器(栈指针、程序计数器等),但代码区是共享的,即不同的线程可以执行同样的函数。多线程是指程序中包含多个执行流,即在一个程序中可以同时运行多个不同的线程来执行不同的任务,也就是说允许单个程序创建多个并行执行的线程来完成各自的任务。浏览器就是一个很好的多线程的例子,在浏览器中你可以在下载JAVA小应用程序或图象的同时滚动页面,在访问新页面时,播放动画和声音,打印文件等。
多线程的好处在于可以提高CPU的利用率——任何一个程序员都不希望自己的程序很多时候没事可干,在多线程程序中,一个线程必须等待的时候,CPU可以运行其它的线程而不是等待,这样就大大提高了程序的效率。
然而我们也必须认识到线程本身可能影响系统性能的不利方面,以正确使用线程:
- 线程也是程序,所以线程需要占用内存,线程越多占用内存也越多
- 多线程需要协调和管理,所以需要CPU时间跟踪线程
- 线程之间对共享资源的访问会相互影响,必须解决竞用共享资源的问题
- 线程太多会导致控制太复杂,最终可能造成很多Bug
基于以上认识,我们可以一个比喻来加深理解。假设有一个公司,公司里有很多各司其职的职员,那么我们可以认为这个正常运作的公司就是一个进程,而公司里的职员就是线程。一个公司至少得有一个职员吧,同理,一个进程至少包含一个线程。在公司里,你可以一个职员干所有的事,但是效率很显然是高不起来的,一个人的公司也不可能做大;一个程序中也可以只用一个线程去做事,事实上,一些过时的语言如fortune,basic都是如此,但是象一个人的公司一样,效率很低,如果做大程序,效率更低——事实上现在几乎没有单线程的商业软件。公司的职员越多,老板就得发越多的薪水给他们,还得耗费大量精力去管理他们,协调他们之间的矛盾和利益;程序也是如此,线程越多耗费的资源也越多,需要CPU时间去跟踪线程,还得解决诸如死锁,同步等问题。总之,如果你不想你的公司被称为“皮包公司”,你就得多几个员工;如果你不想让你的程序显得稚气,就在你的程序里引入多线程吧!
本文将对C#编程中的多线程机制进行探讨,通过一些实例解决对线程的控制,多线程间通讯等问题。为了省去创建GUI那些繁琐的步骤,更清晰地逼近线程的本质,下面所有的程序都是控制台程序,程序最后的Console.ReadLine()是为了使程序中途停下来,以便看清楚执行过程中的输出。
好了,废话少说,让我们来体验一下多线程的C#吧!
二.操纵一个线程
任何程序在执行时,至少有一个主线程,下面这段小程序可以给读者一个直观的印象:
//SystemThread.csusing System;using System.Threading; namespace ThreadTest{ class RunIt { [STAThread] static void Main(string[] args) { Thread.CurrentThread.Name="System Thread";//给当前线程起名为"System Thread"Console.WriteLine(Thread.CurrentThread.Name+"‘Status:"+Thread.CurrentThread.ThreadState); Console.ReadLine(); } }}
编译执行后你看到了什么?是的,程序将产生如下输出:
System Thread‘s Status:Running
在这里,我们通过Thread类的静态属性CurrentThread获取了当前执行的线程,对其Name属性赋值“System Thread”,最后还输出了它的当前状态(ThreadState)。所谓静态属性,就是这个类所有对象所公有的属性,不管你创建了多少个这个类的实例,但是类的静态属性在内存中只有一个。很容易理解CurrentThread为什么是静态的——虽然有多个线程同时存在,但是在某一个时刻,CPU只能执行其中一个。
就像上面程序所演示的,我们通过Thread类来创建和控制线程。注意到程序的头部,我们使用了如下命名空间:
1 |
下面我们就动手来创建一个线程,使用Thread类创建线程时,只需提供线程入口即可。线程入口使程序知道该让这个线程干什么事,在C#中,线程入口是通过ThreadStart代理(delegate)来提供的,你可以把ThreadStart理解为一个函数指针,指向线程要执行的函数,当调用Thread.Start()方法后,线程就开始执行ThreadStart所代表或者说指向的函数。
打开你的VS.net,新建一个控制台应用程序(Console Application),下面这些代码将让你体味到完全控制一个线程的无穷乐趣!
