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1.Cocos2d-x-3.2编写3d打飞机,粒子管理器代码
Cocos2d-x中的一个单例效果:
#ifndef__Moon3d__ParticleManager__ #define__Moon3d__ParticleManager__
#include"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
classParticleManager { public:
staticParticleManager*getInstance()//定义获取实例方法,单例设计模式.see notes { if (m_pInstance ==nullptr )//如果实例为空, m_pInstance =newParticleManager();//创建实例 returnm_pInstance;//返回实例 }
private:
ParticleManager();//构造函数
staticParticleManager*m_pInstance;//粒子管理器实例
classCGarbo//内部类,主要作用是退出游戏的时候,清理内存,原理:程序在结束的时候,系统会自动析构所有的全局变量。事实上,系统也会析构所有的类的静态成员变量,就像这些静态成员也是全局变量一样。 { public: ~CGarbo()//析构函数 { if (ParticleManager::m_pInstance!=nullptr)//如果实例不为空 { deleteParticleManager::m_pInstance;//清除单例 } } };
staticCGarbom_garbo;//定义内部类变量
public:
std::map<std::string,ValueMap>m_plistMap;//定义存放粒子数据的集合
voidAddPlistData(std::stringstrPlist,std::stringstrName);//把粒子数据添加到集合里
ValueMapGetPlistData(std::stringstrName);//从粒子集合中获取粒子数据 };
#endif/* defined(__Moon3d__ParticleManager__) */ |
#include"ParticleManager.h"
ParticleManager*ParticleManager::m_pInstance=NULL;//变量初始化 ParticleManager::CGarboParticleManager::m_garbo;//变量初始化 ParticleManager::ParticleManager() { m_plistMap.clear();//构造函数集合清理 }
voidParticleManager::AddPlistData(std::stringstrPlist,std::stringstrName) { autoplistData=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(strPlist);//获取粒子数据 std::map<std::string,ValueMap>::iteratorit =m_plistMap.begin();//获取集合 m_plistMap.insert(it,std::pair<std::string,ValueMap>(strName,plistData));//把粒子数据存放到集合里 }
ValueMapParticleManager::GetPlistData(std::stringstrplist) { autoplistData=m_plistMap.find(strplist)->second;//获取粒子数据 returnplistData;//返回粒子数据 } |
说明: /***************************************************************************** 单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有一个窗口管理器,一台PC连一个键盘。 单例模式有许多种实现方法,在C++中,甚至可以直接用一个全局变量做到这一点,但这样的代码显的很不优雅。 使用全局对象能够保证方便地访问实例,但是不能保证只声明一个对象——也就是说除了一个全局实例外,仍然能创建相同类的本地实例。 《设计模式》一书中给出了一种很不错的实现,定义一个单例类,使用类的私有静态指针变量指向类的唯一实例,并用一个公有的静态方法获取该实例。 单例模式通过类本身来管理其唯一实例,这种特性提供了解决问题的方法。唯一的实例是类的一个普通对象,但设计这个类时,让它只能创建一个实例并提供对此实例的全局访问。唯一实例类Singleton在静态成员函数中隐藏创建实例的操作。习惯上把这个成员函数叫做Instance(),它的返回值是唯一实例的指针。 定义如下: [cpp] view plaincopy class CSingleton { private: CSingleton() //构造函数是私有的 { } static CSingleton *m_pInstance; public: static CSingleton * GetInstance() { if(m_pInstance == NULL) //判断是否第一次调用 m_pInstance = new CSingleton(); return m_pInstance; } }; 用户访问唯一实例的方法只有GetInstance()成员函数。如果不通过这个函数,任何创建实例的尝试都将失败,因为类的构造函数是私有的。GetInstance()使用懒惰初始化,也就是说它的返回值是当这个函数首次被访问时被创建的。这是一种防弹设计——所有GetInstance()之后的调用都返回相同实例的指针: CSingleton* p1 = CSingleton :: GetInstance(); CSingleton* p2 = p1->GetInstance(); CSingleton & ref = * CSingleton :: GetInstance(); 对GetInstance稍加修改,这个设计模板便可以适用于可变多实例情况,如一个类允许最多五个实例。
