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UML再总结

马上开始机房重构,师傅让我先画画图,理清思路,UML学过一段时间了,前两天专业课刚考完,就趁热打铁,再将一些重要的概念总结一下,让自己脑子更清楚些。

    1. 消息是两个对象之间的单路通信,从发送方到接收方的控制信息流,消息可以用于在对象间传递参数,在面向对象中即为方法调用。
    1. 使用时序图对系统建模时,可以遵循以下策略:设置交互语境、通过识别对象在交互中扮演的角色,根据对象的重要性,将其按从左到右的方向放在时序图中、在生命线之间按从上向下的顺序画出随后的消息、可以为每个消息附上合适的时间和空间约束、给某控制流的每个消息附上前置或者后置条件。
    1. 协作图只对相互间有交互作用的对象和这些对象间的关系建模。
    1. 协作图和时序图都是表示对象间的交互作用,只是他们的侧重点有所不同。时序图描述了交互过程的时间顺序,但没有明确的表达对象间的关系,协作图描述了对象间的关系,但时间顺序须从序列号获得。
    1. 状态图描述一个事物的生命周期,状态机由状态、转换、事件、活动和动作5部分组成。转换由源状态、目标状态、触发事件、监护事件的动作5部分组成。
    2. 泳道将活动图的活动状态分组
    1. 组件图通常包含3种元素:组件、接口和依赖关系。
    1. 组件是定义了良好接口的物理实现单元,组件是系统中可替换的物理部件,它包装了实现而且遵从并同意提供一组接口的实现。
    1. 节点:需要从能力(如计算能力、内存大小等)和物理位置(要求在所有需要使用该系统的地理位置都可以访问该系统)两方面考虑。
    1. 软件工程三要素:方法、工具、过程。
    1. umlunified modelding language,统一建模语言)
    1. uml是一种面向对象的建模语言。它的主要作用是帮助用户对软件系统进行面向对象的描述和建模,它可以描述这个软件从需求分析直到实现和测试的开发过程。
    1. 视图是有图组成,uml提供了9中不同的图。用例图:描述系统功能。类图:描述系统的静态结构。对象图:描述系统在某个时刻的静态结构。时序图:按时间顺序描述系统元素间的交互。协作图:按照时间和空间顺序描述系统元素间的交互和它们之间的关系。状态图:描述了系统元素的状态条件和响应。活动图:描述了系统元素的活动。组件图:描述了实现系统的元素的组织。配置图:描述了环境元素的配置,并把实现系统的元素映射到配置上。
    1. UML有两种建模机制:静态建模机制和动态建模机制。静态建模机制包括用例图、类图、对象图、包、协作图、活动图。
    1. UML的基本建模考虑,UML可以分成图,事物以及关系这三个部分,这三个部分亦可以称为UML的基本构造块。
    1. 用例图包括以下3个方面内容:用例图;参与者;参与者与用例之间的关系,泛化关系,包含关系,扩展关系等。
    1. 用例图建模步骤:根据系统边界确定参与者;根据每个参与者确定与之相关联的用例;优化参与者与用例之间的关系,优化用例之间的关系。
    1. 在用例图中,使用了泛化关系来描述多个参与者之间的公共行为(继承)。
    2. 参与者与用例之间的关系通常用关联关系来描述;参与者之间的关系通常用泛化关系来描述;用例与用例之间的关系:泛化、包含、扩展。
    1. UML中其实并没有用例粒度的概念,笔者将用例的粒度理解为用例的细化程度。总之粒度没有一个十分标准的设定,只要符合UML的规范,符合用户需求,便于理解都可以接受。
    1. UML中公共类型用“+”,私有类型用“-”,受保护类型用“#”表达。
    1. 用例间的关系式最常用的四种:类之间的使用关系用依赖;类之间一般和特殊关系用泛化;对象之间结构关系用关联关系;类中规格说明和实现之间的关系用实现。
    1. UML中,对象图表示在某一个时刻一组对象以及它们之间关系的图。对象图可以被看做是类图在系统某一个时刻的实例。
    1. 包的作用:把元素组成组。
    2. 时序图包括4个元素,分别是对象、生命线、激活和消息。
    1. 交互图属于动态图,包括时序图和协作图,时序图和活动图可表达并发行为。

    (UML五种视图 )


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