//ThreadTest.cs using System; using System.Threading; namespace ThreadTest { public class Alpha { public void Beta() { while (true) { Console.WriteLine("Alpha.Beta is running in its own thread."); } } }; public class Simple { public static int Main() { Console.WriteLine("Thread Start/Stop/Join Sample"); Alpha oAlpha = new Alpha(); file://这里创建一个线程,使之执行Alpha类的Beta()方法 Thread oThread = new Thread(new ThreadStart(oAlpha.Beta)); oThread.Start(); while (!oThread.IsAlive); Thread.Sleep(1); oThread.Abort(); oThread.Join(); Console.WriteLine(); Console.WriteLine("Alpha.Beta has finished"); try { Console.WriteLine("Try to restart the Alpha.Beta thread"); oThread.Start(); } catch (ThreadStateException) { Console.Write("ThreadStateException trying to restart Alpha.Beta. "); Console.WriteLine("Expected since aborted threads cannot be restarted."); Console.ReadLine(); } return 0; } } }
这段程序包含两个类Alpha和Simple,在创建线程oThread时我们用指向Alpha.Beta()方法的初始化了ThreadStart代理(delegate)对象,当我们创建的线程oThread调用oThread.Start()方法启动时,实际上程序运行的是Alpha.Beta()方法:
Alpha oAlpha = new Alpha(); Thread oThread = new Thread(new ThreadStart(oAlpha.Beta)); oThread.Start();
然后在Main()函数的while循环中,我们使用静态方法Thread.Sleep()让主线程停了1ms,这段时间CPU转向执行线程oThread。然后我们试图用Thread.Abort()方法终止线程oThread,注意后面的oThread.Join(),Thread.Join()方法使主线程等待,直到oThread线程结束。你可以给Thread.Join()方法指定一个int型的参数作为等待的最长时间。之后,我们试图用Thread.Start()方法重新启动线程oThread,但是显然Abort()方法带来的后果是不可恢复的终止线程,所以最后程序会抛出ThreadStateException异常。
程序最后得到的结果将如下图:
<iframe id="iframe_0.9702003234614283" src="data:text/html;charset=utf8,%3Cstyle%3Ebody%7Bmargin:0;padding:0%7D%3C/style%3E%3Cimg%20id=%22img%22%20src=%22http://www.vchome.net/dotnet/dotnetdocs/pics03/image001.jpg?_=2845505%22%20style=%22border:none;max-width:475px%22%3E%3Cscript%3Ewindow.onload%20=%20function%20()%20%7Bvar%20img%20=%20document.getElementById(‘img‘);%20window.parent.postMessage(%7BiframeId:‘iframe_0.9702003234614283‘,width:img.width,height:img.height%7D,%20‘http://www.cnblogs.com‘);%7D%3C/script%3E" frameborder="0" scrolling="no" width="320" height="240"></iframe>
在这里我们要注意的是其它线程都是依附于Main()函数所在的线程的,Main()函数是C#程序的入口,起始线程可以称之为主线程,如果所有的前台线程都停止了,那么主线程可以终止,而所有的后台线程都将无条件终止。而所有的线程虽然在微观上是串行执行的,但是在宏观上你完全可以认为它们在并行执行。
读者一定注意到了Thread.ThreadState这个属性,这个属性代表了线程运行时状态,在不同的情况下有不同的值,于是我们有时候可以通过对该值的判断来设计程序流程。ThreadState在各种情况下的可能取值如下:
- Aborted:线程已停止
- AbortRequested:线程的Thread.Abort()方法已被调用,但是线程还未停止
- Background:线程在后台执行,与属性Thread.IsBackground有关
- Running:线程正在正常运行
- Stopped:线程已经被停止
- StopRequested:线程正在被要求停止
- Suspended:线程已经被挂起(此状态下,可以通过调用Resume()方法重新运行)
- SuspendRequested:线程正在要求被挂起,但是未来得及响应
- Unstarted:未调用Thread.Start()开始线程的运行
- WaitSleepJoin:线程因为调用了Wait(),Sleep()或Join()等方法处于封锁状态
上面提到了Background状态表示该线程在后台运行,那么后台运行的线程有什么特别的地方呢?其实后台线程跟前台线程只有一个区别,那就是后台线程不妨碍程序的终止。一旦一个进程所有的前台线程都终止后,CLR(通用语言运行环境)将通过调用任意一个存活中的后台进程的Abort()方法来彻底终止进程。
当线程之间争夺CPU时间时,CPU按照是线程的优先级给予服务的。在C#应用程序中,用户可以设定5个不同的优先级,由高到低分别是Highest,AboveNormal,Normal,BelowNormal,Lowest,在创建线程时如果不指定优先级,那么系统默认为ThreadPriority.Normal。给一个线程指定优先级
,我们可以使用如下代码:
