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cocos2d::Vector
C++中的vector使用范例
一、概述
vector是C++标准模板库中的部分内容,它是一个多功能的,能够操作多种数据结构和算法的模板类和函数库。vector是一个容器,它能够存放各种类型的对象,简单地说,vector是一个能够存放任意类型的动态数组,可以动态改变大小。
例如:
// c语言风格
int myHouse[100] ;
// 采用vector
vector<int> vecMyHouse(100);
当如上定义后,vecMyHouse就可以存放100个int型的数据了。
1. 它可以像普通数组一样访问
eg: vecMyHouse[50] = 1024;
2. 你可以顺序地向容器中填充数据
eg:int i =0 ;
for( ;i< 25; i++ )
{
vecMyHouse.push_back(1);
}
3. 它还可以动态地改变它的大小,通过下面这条语句实现
// 将容器的大小改为400,这样容器中就可以容纳400个int型数据了
eg:vecMyHouse.resize(400);
4. 你也可以在容器中装入自定义的数据类型
eg:
// 自定义一个class
class Cmyclass
{
};
// 定义一个存放class的容器
vector<Cmyclass> vecMyHouse;
5. 你可以在定义容器时为它赋初值
// 定义一个容纳100个int型数据的容器,初值赋为0
vector<int> vecMyHouse(100,0);
6. 你可以把一个容器的对象赋值给另外一个容器
eg:
// 定义一个容纳100个int型数据的容器,初值赋为0
vector<int> vecMyHouse(100,0);
// 定义一个新的容器,内容与上述容器一样
vector<int> myVec ;
myVec = vecMyHouse;
二、 以上是vector容器的简单介绍,下面将详细介绍它的其他功能:
1. 为了使用vector,必须在你的头文件中包含下面的代码:
#include <vector>
2. vector属于std命名域的,因此需要通过命名限定,可以在文件开头加上
using std::vector;
或者
using namespace std;
或者直接在使用vector的代码前加前缀
eg:
std::vector<int> myHouse;
3. vector提供如下函数或操作:
下面列举了部分常用的功能
// 定义一个vector
std::vector<int> c;
// 可以使用的功能
c.clear() 移除容器中所有数据。
c.empty() 判断容器是否为空。
c.erase(pos) 删除pos位置的数据
c.erase(beg,end) 删除[beg,end)区间的数据
c.front() 传回第一个数据。
c.insert(pos,elem) 在pos位置插入一个elem拷贝
c.pop_back() 删除最后一个数据。
c.push_back(elem) 在尾部加入一个数据。
c.resize(num) 重新设置该容器的大小
c.size() 回容器中实际数据的个数。
c.begin() 返回指向容器第一个元素的迭代器
c.end() 返回指向容器最后一个元素的迭代器
三、下面描述一下什么是迭代器
迭代器相当于指针,例如:
// 对于变量而言,使用指针指向对应的变量
// 以后就可以使用 * 加指针来操作该变量了
int a = 10;
int *p;
p = &a;
// 使用指针操作该变量
eg: *p = 11; // 操作后a变为 11
// 对于容器,使用迭代器操作容器中对应位置的值
// 当迭代器指向了容器中的某位置,则可以使用 * 加迭代器操作该位置了
// 定义一个vector
std::vector<int> myVec;
//添加10个元素
for(int j =0 ; j<10 ; j++)
{
myVec.push_back(j);
}
// 定义一个迭代器
std::vector<int>::iterator p;
// 指向容器的首个元素
p = myVec.begin();
// 移动到下一个元素
p ++;
// 修改该元素赋值
*p = 20 ; //< 则myVec容器中的第二个值被修改为了20
// 循环扫描迭代器,改变所有的值
p = myVec.begin();
for( ; p!= myVec.end(); p++ )
{
*p = 50;
}
以上简单讲述了vector的用法,仅供入门之用,谢谢。
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1.vector 的数据的存入和输出:
#include<stdio.h>
#include<vector>
#include <iostream>
using namespace std;
void main()
{
int i = 0;
vector<int> v;
for( i = 0; i < 10; i++ )
{
v.push_back( i );//把元素一个一个存入到vector中
}
对存入的数据清空
for( i = 0; i < v.size(); i++ )//v.size() 表示vector存入元素的个数
{
cout << v[ i ] << " "; //把每个元素显示出来
}
cont << endl;
}
注:你也可以用v.begin()和v.end() 来得到vector开始的和结束的元素地址的指针位置。你也可以这样做:
vector<int>::iterator iter;
for( iter = v.begin(); iter != v.end(); iter++ )
{
cout << *iter << endl;
}
2. 对于二维vector的定义。
1)定义一个10个vector元素,并对每个vector符值1-10。
#include<stdio.h>
#include<vector>
#include <iostream>
using namespace std;
void main()
{
int i = 0, j = 0;
//定义一个二维的动态数组,有10行,每一行是一个用一个vector存储这一行的数据。
所以每一行的长度是可以变化的。之所以用到vector<int>(0)是对vector初始化,否则不能对vector存入元素。
vector< vector<int> > Array( 10, vector<int>(0) );
for( j = 0; j < 10; j++ )
{
for ( i = 0; i < 9; i++ )
{
Array[ j ].push_back( i );
}
}
for( j = 0; j < 10; j++ )
{
for( i = 0; i < Array[ j ].size(); i++ )
{
cout << Array[ j ][ i ] << " ";
}
cout<< endl;
}
}
2)定义一个行列都是变化的数组。
#include<stdio.h>
#include<vector>
#include <iostream>
using namespace std;
void main()
{
int i = 0, j = 0;
vector< vector<int> > Array;
vector< int > line;
for( j = 0; j < 10; j++ )
{
Array.push_back( line );//要对每一个vector初始化,否则不能存入元素。
for ( i = 0; i < 9; i++ )
{
Array[ j ].push_back( i );
}
}
for( j = 0; j < 10; j++ )
{
for( i = 0; i < Array[ j ].size(); i++ )
{
cout << Array[ j ][ i ] << " ";
}
cout<< endl;
}
}
使用 vettor erase 指定元素
#include "iostream"
#include "vector"
using namespace std;
int main()
{
vector<int> arr;
arr.push_back(6);
arr.push_back(8);
arr.push_back(3);
arr.push_back(8);
for(vector<int>::iterator it=arr.begin(); it!=arr.end(); )
{
if(* it == 8)
{
it = arr.erase(it);
}
else
{
++it;
}
}
cout << "After remove 8:\n";
for(vector<int>::iterator it = arr.begin(); it < arr.end(); ++it)
{
cout << * it << " ";
}
cout << endl;
}