单例类CSingleton有以下特征: 它有一个指向唯一实例的静态指针m_pInstance,并且是私有的; 它有一个公有的函数,可以获取这个唯一的实例,并且在需要的时候创建该实例; 它的构造函数是私有的,这样就不能从别处创建该类的实例。 大多数时候,这样的实现都不会出现问题。有经验的读者可能会问,m_pInstance指向的空间什么时候释放呢?更严重的问题是,该实例的析构函数什么时候执行? 如果在类的析构行为中有必须的操作,比如关闭文件,释放外部资源,那么上面的代码无法实现这个要求。我们需要一种方法,正常的删除该实例。 可以在程序结束时调用GetInstance(),并对返回的指针掉用delete操作。这样做可以实现功能,但不仅很丑陋,而且容易出错。因为这样的附加代码很容易被忘记,而且也很难保证在delete之后,没有代码再调用GetInstance函数。 一个妥善的方法是让这个类自己知道在合适的时候把自己删除,或者说把删除自己的操作挂在操作系统中的某个合适的点上,使其在恰当的时候被自动执行。 我们知道,程序在结束的时候,系统会自动析构所有的全局变量。事实上,系统也会析构所有的类的静态成员变量,就像这些静态成员也是全局变量一样。利用这个特征,我们可以在单例类中定义一个这样的静态成员变量,而它的唯一工作就是在析构函数中删除单例类的实例。如下面的代码中的CGarbo类(Garbo意为垃圾工人): [cpp] view plaincopy class CSingleton { private: CSingleton() { } static CSingleton *m_pInstance; class CGarbo //它的唯一工作就是在析构函数中删除CSingleton的实例 { public: ~CGarbo() { if(CSingleton::m_pInstance) delete CSingleton::m_pInstance; } }; static CGarbo Garbo; //定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数 public: static CSingleton * GetInstance() { if(m_pInstance == NULL) //判断是否第一次调用 m_pInstance = new CSingleton(); return m_pInstance; } }; 类CGarbo被定义为CSingleton的私有内嵌类,以防该类被在其他地方滥用。 程序运行结束时,系统会调用CSingleton的静态成员Garbo的析构函数,该析构函数会删除单例的唯一实例。 使用这种方法释放单例对象有以下特征: 在单例类内部定义专有的嵌套类; 在单例类内定义私有的专门用于释放的静态成员; 利用程序在结束时析构全局变量的特性,选择最终的释放时机; 使用单例的代码不需要任何操作,不必关心对象的释放。
进一步的讨论 但是添加一个类的静态对象,总是让人不太满意,所以有人用如下方法来重新实现单例和解决它相应的问题,代码如下:
[cpp] view plaincopy class CSingleton { private: CSingleton() //构造函数是私有的 { } public: static CSingleton & GetInstance() { static CSingleton instance; //局部静态变量 return instance; } }; 使用局部静态变量,非常强大的方法,完全实现了单例的特性,而且代码量更少,也不用担心单例销毁的问题。 但使用此种方法也会出现问题,当如下方法使用单例时问题来了, Singleton singleton = Singleton :: GetInstance(); 这么做就出现了一个类拷贝的问题,这就违背了单例的特性。产生这个问题原因在于:编译器会为类生成一个默认的构造函数,来支持类的拷贝。 最后没有办法,我们要禁止类拷贝和类赋值,禁止程序员用这种方式来使用单例,当时领导的意思是GetInstance()函数返回一个指针而不是返回一个引用,函数的代码改为如下:
[cpp] view plaincopy class CSingleton { private: CSingleton() //构造函数是私有的 { } public: static CSingleton * GetInstance() { static CSingleton instance; //局部静态变量 return &instance; } }; 但我总觉的不好,为什么不让编译器不这么干呢。这时我才想起可以显示的声明类拷贝的构造函数,和重载 =操作符,新的单例类如下:
[cpp] view plaincopy class CSingleton { private: CSingleton() //构造函数是私有的 { } CSingleton(const CSingleton &); CSingleton & operator = (const CSingleton &); public: static CSingleton & GetInstance() { static CSingleton instance; //局部静态变量 return instance; } }; 关于Singleton(const Singleton);和 Singleton & operate = (const Singleton&);函数,需要声明成私有的,并且只声明不实现。这样,如果用上面的方式来使用单例时,不管是在友元类中还是其他的,编译器都是报错。 不知道这样的单例类是否还会有问题,但在程序中这样子使用已经基本没有问题了。
考虑到线程安全、异常安全,可以做以下扩展 [cpp] view plaincopy class Lock { private: CCriticalSection m_cs; public: Lock(CCriticalSection cs) : m_cs(cs) { m_cs.Lock(); } ~Lock() { m_cs.Unlock(); } };
class Singleton { private: Singleton(); Singleton(const Singleton &); Singleton& operator = (const Singleton &);
public: static Singleton *Instantialize(); static Singleton *pInstance; static CCriticalSection cs; };
Singleton* Singleton::pInstance = 0;
Singleton* Singleton::Instantialize() { if(pInstance == NULL) { //double check Lock lock(cs); //用lock实现线程安全,用资源管理类,实现异常安全 //使用资源管理类,在抛出异常的时候,资源管理类对象会被析构,析构总是发生的无论是因为异常抛出还是语句块结束。 if(pInstance == NULL) { pInstance = new Singleton(); } } return pInstance; }
之所以在Instantialize函数里面对pInstance是否为空做了两次判断,因为该方法调用一次就产生了对象,pInstance == NULL 大部分情况下都为false,如果按照原来的方法,每次获取实例都需要加锁,效率太低。而改进的方法只需要在第一次 调用的时候加锁,可大大提高效率。 */ |
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