//设定优先级为最低 myThread.Priority=ThreadPriority.Lowest;
通过设定线程的优先级,我们可以安排一些相对重要的线程优先执行,例如对用户的响应等等。
现在我们对怎样创建和控制一个线程已经有了一个初步的了解,下面我们将深入研究线程实现中比较典型的的问题,并且探讨其解决方法。
三.线程的同步和通讯——生产者和消费者
假设这样一种情况,两个线程同时维护一个队列,如果一个线程对队列中添加元素,而另外一个线程从队列中取用元素,那么我们称添加元素的线程为生产者,称取用元素的线程为消费者。生产者与消费者问题看起来很简单,但是却是多线程应用中一个必须解决的问题,它涉及到线程之间的同步和通讯问题。
前面说过,每个线程都有自己的资源,但是代码区是共享的,即每个线程都可以执行相同的函数。但是多线程环境下,可能带来的问题就是几个线程同时执行一个函数,导致数据的混乱,产生不可预料的结果,因此我们必须避免这种情况的发生。C#提供了一个关键字lock,它可以把一段代码定义为互斥段(critical section),互斥段在一个时刻内只允许一个线程进入执行,而其他线程必须等待。在C#中,关键字lock定义如下:
lock(expression) statement_block
expression代表你希望跟踪的对象,通常是对象引用。一般地,如果你想保护一个类的实例,你可以使用this;如果你希望保护一个静态变量(如互斥代码段在一个静态方法内部),一般使用类名就可以了。而statement_block就是互斥段的代码,这段代码在一个时刻内只可能被一个线程执行。
下面是一个使用lock关键字的典型例子,我将在注释里向大家说明lock关键字的用法和用途:
//lock.cs using System; using System.Threading; internal class Account { int balance; Random r = new Random(); internal Account(int initial) { balance = initial; } internal int Withdraw(int amount) { if (balance < 0) { file://如果balance小于0则抛出异常 throw new Exception("Negative Balance"); } //下面的代码保证在当前线程修改balance的值完成之前 //不会有其他线程也执行这段代码来修改balance的值 //因此,balance的值是不可能小于0的 lock (this) { Console.WriteLine("Current Thread:"+Thread.CurrentThread.Name); file://如果没有lock关键字的保护,那么可能在执行完if的条件判断之后 file://另外一个线程却执行了balance=balance-amount修改了balance的值 file://而这个修改对这个线程是不可见的,所以可能导致这时if的条件已经不成立了 file://但是,这个线程却继续执行balance=balance-amount,所以导致balance可能小于0 if (balance >= amount) { Thread.Sleep(5); balance = balance - amount; return amount; } else { return 0; // transaction rejected } } } internal void DoTransactions() { for (int i = 0; i < 100; i++) Withdraw(r.Next(-50, 100)); } } internal class Test { static internal Thread[] threads = new Thread[10]; public static void Main() { Account acc = new Account (0); for (int i = 0; i < 10; i++) { Thread t = new Thread(new ThreadStart(acc.DoTransactions)); threads[i] = t; } for (int i = 0; i < 10; i++) threads[i].Name=i.ToString(); for (int i = 0; i < 10; i++) threads[i].Start(); Console.ReadLine(); } }
而多线程公用一个对象时,也会出现和公用代码类似的问题,这种问题就不应该使用lock关键字了,这里需要用到System.Threading中的一个类Monitor,我们可以称之为监视器,Monitor提供了使线程共享资源的方案。
Monitor类可以锁定一个对象,一个线程只有得到这把锁才可以对该对象进行操作。对象锁机制保证了在可能引起混乱的情况下一个时刻只有一个线程可以访问这个对象。Monitor必须和一个具体的对象相关联,但是由于它是一个静态的类,所以不能使用它来定义对象,而且它的所有方法都是静态的,不能使用对象来引用。下面代码说明了使用Monitor锁定一个对象的情形:
...... Queue oQueue=new Queue(); ...... Monitor.Enter(oQueue); ......//现在oQueue对象只能被当前线程操纵了 Monitor.Exit(oQueue);//释放锁
如上所示,当一个线程调用Monitor.Enter()方法锁定一个对象时,这个对象就归它所有了,其它线程想要访问这个对象,只有等待它使用Monitor.Exit()方法释放锁。为了保证线程最终都能释放锁,你可以把Monitor.Exit()方法写在try-catch-finally结构中的finally代码块里。对于任何一个被Monitor锁定的对象,内存中都保存着与它相关的一些信息,其一是现在持有锁的线程的引用,其二是一个预备队列,队列中保存了已经准备好获取锁的线程,其三是一个等待队列,队列中保存着当前正在等待这个对象状态改变的队列的引用。当拥有对象锁的线程准备释放锁时,它使用Monitor.Pulse()方法通知等待队列中的第一个线程,于是该线程被转移到预备队列中,当对象锁被释放时,在预备队列中的线程可以立即获得对象锁。
下面是一个展示如何使用lock关键字和Monitor类来实现线程的同步和通讯的例子,也是一个典型的生产者与消费者问题。这个例程中,生产者线程和消费者线程是交替进行的,生产者写入一个数,消费者立即读取并且显示,我将在注释中介绍该程序的精要所在。用到的系统命名空间如下:
using System; using System.Threading;
