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RPG游戏学习——2.rpgmaker事件学习1

事件


【说明】
可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。

【分类】
地图事件和公共事件。
地图事件的设置统一在地图的事件层。每个角色站在一个格子里,是地图上的每一个事件单元。可以选择一个格子设置角色初期位置,该格子不能再被用来新建别的事件。

【事件】
一个事件可包含很多页,通过不同的条件操作,让他执行不同的内容。首先设置名字,需要在其他地方被使用。一个事件的各个页的出现条件、执行内容、图形可以完全不一样。


【条件】

事件出现条件 和 事件开始条件 要区分开,出现条件指这个世界是否存在于地图上,而开始条件指当事件存在之后,什么条件能执行你在右边执行内容里编辑的东西。
事件出现条件由开关和变量进行控制,可同时使用两个全局开关、一个变量和一个独立开关控制这个事件页的出现与否。之后提到的事件不是指包含了所有事件页的整个事件,而是单独的某个事件页。
【角色图片】
角色图片指代这个事件页在地图上的表现形式。
【移动规则】
移动规则:固定(原地不动)、随机(在能移动的区域内随便走)、靠近(这个事件会一直追着角色行走,用于制作追踪的敌人或跟屁虫npc之类的)和自定义(可以自定义这个事件的移动状态,和设置移动路线的事件操作近似)四种。速度(每迈一步的速度)和频率(走格子的频率)可自己设置。
【选项】
移动时动画:若该事件有行走图的话,在移动中的时候会顺次播放那个方向的四个动作,让他有走路的感觉。
静止时动画:原地 踏步。。
固定朝向:表示当角色触发(按回车或与其接触来触发场合)这个事件的时候,他不会自动转向那个面向角色的方向,而是会保持恒定方向。
允许穿透:角色可穿透这个事件,这个事件也能穿过别的事件(当事件有行走图的时候,默认是无法穿透的)。
在最前面显示:将整个事件的优先级提到最高,比地图上所有元件的优先级都高(设置之后图块里设置的地图优先级对这个事件无效了)
【事件开始条件】
代表当这个事件出现的时候,你要怎么去触发右边你定制的详细内容。
决定键:对着事件按下C键或空格键,会触发
与主角接触:当你的主角碰到这个事件上的时候会执行,一般用在场所移动的事件上
与事件接触:代表当事件和主角碰触的时候就会执行,无论是主角先碰上事件还是事件自己先碰上主角(这种时候事件一般会设置一个随机或追随的移动规则),多用于
追杀主角那样的敌人事件
自动执行:表示当这个事件出现的瞬间立刻执行。且若没有中断的话,会反复执行。该事件执行过程中,主角不能移动,其他的事件也不会再触发。
并行处理:和自动事件类似,会一出现就开始执行并反复执行。不过不妨碍主角的移动和其他事件的处理。

当出现条件相同的时候,先出现的是序号最大的那个事件页,执行的也是那个事件页的内容。
若要停止一个自动事件或并行事件,可在其执行结束的时候打开一个开关,然后新建一个空白的、出现条件为该开关为ON的事件页,这样根据这条规则,新出现的事件会替代当前的那个自动事件页,则自动事件就停下来了。

【显示文章、选择项、增减物品、开关变量操作、条件分歧、移动路线】
新建事件,设置图形,开始条件 自动执行。选择事件指令 显示文章,编辑主角要说的话。
再添加 更改文章选项,将位置改为中
再添加文章:\c[n]表示8种颜色,\n[n]表示数据库里角色的名字
设置内容:\c[1]这时\n[1]的师父向他走过来。

然后添加事件处理第二页 设置移动路线,选择后先在左上角确定好要移动的对象——角色 本事件或在下拉列表里选择其他事件。右面的移动按钮一次移动一格。
然后处理第二页 等待移动结束命令,加上后事件就会等移动路线里的对象走完再继续执行下面的部分。
然后交代任务。主角的师傅让主角打开房间里锁住的柜子然后拿五个回复剂。主角可以选择做还是不做——做的话则接到该任务,不做的话则自动事件中断,主角的师傅
在屋子里溜达,然后和他对话可以再次接任务。这里就有一个选择项的使用——它也是条件分歧类判断的一种。在第一页找到“显示选择项”,就可以看到RM里最多有四个选择项可以供设置。


事实上,分歧可以最多创造五个——右边有一个“取消的场合”,表示当你按下ESC的时候,会跳转到哪个分歧。

然后根据不同的选择,说不同的话。先用不同的两个独立开关将自动运行的事件页终止,否则此段剧情会自动反复执行。没接任务的时候师傅会继续要求你接任务,则打开独立开关A,新建一个事件页,设置出现条件为独立开关A为ON。开始条件为决定键。内容可以再次复制这个选择项的内容过去,只不过那时候就不用再打开独立开关A了。接下任务的时候师傅会等你完成任务,那么打开独立开关B,新建第三个事件页,设置出现条件为『独立开关B为ON』,图形等都还是原来的,开始条件为“决定键”。在第二个事件页的选择项里,不要忘记页添加上在接受任务的时候打开独立开关B。
独立开关的数量只有四个,并且只是在单个事件里面控制页面,不能全局调用。

开关是整个游戏的全局操控引擎,哪张地图里都可根据判断这个开关是否为ON来执行事件内容。
选择开关操作,可看到单个或范围内所有开关的打开和关闭。
只要主角接了任务,就打开这个开关。

变量操作 可用来代替开关控制你的游戏流程。变量间可相互代入,也可做加减乘除的运算。

条件分歧 代表某个条件满足的时候如何如何,也可设置不满足的时候如何。

如图我们判断当代入了恢复剂数量的那个一号变量是否大于5。然后也勾选一个当 条件不符合的场合表示否则。没拿够的场合可继续拿,要使用增减物品的指令。在文章v[n]显示n号变量。

条件分歧: 判断开关、变量、独立开关、计时器

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