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设计模式----看大话设计模式
OOP编程原则:
1.开闭原则(OCP : Open-Close Principle):对扩展开放,对修改封闭
2.依赖倒置(DIP: Dependency Inversion Principle): 依赖于抽象,不依赖于具体
3.替换原则(LSP): 父类能够出现的地方,子类都能够出现。
4.接口隔离原则(ISP): 接口功能尽可能单一,不要做功能繁多臃肿的接口
5.单一职责原则(SRP): 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会抑止这个类完成其他职责的能力。
6.合成聚合原则(CARP): 聚合/组合优于继承
7.迪米特拉原则,最少知道原则(LoD):就是说一个对象应当对其他对象尽可能少的了解。即只直接与朋友通信,或者通过朋友与陌生人通信。
朋友的定义(或关系):
(1)当前对象本身。(2)以参量的形式传入到当前对象方法中的对象。(3)当前对象的实例变量直接引用的对象。(4)当前对象的实例变量如果是一个聚集,那么聚集中的元素也都是朋友。(5)当前对象所创建的对象。
实现:
(1)在类的划分上,应当创建有弱耦合的类。类之间的耦合越弱,就越有利于复用。
(2)在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限。一个类不应当public自己的属性,而应当提供取值和赋值的方法让外界间接访问自己的属性。
(3)在类的设计上,只要有可能,一个类应当设计成不变类。
(4)在对其它对象的引用上,一个类对其它对象的引用应该降到最低。
(5)尽量限制局部变量的有效范围.
过程:
1.程序编码目标: 可维护、可复用、可扩展、灵活性好
2.通过封装、继承、多态把程序的耦合性降低,使用设计模式使得程序更加灵活、容易修改、易于复用。
3.UML表示图例:
UML框图中属性或者方法前的 +表示public - 表示private #表示protected
聚合是一种弱的拥有关系,A对象可以包含B对象,但是B对象不是A对象的一部分。
合成是一种强的拥有关系,体现了强的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。
设计模式:
1.简单工厂模式:
UML框图:
2.策略模式(strategy):
面向对象编程并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
关键: 找变化点
策略模式:定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。
最重要的是这些算法是随时都可能相互替换的,这就是变化点。
封装变化,是面向对象很重要的思维方式!
UML框图:
策略模式解析:
策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少各种算法类与使用算法之间的耦合
策略模式的strategy类层次为Context定义了一系列的可供重用的算法或行为。继承有助于分析出这些算法中的公共功能。
策略模式的优点是简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
不同的行为堆砌在一个类中,就很难避免使用条件语句来选择合适的行为。将这些行为封装在一个个单独的stategy类中,可以在使用这些行为的类中消除条件语句。
策略模式就是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同的时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性。
在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。
3.单一职责原则(SRP):
就一个类而言应该就一个引起它变化的原因。
如果一个类承担过多的职责,就等于把这些职责耦合在一起,当一个职责发生变化时,就可能会消弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合是一种脆弱的设计,当变化发生时,会带来意想不到的破坏。
软件设计要做的就是发现职责,并且把这些职责相互分离。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那个这个类就有多于一个的职责,就应该想办法考虑职责的分离。
4. 开闭原则:
对修改封闭,对扩展开放 ( open for extension, closed for midification )
面对需求,通过增加代码来实现,而不是修改现有的代码,这就是开闭原则的精神所在。
5. 依赖倒置原则:
依赖于抽象而不依赖细节,使用接口、抽象类编程。
里氏替换原则(LSP): 子类型能够替换掉它对应的父类型。
依赖倒置原则其实是面向对象编程的标志,程序中所有的依赖关系都终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之那就是过程化的设计。
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