首先,我们定义一个被操作的对象的类Cell,在这个类里,有两个方法:ReadFromCell()和WriteToCell。消费者线程将调用ReadFromCell()读取cellContents的内容并且显示出来,生产者进程将调用WriteToCell()方法向cellContents写入数据。
public class Cell { int cellContents; // Cell对象里边的内容 bool readerFlag = false; // 状态标志,为true时可以读取,为false则正在写入 public int ReadFromCell( ) { lock(this) // Lock关键字保证了什么,请大家看前面对lock的介绍 { if (!readerFlag)//如果现在不可读取 { try { file://等待WriteToCell方法中调用Monitor.Pulse()方法 Monitor.Wait(this); } catch (SynchronizationLockException e) { Console.WriteLine(e); } catch (ThreadInterruptedException e) { Console.WriteLine(e); } } Console.WriteLine("Consume: {0}",cellContents); readerFlag = false; file://重置readerFlag标志,表示消费行为已经完成 Monitor.Pulse(this); file://通知WriteToCell()方法(该方法在另外一个线程中执行,等待中) } return cellContents; } public void WriteToCell(int n) { lock(this) { if (readerFlag) { try { Monitor.Wait(this); } catch (SynchronizationLockException e) { file://当同步方法(指Monitor类除Enter之外的方法)在非同步的代码区被调用 Console.WriteLine(e); } catch (ThreadInterruptedException e) { file://当线程在等待状态的时候中止 Console.WriteLine(e); } } cellContents = n; Console.WriteLine("Produce: {0}",cellContents); readerFlag = true; Monitor.Pulse(this); file://通知另外一个线程中正在等待的ReadFromCell()方法 } } }
下面定义生产者CellProd和消费者类CellCons,它们都只有一个方法ThreadRun(),以便在Main()函数中提供给线程的ThreadStart代理对象,作为线程的入口。
public class CellProd { Cell cell; // 被操作的Cell对象 int quantity = 1; // 生产者生产次数,初始化为1 public CellProd(Cell box, int request) { //构造函数 cell = box; quantity = request; } public void ThreadRun( ) { for(int looper=1; looper<=quantity; looper++) cell.WriteToCell(looper); file://生产者向操作对象写入信息 } } public class CellCons { Cell cell; int quantity = 1; public CellCons(Cell box, int request) { cell = box; quantity = request; } public void ThreadRun( ) { int valReturned; for(int looper=1; looper<=quantity; looper++) valReturned=cell.ReadFromCell( );//消费者从操作对象中读取信息 } }
然后在下面这个类MonitorSample的Main()函数中我们要做的就是创建两个线程分别作为生产者和消费者,使用CellProd.ThreadRun()方法和CellCons.ThreadRun()方法对同一个Cell对象进行操作。
public class MonitorSample { public static void Main(String[] args) { int result = 0; file://一个标志位,如果是0表示程序没有出错,如果是1表明有错误发生 Cell cell = new Cell( ); //下面使用cell初始化CellProd和CellCons两个类,生产和消费次数均为20次 CellProd prod = new CellProd(cell, 20); CellCons cons = new CellCons(cell, 20); Thread producer = new Thread(new ThreadStart(prod.ThreadRun)); Thread consumer = new Thread(new ThreadStart(cons.ThreadRun)); //生产者线程和消费者线程都已经被创建,但是没有开始执行 try { producer.Start( ); consumer.Start( ); producer.Join( ); consumer.Join( ); Console.ReadLine(); } catch (ThreadStateException e) { file://当线程因为所处状态的原因而不能执行被请求的操作 Console.WriteLine(e); result = 1; } catch (ThreadInterruptedException e) { file://当线程在等待状态的时候中止 Console.WriteLine(e); result = 1; } //尽管Main()函数没有返回值,但下面这条语句可以向父进程返回执行结果 Environment.ExitCode = result; } }
大家可以看到,在上面的例程中,同步是通过等待Monitor.Pulse()来完成的。首先生产者生产了一个值,而同一时刻消费者处于等待状态,直到收到生产者的“脉冲(Pulse)”通知它生产已经完成,此后消费者进入消费状态,而生产者开始等待消费者完成操作后将调用Monitor.Pulese()发出的“脉冲”。它的执行结果很简单:
Produce: 1
Consume: 1
Produce: 2
Consume: 2
Produce: 3
Consume: 3
...
