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1.Cocos2d-x-3.2编写3d打飞机,粒子管理器代码



Cocos2d-x中的一个单例效果:

#ifndef__Moon3d__ParticleManager__

#define__Moon3d__ParticleManager__

 

#include"cocos2d.h"

 

USING_NS_CC;

 

classParticleManager

{

public:

   

   staticParticleManager*getInstance()//定义获取实例方法,单例设计模式.see notes

   {

       if (m_pInstance ==nullptr )//如果实例为空,

           m_pInstance =newParticleManager();//创建实例

       returnm_pInstance;//返回实例

   }

   

private:

   

   ParticleManager();//构造函数

   

   staticParticleManager*m_pInstance;//粒子管理器实例

   

   classCGarbo//内部类,主要作用是退出游戏的时候,清理内存,原理:程序在结束的时候,系统会自动析构所有的全局变量。事实上,系统也会析构所有的类的静态成员变量,就像这些静态成员也是全局变量一样。

   {

   public:

       ~CGarbo()//析构函数

       {

           if (ParticleManager::m_pInstance!=nullptr)//如果实例不为空

           {

               deleteParticleManager::m_pInstance;//清除单例

           }

       }

   };

   

   staticCGarbom_garbo;//定义内部类变量

   

public:

   

   std::map<std::string,ValueMap>m_plistMap;//定义存放粒子数据的集合

   

   voidAddPlistData(std::stringstrPlist,std::stringstrName);//把粒子数据添加到集合里

   

   ValueMapGetPlistData(std::stringstrName);//从粒子集合中获取粒子数据

};

 

#endif/* defined(__Moon3d__ParticleManager__) */

#include"ParticleManager.h"

 

ParticleManager*ParticleManager::m_pInstance=NULL;//变量初始化

ParticleManager::CGarboParticleManager::m_garbo;//变量初始化

ParticleManager::ParticleManager()

{

   m_plistMap.clear();//构造函数集合清理

}

 

voidParticleManager::AddPlistData(std::stringstrPlist,std::stringstrName)

{

   autoplistData=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(strPlist);//获取粒子数据

   std::map<std::string,ValueMap>::iteratorit =m_plistMap.begin();//获取集合

   m_plistMap.insert(it,std::pair<std::string,ValueMap>(strName,plistData));//把粒子数据存放到集合里

}

 

ValueMapParticleManager::GetPlistData(std::stringstrplist)

{

   autoplistData=m_plistMap.find(strplist)->second;//获取粒子数据

   returnplistData;//返回粒子数据

}

说明:

/*****************************************************************************   

单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。有很多地方需要这样的功能模块,如系统的日志输出,GUI应用必须是单鼠标,MODEM的联接需要一条且只需要一条电话线,操作系统只能有一个窗口管理器,一台PC连一个键盘。

   单例模式有许多种实现方法,在C++中,甚至可以直接用一个全局变量做到这一点,但这样的代码显的很不优雅。 使用全局对象能够保证方便地访问实例,但是不能保证只声明一个对象——也就是说除了一个全局实例外,仍然能创建相同类的本地实例。

  《设计模式》一书中给出了一种很不错的实现,定义一个单例类,使用类的私有静态指针变量指向类的唯一实例,并用一个公有的静态方法获取该实例。

  单例模式通过类本身来管理其唯一实例,这种特性提供了解决问题的方法。唯一的实例是类的一个普通对象,但设计这个类时,让它只能创建一个实例并提供对此实例的全局访问。唯一实例类Singleton在静态成员函数中隐藏创建实例的操作。习惯上把这个成员函数叫做Instance(),它的返回值是唯一实例的指针。

 定义如下:

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

     CSingleton()   //构造函数是私有的

     {

     }

     static CSingleton *m_pInstance;

 public:

     static CSingleton * GetInstance()

     {

         if(m_pInstance == NULL)  //判断是否第一次调用

         m_pInstance = new CSingleton();

         return m_pInstance;

     }

 };

用户访问唯一实例的方法只有GetInstance()成员函数。如果不通过这个函数,任何创建实例的尝试都将失败,因为类的构造函数是私有的。GetInstance()使用懒惰初始化,也就是说它的返回值是当这个函数首次被访问时被创建的。这是一种防弹设计——所有GetInstance()之后的调用都返回相同实例的指针:

   CSingleton* p1 = CSingleton :: GetInstance();

   CSingleton* p2 = p1->GetInstance();

   CSingleton & ref = * CSingleton :: GetInstance();

   GetInstance稍加修改,这个设计模板便可以适用于可变多实例情况,如一个类允许最多五个实例。

 

 单例类CSingleton有以下特征:

   它有一个指向唯一实例的静态指针m_pInstance,并且是私有的;

   它有一个公有的函数,可以获取这个唯一的实例,并且在需要的时候创建该实例;

   它的构造函数是私有的,这样就不能从别处创建该类的实例。

   大多数时候,这样的实现都不会出现问题。有经验的读者可能会问,m_pInstance指向的空间什么时候释放呢?更严重的问题是,该实例的析构函数什么时候执行?

