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GS LiveMgr心跳管理类

struct LiveMgr{private:    int                            m_nCount;            ///< 管理数量    std::vector<int>            m_vecChannels;        ///< 所有channel    std::shared_ptr<I_Timer>    m_spTimer;            ///< 定时器 public:     std::function<void(int channel)> m_fnTimeOutDisconnect;    void Init(int nMaxGcNumb);    bool IsLive(int nChannelId)    {        return !!(m_vecChannels[nChannelId]);    }    void OnLive(int nChannelId)    {        m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();    }    void Add(int nChannelId)    {        m_nCount++;         m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();    }    void Remove(int nChannelId)    {        m_nCount--;        m_vecChannels[nChannelId] = 0;    }    void Check();    int GetLinks()    {        return m_nCount;    }    };这个是心跳管理类GS初始化的时候m_LiveMgr.m_fnTimeOutDisconnect = std::bind(&GameServer::TimeOutDisconnect, this, ph::_1);m_LiveMgr.Init(GetMaxGcNumb());void LiveMgr::Init(int max_gc_numb){    ///创建内部定时检查的定时器,5s执行一次,不过为了现在方便把定时器关闭了    m_spTimer.reset(GetPlug(TimerFactory)->createTimer());    m_spTimer->regTimer(std::bind(&LiveMgr::Check, this));    m_spTimer->setInterval(5 * 1000);    //为调试先关掉    //m_timer->start();    m_vecChannels.resize(max_gc_numb);//m_vecChannels保存的所有channel最新的包跟新时间,注意这个默认初始化为0    m_nCount = 0;}那这个是什么时候更新的呢if(rPkt.is_data){    if(!rPkt.data)        return false;    GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];    if(pGC)        pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);    m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);//看来这个是每接收一个包的时候将channel的最新时间更新一下}void OnLive(int nChannelId){    m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();}看看这个5s定时回调的函数做了什么void LiveMgr::Check(){    size_t uNow = GetTickCount();    for (size_t i = 0; i < m_vecChannels.size(); ++i)//遍历所有channel,这个效率???    {        size_t uLastTick = m_vecChannels[i];        //uLastTick为0表示没有连接,这句就说明连接了并且15没有接收到数据了,就认为其断线了,会走下线处理的        //想当时测试的时候把网线拔了,此时libevent是不能收到事件的,GS他的连接还是在上面的,如果把定时器打开,15秒后会将其删除的        if(uLastTick && uNow - uLastTick > 15 * 1000)        {            m_fnTimeOutDisconnect(i);            Remove(i);//需要将m_vecChannels对应位置赋值为0,表示没有连接,刚才我还在想这边把socket关闭了,不会受到断开通知,这里处理了就对了        }    }}//看看这个function做了什么做相应的下线处理,并关闭网络层的socketvoid GameServer::TimeOutDisconnect(int nChannelId){    try    {        GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];        pGC->OnDisconnect();//玩家下线处理,回头看玩家下线在详看        if(!pGC->m_pMap)        {            //PushFreeQueue(pGC);            //m_vecChannel[nChannelId] = NULL;            AutoFreeGC(pGC);        }        m_spDataLayer->Close(nChannelId);//这个属于主动断开客户端的连接,libevent那边调用close_channel放入下线队列中,主线程去关闭socket,这个过程应该很清楚了    }    catch (...)    {        DWORD e = GetLastError();        Plug::PlugMessageBox(L"m_spTCPServer->close_channel异常了啊!");    }}//我在想,当时踢玩家下线,是因为那边放入释放队列,60s之后关闭socket,此时客户端收到通知但对于拔网线,那客户端好像也能收到通知,服务端心跳检测关闭时永远都不能收到通知的,那客户端怎么会收到通知的呢,来试验一下

 

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