...
Produce: 20
Consume: 20
事实上,这个简单的例子已经帮助我们解决了多线程应用程序中可能出现的大问题,只要领悟了解决线程间冲突的基本方法,很容易把它应用到比较复杂的程序中去。
关于JOIN()的一点理解
Thread.Join()在MSDN中的解释很模糊:Blocks the calling thread until a thread terminates
有两个主要问题:1.什么是the calling thread?
2.什么是a thread?
首先来看一下有关的概念: 我们执行一个.exe文件实际上就是开启了一个进程,同时开启了至少一个线程,
但是真正干活的是线程,就好比一个Team有好几个人,但是真正干活的是人不是Team.
具体到代码来说,以Console Application为例:程序Test.exe从Main函数开始运行,实际上是有一个线程
在执行Main函数,我们称作MainThread.假如我们在Main函数中声明了一个Thread,称作NewThread,并且调用了
NewThread.Start()的方法,那么 MainThread在处理Main函数里面的代码时遇到NewThread.Start()时,就会
去调用NewThread.
基于上面的讨论,我们可以得出结论:在我们刚才的例子中the calling thread就是MainThread,而a thread
指的洽洽就是MainThread调用的NewThread线程。
现在回到MSDN的解释,我们可以这么翻译:当NewThread调用Join方法的时候,MainThread就被停止执行,
直到NewThread线程执行完毕。这样就好理解了吧O(∩_∩)O哈哈~
好了,前面分析完了,现在来看测试用例吧:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;namespace Test{ class TestThread { private static void ThreadFuncOne() { for (int i = 0; i < 10; i++) { Console.WriteLine(Thread.CurrentThread.Name +" i = " + i); } Console.WriteLine(Thread.CurrentThread.Name + " has finished"); } static void Main(string[] args) { Thread.CurrentThread.Name = "MainThread"; Thread newThread = new Thread(new ThreadStart(TestThread.ThreadFuncOne)); newThread.Name = "NewThread"; for (int j = 0; j < 20; j++) { if (j == 10) { newThread.Start(); newThread.Join(); } else { Console.WriteLine(Thread.CurrentThread.Name + " j = " + j); } } Console.Read(); } }}
下面是测试的结果:
结论:从测试中我们可以很清楚的看到MainThread在NewThread.Join被调用后被阻塞,直到NewThread
执行完毕才继续执行。
关于 Monitor.Wait()和Pulse()的知识
1.Monitor.Wait方法
当线程调用 Wait 时,它释放对象的锁并进入对象的等待队列,对象的就绪队列中的下一个线程(如果有)获取锁并拥有对对象的独占使用。Wait()就是交出锁的使用权,使线程处于阻塞状态,直到再次获得锁的使用权。
2.Monitor.Pulse方法
当前线程调用此方法以便向队列中的下一个线程发出锁的信号。接收到脉冲后,等待线程就被移动到就绪队列中。在调用 Pulse 的线程释放锁后,就绪队列中的下一个线程(不一定是接收到脉冲的线程)将获得该锁。pulse()并不会使当前线程释放锁。
简述:
共用同一lock对象两线程不能只调用Wait(),Wait这个方法反而放弃了锁的使用权,同时阻塞当前线程,线程就直接休眠(进入WaitSleepJoin状态),同时在主线程中Join这个work线程时,也就一直不能返回了。线程将一直阻塞。
让我们首先看看MSDN对Monitor.Wait的解释(链接见注释):
释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它重新获取该锁。...
