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cocos中常用到的单例模式

单例:即只有一个类对象,且提供全局的访问权限

特点:

1.构造函数私有

2.私有的静态成员指针,标识是否已产生了单例实例

3.提供一个getInstance()方法来获取单例对象

下面已打飞机中的子弹管理类来说明,单例的用法及实现:

#ifndef _MANAGER_H_#define _MANAGER_H_#include "cocos2d.h";//包含敌机和子弹的头文件#include "Bullet\Bullet.h";#include "Enemy\EnemyBase.h";USING_NS_CC;//子弹和敌机管理器,做成单例class Manager{public:    static Manager * getInstance();    static void Manager::freeInstance(void);private:    static Manager * m_manager;    Manager();    bool init();public:    //使用以下的方法定义了俩个容器,并且实现了get方法,一定要注意get的返回值,这个返回的是引用    //官方建议容器最好不要在堆上分配内存空间,当我们在栈上分配内存空间的时候一定要传递引用,否则就出错了    Vector<EnemyBase *> & getEnemyVector(){return m_enemyVector;};    Vector<Bullet *> & getBulletVector(){return m_bulletVector;};private:    Vector<EnemyBase *> m_enemyVector;    Vector<Bullet *> m_bulletVector;};#endif

 

子弹管理类的.cpp文件

#include "Manager.h"Manager * Manager::m_manager = NULL;//在构造函数的初始化列表中初始化数组Manager::Manager() : m_enemyVector(),m_bulletVector(){}Manager * Manager::getInstance(){    if(m_manager == NULL)    {        m_manager = new Manager();    }    return m_manager;}void Manager::freeInstance(void){    if(m_manager != NULL)    {        delete m_manager;        m_manager = NULL;    }}

3.在主场景中如何使用单例来管理子弹:

//场景切换完毕调用void MainGame::onEnterTransitionDidFinish(){    //必须先调用父类的函数    Layer::onEnterTransitionDidFinish();    //添加敌机,每秒添加一个    this->schedule(SEL_SCHEDULE(MainGame::addEnemy),1.0f);    //添加子弹,每0.08秒产生一颗子弹    this->schedule(SEL_SCHEDULE(MainGame::addBullet),0.08f);    //碰撞检测    this->schedule(SEL_SCHEDULE(MainGame::isHitEnemy),0.016f);}//碰撞检测void MainGame::isHitEnemy(float tm){}//添加子弹void MainGame::addBullet(float tm){    auto bullet = Bullet::create();    bullet->initBullet("bullet1.png");    auto point = Point(m_player->getPositionX(),        m_player->getPositionY()+m_player->getContentSize().height/2+10);    bullet->setPosition(point);    this->addChild(bullet);    //将子弹添加到管理器中    auto & vector = Manager::getInstance()->getBulletVector();    vector.pushBack(bullet);    log("%d",vector.size());}

 

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