   如果在类的析构行为中有必须的操作,比如关闭文件,释放外部资源,那么上面的代码无法实现这个要求。我们需要一种方法,正常的删除该实例。

   可以在程序结束时调用GetInstance(),并对返回的指针掉用delete操作。这样做可以实现功能,但不仅很丑陋,而且容易出错。因为这样的附加代码很容易被忘记,而且也很难保证在delete之后,没有代码再调用GetInstance函数。

   一个妥善的方法是让这个类自己知道在合适的时候把自己删除,或者说把删除自己的操作挂在操作系统中的某个合适的点上,使其在恰当的时候被自动执行。

   我们知道,程序在结束的时候,系统会自动析构所有的全局变量。事实上,系统也会析构所有的类的静态成员变量,就像这些静态成员也是全局变量一样。利用这个特征,我们可以在单例类中定义一个这样的静态成员变量,而它的唯一工作就是在析构函数中删除单例类的实例。如下面的代码中的CGarbo类(Garbo意为垃圾工人):

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

    CSingleton()

    {

    }

    static CSingleton *m_pInstance;

    class CGarbo   //它的唯一工作就是在析构函数中删除CSingleton的实例

    {

        public:

        ~CGarbo()

    {

    if(CSingleton::m_pInstance)

        delete CSingleton::m_pInstance;

    }

 };

 static CGarbo Garbo; //定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数

 public:

    static CSingleton * GetInstance()

    {

        if(m_pInstance == NULL)  //判断是否第一次调用

        m_pInstance = new CSingleton();

        return m_pInstance;

    }

 };

   CGarbo被定义为CSingleton的私有内嵌类,以防该类被在其他地方滥用。

程序运行结束时,系统会调用CSingleton的静态成员Garbo的析构函数,该析构函数会删除单例的唯一实例。

   使用这种方法释放单例对象有以下特征:

在单例类内部定义专有的嵌套类;

   在单例类内定义私有的专门用于释放的静态成员;

   利用程序在结束时析构全局变量的特性,选择最终的释放时机;

   使用单例的代码不需要任何操作,不必关心对象的释放。

 

   进一步的讨论

   但是添加一个类的静态对象,总是让人不太满意,所以有人用如下方法来重新实现单例和解决它相应的问题,代码如下:

 

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

    CSingleton()   //构造函数是私有的

    {

}

 public:

    static CSingleton & GetInstance()

    {

        static CSingleton instance;   //局部静态变量

        return instance;

     }

 };

使用局部静态变量,非常强大的方法,完全实现了单例的特性,而且代码量更少,也不用担心单例销毁的问题。

   但使用此种方法也会出现问题,当如下方法使用单例时问题来了,

   Singleton singleton = Singleton :: GetInstance();

这么做就出现了一个类拷贝的问题,这就违背了单例的特性。产生这个问题原因在于:编译器会为类生成一个默认的构造函数,来支持类的拷贝。

最后没有办法,我们要禁止类拷贝和类赋值,禁止程序员用这种方式来使用单例,当时领导的意思是GetInstance()函数返回一个指针而不是返回一个引用,函数的代码改为如下:

 

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

    CSingleton()   //构造函数是私有的

    {

    }

 public:

    static CSingleton * GetInstance()

    {

        static CSingleton instance;   //局部静态变量

        return &instance;

    }

 };

但我总觉的不好,为什么不让编译器不这么干呢。这时我才想起可以显示的声明类拷贝的构造函数,和重载 =操作符,新的单例类如下:

 

 [cpp] view plaincopy

 class CSingleton

 {

 private:

    CSingleton()   //构造函数是私有的

    {

    }

    CSingleton(const CSingleton &);

    CSingleton & operator = (const CSingleton &);

 public:

    static CSingleton & GetInstance()

    {

        static CSingleton instance;   //局部静态变量

        return instance;

    }

 };

   关于Singleton(const Singleton); Singleton & operate = (const Singleton&);函数,需要声明成私有的,并且只声明不实现。这样,如果用上面的方式来使用单例时,不管是在友元类中还是其他的,编译器都是报错。

   不知道这样的单例类是否还会有问题,但在程序中这样子使用已经基本没有问题了。

 

   考虑到线程安全、异常安全,可以做以下扩展

 [cpp] view plaincopy

 class Lock

 {

 private:

    CCriticalSection m_cs;

 public:

   Lock(CCriticalSection  cs) : m_cs(cs)

   {

        m_cs.Lock();

    }

   ~Lock()

   {

        m_cs.Unlock();

    }

};

 

 class Singleton

 {

 private:

    Singleton();

    Singleton(const Singleton &);

    Singleton& operator = (const Singleton &);

 

 public:

    static Singleton *Instantialize();

    static Singleton *pInstance;

    static CCriticalSection cs;

 };

 

 Singleton* Singleton::pInstance = 0;

 

 Singleton* Singleton::Instantialize()

 {

    if(pInstance == NULL)

    {   //double check

        Lock lock(cs);           //lock实现线程安全,用资源管理类,实现异常安全

       //使用资源管理类,在抛出异常的时候,资源管理类对象会被析构,析构总是发生的无论是因为异常抛出还是语句块结束。

        if(pInstance == NULL)

        {

             pInstance = new Singleton();

}

     }

     return pInstance;

 }

 

之所以在Instantialize函数里面对pInstance是否为空做了两次判断,因为该方法调用一次就产生了对象,pInstance == NULL 大部分情况下都为false,如果按照原来的方法,每次获取实例都需要加锁,效率太低。而改进的方法只需要在第一次 调用的时候加锁,可大大提高效率。

 */

 

1.Cocos2d-x-3.2编写3d打飞机,粒子管理器代码