该解释的确很粗糙,很难理解。让我们来看看它下面的备注:
同步的对象包含若干引用,其中包括对当前拥有锁的线程的引用、对就绪队列的引用和对等待队列的引用。
这个多少还给了点东西,现在我们脑海中想像这么一幅图画:
- Assembly code
- |- 拥有锁的线程 lockObj->|- 就绪队列(ready queue) |- 等待队列(wait queue)
当一个线程尝试着lock一个同步对象的时候,该线程就在就绪队列中排队。一旦没人拥有该同步对象,就绪队列中的线程就可以占有该同步对象。这也是我们平时最经常用的lock方法。
为了其他的同步目的,占有同步对象的线程也可以暂时放弃同步对象,并把自己流放到等待队列中去。这就是Monitor.Wait。由于该线程放弃了同步对象,其他在就绪队列的排队者就可以进而拥有同步对象。
比起就绪队列来说,在等待队列中排队的线程更像是二等公民:他们不能自动得到同步对象,甚至不能自动升舱到就绪队列。而Monitor.Pulse的作用就是开一次门,使得一个正在等待队列中的线程升舱到就绪队列;相应的Monitor.PulseAll则打开门放所有等待队列中的线程到就绪队列。
比如下面的程序:
class Program { staticvoid Main(string[] args) { new Thread(A).Start(); new Thread(B).Start(); new Thread(C).Start(); Console.ReadLine(); } staticobject lockObj = newobject(); staticvoid A() { lock (lockObj) //进入就绪队列 { Thread.Sleep(1000); Monitor.Pulse(lockObj); Monitor.Wait(lockObj); //自我流放到等待队列 } Console.WriteLine("A exit..."); } staticvoid B() { Thread.Sleep(500); lock (lockObj) //进入就绪队列 { Monitor.Pulse(lockObj); } Console.WriteLine("B exit..."); } staticvoid C() { Thread.Sleep(800); lock (lockObj) //进入就绪队列 { } Console.WriteLine("C exit..."); } }
从时间线上来分析:
Assembly codeT 线程A ---0lock( lockObj ) ---1{ //... 线程B 线程C ---2 //... lock( lockObj ) lock( lockObj ) ---3 //... { { ---4 //... //... ---5 //... //... ---6 Monitor.Pulse //... ---7 Monitor.Wait //... ---8 //... Monitor.Pulse ---9 //... } } ---10 }时间点0,假设线程A先得到了同步对象,它就登记到同步对象lockObj的“拥有者引用”中。时间点3,线程B和C要求拥有同步对象,他们将在“就绪队列”排队: |--(拥有锁的线程) A | 3 lockObj--|--(就绪队列) B,C | |--(等待队列) 时间点7,线程A用Pulse发出信号,允许第一个正在"等待队列"中的线程进入到”就绪队列“。但由于就绪队列是空的,什么事也没有发生。时间点8,线程A用Wait放弃同步对象,并把自己放入"等待队列"。B,C已经在就绪队列中,因此其中的一个得以获得同步对象(假定是B)。B成了同步 对象的拥有者。C现在还是候补委员,可以自动获得空缺。而A则被关在门外,不能自动获得空缺。 |--(拥有锁的线程) B | 8 lockObj--|--(就绪队列) C | |--(等待队列) A 时间点9,线程B用Pulse发出信号开门,第一个被关在门外的A被允许放入到就绪队列,现在C和A都成了候补委员,一旦同步对象空闲,都有机会得它。 |--(拥有锁的线程) B | 9 lockObj--|--(就绪队列) C,A | |--(等待队列) 时间点10,线程B退出Lock区块,同步对象闲置,就绪队列队列中的C或A就可以转正为拥有者(假设C得到了同步对象)。 |--(拥有锁的线程) C | 10 lockObj--|--(就绪队列) A | |--(等待队列) 随后C也退出Lock区块,同步对象闲置,A就重新得到了同步对象,并从Monitor.Wait中返回... 最终的执行结果就是: B exit... C exit... A exit...