转自:http://yinxusunday963.blog.163.com/blog/static/527648442009113042244642/
templete <class T> class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。cocos2d::Vector<T>中的元素是按顺序存取的,它的底层实现的数据结构是标准模版库的std::Vecotr。
在Cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray
,不过它将会被废弃。 设计者们将cocos2d::Vector<T>
设计为cocos2d::CCArray
的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector<T>
。 cocos2d::Vector<T>
的一些操作的时间复杂度如下:
- 随机访问,O(1)
- 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1)
- 随机插入或删除, O(n)
模版参数
T - 元素类型
- T的类型必须是继承自
cocos2d::Object
类型的指针。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>
中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
内存管理
cocos2d::Vector<T>
类只包含一个成员数据:
1 | std::vector<T> _data; |
_data
的内存管理是由编译器自动处理的,如果声明了一个cocos2d::Vector<T>
类型,就不必费心去释放内存。 注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>
的堆对象,请使用栈对象。 如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector<T>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector<T>
并不是cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用法
作者们用std::vector<T>
的基本操作加上Cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。 所以pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。 当你使用这些操作的时候,你需要特别注意这些受托管的对象,对于新手来说,这往往是陷阱。 警告:cocos2d::Vector<T>
并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。 cocos2d::Vector<T>
提供了不同类型的迭代器,所以我们可以受益于c++的标准函数库,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。 除了std::vector容器的操作之外,开发者们还加入许多标准算法诸如:std::find
, std::reverse
和std::swap
,这些算法可以简化很多通用的操作。 要了解更多的api用例,可以参考Cocos2d-x 3.0beta的源码和压缩包里附带的例子。 下面是一些简单的例子:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 | //create Vector<Sprite*> with default size and add a sprite into it auto sp0 = Sprite::create(); sp0->setTag(0); //here we use shared_ptr just as a demo. in your code, please use stack object instead std::shared_ptr<Vector<Sprite*>> vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>(); //default constructor vec0->pushBack(sp0); //create a Vector<Object*> with a capacity of 5 and add a sprite into it auto sp1 = Sprite::create(); sp1->setTag(1); //initialize a vector with a capacity Vector<Sprite*> vec1(5); //insert a certain object at a certain index vec1.insert(0, sp1); //we can also add a whole vector vec1.pushBack(*vec0); for (auto sp : vec1) { log ( "sprite tag = %d" , sp->getTag()); } Vector<Sprite*> vec2(*vec0); if (vec0->equals(vec2)) { //returns true if the two vectors are equal log ( "pVec0 is equal to pVec2" ); } if (!vec1.empty()) { //whether the Vector is empty //get the capacity and size of the Vector, noted that the capacity is not necessarily equal to the vector size. if (vec1.capacity() == vec1.size()) { log ( "pVec1->capacity()==pVec1->size()" ); } else { vec1.shrinkToFit(); //shrinks the vector so the memory footprint corresponds with the number of items log ( "pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd" ,vec1.capacity(),vec1.size()); } //pVec1->swap(0, 1); //swap two elements in Vector by their index vec1.swap(vec1.front(), vec1.back()); //swap two elements in Vector by their value if (vec2.contains(sp0)) { //returns a Boolean value that indicates whether object is present in vector log ( "The index of sp0 in pVec2 is %zd" ,vec2.getIndex(sp0)); } //remove the element from the Vector vec1.erase(vec1.find(sp0)); //pVec1->erase(1); //pVec1->eraseObject(sp0,true); //pVec1->popBack(); vec1.clear(); //remove all elements log ( "The size of pVec1 is %zd" ,vec1.size()); } |
输出:
1 2 3 4 5 6 | Cocos2d: sprite tag = 1 Cocos2d: sprite tag = 0 Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2 Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2 Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0 Cocos2d: The size of pVec1 is 0 |
最佳做法
- 考虑基于栈的
cocos2d::Vector<T>
优先用于基于堆的 - 当将
cocos2d::Vector<T>
作为参数传递时,将它声明成常量引用:const cocos2d::Vector<T>&
- 返回值是
cocos2d::Vector<T>
时,直接返回值,这种情况下编译器会优化成移动操作。 - 不要用任何没有继承cocos2d::Object的类型作为
cocos2d::Vector<T>
的数据类型。
cocos2d::Vector