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libgdx游戏引擎开发笔记(四)文字显示BitmapFont
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由于Libgdx底层是用OpenGL实现的,所以Libgdx是可以支持中文的,在libgdx中的汉字都是通过贴图的方式显示,使用 BitmapFont和SpriteBatch 组合来完成文字的绘制,构造BitmapFont时需要一个描述文字构成的fnt文件,和一个提供文字图片的png文件。因此显示中文,归根结底就是读取一个包含中文信息的 .fnt文件 和相应的 .png文件 并展示出来的问题。
1.如何生成这两个文件那?
首先,我们要下载Hiero工具,下载地址:https://code.google.com/p/libgdx/downloads/list
下载完成之后,双击打开界面很简单,可以对文字制作特效、改变背景颜色、设置内间距等等,右侧还有作提供给我们的做好的字体效果点击, Add按钮就可以添加,看下图我写的几个文字:
最后,点击File,保存即可,我们可以看到生成了两个文件喽!
2.如何使用这两个文件并显示出来那?
A. 将这两个文件放到项目的Asset文件夹下,之后就是代码中的调用了。
(为什么使用这两个文件那? 由于Libgdx底层是用OpenGL实现的,所以Libgdx是可以支持中文的。但是libgdx中的汉字都是通过贴图的方式显示的,我们用EditPlus打开 Potato.fnt文件,可以很明显看出,libgdx的文字绘制是根据fnt文件获取对应文字的在png中的坐标位置,然后截取图片的相应部分进行绘制。 )
B.在代码调用显示
package com.zhf.android_libgdx;import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;import android.os.Bundle;public class MainActivity extends AndroidApplication { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //在此启动游戏,FirstGame实现了ApplicationListener的类 initialize(new FirstGame(), false); //specifying the configuration for the GLSurfaceView. //第二个参数如果设为true,则在opengl 2.0可用的情况下会使用opengl 2.0。 }}
主界面:
package com.zhf.android_libgdx;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;import com.badlogic.gdx.Gdx;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;public class FirstGame implements ApplicationListener { private SpriteBatch batch; // 绘图时用的SpriteBatch private BitmapFont bitmapFont; public void create() { // 实例化 batch = new SpriteBatch(); bitmapFont = new BitmapFont(Gdx.files.internal("photo.fnt"), Gdx.files.internal("photo.png"), false); bitmapFont.setColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1); //设置颜色 bitmapFont.setScale(1.0f); //设置字体比例大小 } public void render() { // STUB Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f); batch.begin(); bitmapFont.draw(batch, "狂奔的蜗牛",200, 160); //显示特定的字符// bitmapFont.draw(batch, "狂奔的蜗牛",100,200,3,5); //只显示蜗牛 //一行根本写不完,我们只需要在中文字符中加入换行符(\n)即可,而且它还是自动识别的,非常简单。 bitmapFont.drawMultiLine(batch, "技术路,\n一步一个脚印!", Gdx.graphics.getWidth() / 5, Gdx.graphics.getHeight()*0.8f); batch.end(); //显示特定的字符:可以调用public TextBounds draw(SpriteBatch spriteBatch, CharSequence str, float x, float y)// 第一个参数是SpriteBatch类的对象,这里不多解释了。// 第二个参数是字符串,也你要输出的中文字符,例如刚才我们写的“狂奔的蜗牛”这个就是第二个对应的字符。// 第三个和第四个参数(即float x, float y),它们是绘制字中文字符的起点坐标,遵循普通坐标系(左下角起点)。// 第五个参数和第六个参数,是设置从第几个字符开始输出,到第几个字符结束,比如我们要输出“蜗牛”这2个字就将start改为3,end改为5,这里面第一个字符默认编码是0而不是1,请牢记。 //或者public TextBounds drawMultiLine (SpriteBatch spriteBatch, CharSequence str, float x, float y, float alignmentWidth,HAlignment alignment)// 后两个参数介绍: float alignmentWidth----》是指文字的对齐方式,有LEFT、RIGHT、CENTER几种方式。其中,LEFT的绘制原点是左上角、RIGHT的绘制原点是由上角、CENTER的绘制原点是每行文字中心,向两边展开。// HAlignment alignment----》对LEFT不起作用,只对RIGHT和CENTER起作用,对RIGHT来说就相当于把绘制原点平移alignmentWidth的宽度,对CENTER来说相当于平移绘制原点平移alignmentWidth/2的宽度。 } public void resize(int width, int height) { // STUB } public void pause() { // STUB } public void resume() { // STUB } public void dispose() { // STUB batch.dispose(); bitmapFont.dispose(); }}
C.效果图:
ok!搞定! 中文显示出来了,到时候大家可以根据自己的情况来制作自己喜欢的文字效果
源码下载: http://down.51cto.com/data/881831
libgdx游戏引擎开发笔记(四)文字显示BitmapFont