由于Monitor.Wait的暂时放弃和Monitor.Pulse的开门机制,我们可以用Monitor来实现更丰富的同步机制,比如一个事件机(ManualResetEvent):
- C# code
class MyManualEvent
{
privateobject lockObj =newobject();
privatebool hasSet =false;
publicvoid Set()
{
lock (lockObj)
{
hasSet =true;
Monitor.PulseAll(lockObj);
}
}
publicvoid WaitOne()
{
lock (lockObj)
{
while (!hasSet)
{
Monitor.Wait(lockObj);
}
}
}
}
class Program
{
static MyManualEvent myManualEvent =new MyManualEvent();
staticvoid Main(string[] args)
{
ThreadPool.QueueUserWorkItem(WorkerThread, "A");
ThreadPool.QueueUserWorkItem(WorkerThread, "B");
Console.WriteLine("Press enter to signal the green light");
Console.ReadLine();
myManualEvent.Set(); ThreadPool.QueueUserWorkItem(WorkerThread, "C");
Console.ReadLine();
}
staticvoid WorkerThread(object state)
{
myManualEvent.WaitOne();
Console.WriteLine("Thread {0} got the green light...", state);
}
}
我们看到了该玩具MyManualEvent实现了类库中的ManulaResetEvent的功能,但却更加的轻便 - 类库的ManulaResetEvent使用了操作系统内核事件机制,负担比较大(不算竞态时间,ManulaResetEvent是微秒级,而lock是几十纳秒级)。
例子的WaitOne中先在lock的保护下判断是否信号绿灯,如果不是则进入等待。因此可以有多个线程(比如例子中的AB)在等待队列中排队。
当调用Set的时候,在lock的保护下信号转绿,并使用PulseAll开门放狗,将所有排在等待队列中的线程放入就绪队列,A或B(比如A)于是可以重新获得同步对象,从Monitor.Wait退出,并随即退出lock区块,WaitOne返回。随后B或A(比如B)重复相同故事,并从WaitOne返回。
线程C在myManualEvent.Set()后才执行,它在WaitOne中确信信号灯早已转绿,于是可以立刻返回并得以执行随后的命令。
该玩具MyManualEvent可以用在需要等待初始化的场合,比如多个工作线程都必须等到初始化完成后,接到OK信号后才能开工。该玩具MyManualEvent比起ManulaResetEvent有很多局限,比如不能跨进程使用,但它演示了通过基本的Monitor命令组合,达到事件机的作用。
现在是回答朋友们的疑问的时候了:
Q: Lock关键字不是有获取锁、释放锁的功能... 为什么还需要执行Pulse?
A: 因为Wait和Pulse另有用途。
Q: 用lock 就不要用monitor了(?)
A: lock只是Monitor.Enter和Monitor.Exit,用Monitor的方法,不仅能用Wait,还可以用带超时的Monitor.Enter重载。
Q: Monitor.Wait完全没必要 (?)
A: Wait和Pulse另有用途。
Q: 什么Pulse和Wait方法必须从同步的代码块内调用?
A: 因为Wait的本意就是“[暂时]释放对象上的锁并阻止当前线程,直到它重新获取该锁”,没有获得就谈不到释放。
我们知道lock实际上一个语法糖糖,C#编译器实际上把他展开为Monitor.Enter和Monitor.Exit,即:
- C# code
- lock(lockObj) { //...} ////相当于(.Net4以前):Monitor.Enter(lockObj); try { //...} finally { Monitor.Exit(lockObj); }
但是,这种实现逻辑至少理论上有一个错误:当Monitor.Enter(lockObj);刚刚完成,还没有进入try区的时候,有可能从其他线程发出了Thread.Abort等命令,使得该线程没有机会进入try...finally。也就是说lockObj没有办法得到释放,有可能造成程序死锁。这也是Thread.Abort一般被认为是邪恶的原因之一。
DotNet4开始,增加了Monitor.Enter(object,ref bool)重载。而C#编译器会把lock展开为更安全的Monitor.Enter(object,ref bool)和Monitor.Exit:
- C# code
- lock(lockObj) { //...} ////相当于(DotNet 4):bool lockTaken =false; try { Monitor.Enter(lockObj,ref lockTaken); // } finally { if (lockTaken) Monitor.Exit(lockObj); }
现在Monitor.TryEnter在try的保护下,“加锁”成功意味着“放锁”将得到finally的保护。
C# 多线程控制 通讯